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Detonator 52.14 Test & 52.10 Re-Test

8. Oktober 2003 / von Leonidas / Seite 1 von 7


   Einleitung

Unser Artikel zum Detonator 52.10 ist wie schon in den News erwähnt leider fehlerhaft, weil uns gleich zwei "Optimierungen" dieses Treibers entgangen sind. Damit fallen auch fast alle (positiven) Aussagen zum Detonator 52.10 flach, der Treiber muß komplett neu bewertet werden. Mit dem heutigen Artikel wollen wir den Detonator 52.10 nochmals testen, um die Fehler des vorangegangenen Artikels auszubügeln. Genauso wollen wir auch mit auf die Bildqualität und Performance des neueren Detonator 52.14 eingehen, welcher von einigen Webseiten bereits bei den Reviews zur Radeon 9800XT für die nVidia-Vergleichshardware eingesetzt wurde.

Kurz vorab zur Erklärung des Status der bisherigen Detonator 50 Treiber: Der Detonator 51.75, welcher inzwischen inoffiziellerweise geleakt ist, wurde von nVidia Anfang September an einige Hardware-Seiten herausgegeben, welche damit die Vorversion des Half-Life 2 Benchmarks testen sollten. Theoretisch sollte dieser Treiber Mitte September dann auch frei verfügbar gemacht werden. Nachdem sich dieser Treiber jedoch bezüglich der Filterqualität als deutlich "optimiert" herausstellte, machte nVidia die totale Kehrtwende und erklärte den Detonator 51.75 kurzerhand zum Beta-Treiber, welcher laut Original-Ton nVidia "auf keinem System zu installieren sei". Bezüglich der gefundenen "Optimierungen" sprach man zudem von einem Fehler.

Die neueren Treiber 52.10 und 52.14 haben nun beide ebenfalls nur Beta-Status. Beide gingen vorerst nur an Beta-Tester, letztere wurden wie schon erwähnt ebenfalls bei den Reviews zur Radeon 9800XT schon teilweise von Hardware-Testern genutzt. Geleakt sind beide Treiber dato noch nicht - und wir werden die Treiber selbstverständlich auch nicht herausgeben, sämtlich Anfragen diesbezüglich sind zwecklos. Es gibt aber das Gerücht, daß der bisher noch nirgendwo aufgetauchte Detonator 52.15, welcher technisch dieselbe Basis wie die Treiber 52.10 und 52.14 haben dürfte, gegen Ende dieser Woche von nVidia zum frei verfügbaren Download gestellt werden soll.

Entscheidend ist dabei, daß nVidia versprach, mit dem Nachfolger des Detonator 51.75 den angeblichen Fehler des Detonator 51.75 bezüglich dessen Zwangs-"Optimierung" zu beseitigen. In unserem ersten Test des Detonator 52.10 bestätigten wir fälschlicherweise auch diese Aussage, indem wir den Detonator 52.10 ebenso fälschlich als weitestgehend "Optimierungs"-frei einstuften. Dies war jedoch ein Irrtum unsererseits (hervorgerufen im übrigen durch die unterschiedliche digitale Farbkorrektur beider zum Test eingesetzten Monitoren - man sollte halt Screenshots immer nur am selben Monitor miteinander vergleichen), welcher uns erst während eines Nachtests auffiel. Für diesen Irrtum möchten wir uns hiermit nochmals ausdrücklich entschuldigen und wollen die Auswirkungen dessen nachfolgend wieder graderücken.


   Filterqualität OpenGL

Nun denn, und damit erneut zum Detonator 52.10 bzw. dessen Nachfolger Detonator 52.14, welcher allerdings bezüglich der Bildqualität gemäß aller unserer Untersuchungen absolut identisch ist. Den Detonator 51.75 wollen wir dagegen nicht weiter betrachten, da dieser Treiber bzw. ein anderer Treiber mit derselben Filtertechnik wohl nie releast werden wird.

Um einen sauberen Vergleich zu einem unoptimierten Treiber zu erreichen, haben wir die Programme D3D AF-Tester und (für OpenGL) Texture Filter TestApp, welche dem Vergleich der Filterqualität dienen, zuerst auf den Detonator 45.23 losgelassen. Die standardgemäße Filterqualität dieses Treibers ist bekanntermaßen makellos (bis auf eine Applikations-spezifische "Optimierung" von Unreal Tournament 2003), dies trifft sowohl auf die Texturenstufe 0 wie auch auf alle weiteren Texturenstufen zu, wie nachfolgende Screenshots zeigen:


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45.23 Direct3D 0xAF
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45.23 Direct3D 2xAF
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45.23 Direct3D 4xAF
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45.23 Direct3D 8xAF


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45.23 OpenGL 0xAF
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45.23 OpenGL 2xAF
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45.23 OpenGL 4xAF
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45.23 OpenGL 8xAF


Auf den Screenshots unter OpenGL kann man zudem schon ablesen, wie die Filterqualität speziell unter OpenGL auch bei den Treibern 52.10 und 52.14 aussieht: Exakt genauso wie unter 45.23 - rein unter OpenGL wohlgemerkt. Unter dieser API gibt es nach wie vor keine feststellbaren Optimierungen, völlig egal, ob man den anisotropen Filter über die Applikation oder über das Control Panel ansteuert. Nebenbei gesagt sind wir mit der neuen Version 1.3 des Texture Filter TestApp absolut erstmalig in der Lage, auch die Texturenstufen 1-3 unter OpenGL auf etwaige versteckte Optimierungen zu testen. Wie gesagt wurde dabei bei allen drei Treibern nichts gefunden, so daß man das Kapitel Optimierungen unter OpenGL für diese Treiber erst einmal abhaken kann.






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