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Die neuen AA-Modi 8x, 12x und 16x der GeForceFX-Serie

12. April 2003 / von aths & Leonidas / Seite 1 von 6


   Einleitung

Schon zu Zeiten der Ankündigung der originalen GeForceFX gab nVidia zu Protokoll, mit der NV3x Grafikchip-Serie neue, höhere Anti-Aliasing Modi einführen zu wollen. Namentlich sollten dies 6x Anti-Aliasing unter Direct3D und 8x Anti-Aliasing unter Direct3D und OpenGL sein, für den Profi-Chip QuadroFX sollte es sogar ein 16x Anti-Aliasing sein. In der Folge fanden sich mit neueren Detonatoren-Treibern rein inoffiziell auch schon einige neue Anti-Aliasing Modi ein, zuerst im November die Modi 6xS und 8xS und dann im Januar noch die Modi 4xSS, 6x und 8x. Diese sind mit den richtigen Treibern und entsprechenden Tweaktools wie unserem aTuner bekanntermaßen auch mit den GeForce 3/4 Grafikkarten nutzbar.

Aus den vielen neuen Modi ergab sich allerdings noch nicht, welche davon nun offiziell für die GeForceFX sind und ob jene nicht eventuell noch andere Modi mitbringen würde. Mit dem für unser Radeon 9500/9700 vs. GeForceFX 5800 /Ultra Review verwendeten Detonator-Treiber 42.68 waren erst einmal keine weiteren Modi verfügbar als die vorgenannten.

Dies änderte sich jedoch mit den nachfolgenden Treiber 42.74, sowie ebenfalls mit dem derzeit offiziellen Treiber 43.45. Diese unterstützen nun auch offiziell 8x und 16x Anti-Aliasing unter Direct3D und OpenGL sowie 6x Anti-Aliasing unter Direct3D für die GeForceFX 5600/5800. Die GeForceFX 5200 endet gemäß den Treiber-Einstellungen allerdings wie die GeForce 3/4 bei 4x Anti-Aliasing (bzw. 4xS unter Direct3D), natürlich sind aber auch für diese Karten die neuen Modi mittels unseres aTuners erreichbar.

Doch bei der Überprüfung der neuen Modi ergaben sich einige Ungereimtheiten: Unzweifelhaft sind die bisherigen Modi nach wie vor gleichgeblieben, doch die von nVidia nach dem 42.68er Treiber eingeführten Modi 8x und 16x unter OpenGL sowie 6x, 8x und 16x unter Direct3D schrieen nach genauerer Prüfung, was sich nun genau hinter diesen verbirgt.

Vorab jedoch müssen wir jedoch zuerst einen älteren Fehler unsererseits korrigieren: Bei unserer Prüfung fiel durch das neue Testprogramm FSAA Viewer auf, daß der bisher als "6xS" bezeichnete Anti-Aliasing Modus unter Direct3D (hat nichts mit dem im Treiber befindlichen "6xS" zu tun, dieser ist ein anderer Modus) kein Anti-Aliasing mit 6x Subpixeln ist, sondern eines mit 12 Subpixeln, wie folgender Screenshots beweist:

nVidia 12x Anti-Aliasing unter Direct3D

Einwandfrei sind die zur Anwendung kommenden 12 Subpixel pro End-Pixel zu erkennen. Die reine Lage der Subpixel ist allerdings nicht gänzlich korrekt, das Tool zentriert leider bei der Darstellung der Subpixelmaske immer einen Subtexel, was für Kombi-Modi aus Multi- und Supersampling dann jedoch eine falsche Lage ergibt. Daß es 12 Subpixel sind und wie die ungefähre Anordnung dieser aussieht, läßt sich mit diesem Tool jedoch einwandfrei erkennen.

Daß es sich bei jenem 12x Anti-Aliasing wirklich um einen deutlich aufwendigeren Modus als einen 6x Modus handelt, beweisen zudem auch die nachfolgenden Benchmarks, wo der 12x Modus deutlich langsamer als nVidias eigentlicher 6x Modus ist. Wir haben demzufolge unseren aTuner auch schon entsprechend angepasst, dieser bezeichnet jenen Modus inzwischen richtigerweise auch als "12x Anti-Aliasing". Doch wie sieht nun der Vergleich der aTuner-Modi gegenüber den (offiziellen) Treiber-Modi des nVidia Detonator-Treibers aus?






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