nVidia GeForce 8800 GTX Review

Montag, 30. April 2007
 / von Leonidas & Madkiller
 

Mit dem G80-Chip hat nVidia im November wie bekannt den ersten Direct3D10-Grafikchip vorgestellt, welcher auch – wie seinerzeit nicht zu erwarten war – bis jetzt der einzige entsprechende Grafikchip im HighEnd-Segment ist. Zwar hat nVidia inzwischen entsprechende Modelle für das Mainstream-Segment nachgelegt, ATI hat sein G80-Konkurrenzprojekt bis jetzt nicht offiziell vorgestellt bzw. ausgeliefert. Damit ergibt sich die ungewöhnliche Situation, daß der G80-Chip nunmehr nach runden sechs Monaten im Markt immer noch völlig allein an der Leistungspitze steht.

Zwar biegt die ATI-Konkurrenz nun langsam wirklich auf die Zielgerade ein, steht aber für diesen Artikel noch nicht zur Verfügung, welcher sich primär also damit beschäftigen wird, wie sich die GeForce 8800 GTX als Top-Modell der G80-Varianten gegenüber den vorherigen HighEnd-Lösungen positionieren kann. Daß die GeForce 8800 GTX dabei gegenüber Radeon X1950 XTX und GeForce 7900 GTX mehr oder weniger problemlos überall vorn liegen sollte, wurde natürlich auch schon mit den allerersten Artikel zu dieser Karte schnell klar.

Allerdings basieren diese Erkenntnisse im Prinzip ausschließlich auf Messungen mittels Timedemos, welche aus mehreren Gründen als reichlich ungenau bezeichnet werden können. Genauere Hintergründe hierzu liefern entsprechende Artikel hierzu, an dieser Stelle sei nur folgendes kurz ausgeführt: Bei Timedemo-Messungen fehlen im gewöhnlichen wichtige CPU-basierende Berechnungen wie die K.I. oder dynamische Physik- und Soundberechnungen. Dies ist nicht nur bei Prozessoren-Leistungstests störend, sondern betrifft auch Grafikkarten-Benchmarks, weil diese durch die abgesenkte CPU-Last teilweise deutlich höhere Frameraten als im realen Spiel auswerfen und damit auch eher in CPU-Limits laufen.

Hauptnachteil der Timedemo-Messungen ist aber, daß hiermit nur Durchschnittswerte von zumeist längeren Benchmark-Durchläufen ausgegeben werden (oder aber Minimalwerte von einzelnen Zehntelsekunden, was genauso nichtssagend ist). Damit läßt sich sicherlich ermitteln, welche Grafikkarte prinzipiell schneller ist – eine Aussage zur Spielbarkeit kann damit jedoch nicht getroffen werden. Man nimmt gewöhnlich an, daß ein Durchschnittswert von 40 fps ausreichend ist und damit auch die langsamen Szenen noch überhalb von 25 fps liegen sollten. Dies bleibt jedoch immer nur eine Annahme: Denn um zu einem Durchschnittswert von 40 fps zu kommen, kann das eine Spiel in der Tat zwischen 25 und 60 fps schwanken – ein anderes aber auch zwischen 10 und 100 fps.

Das Prinzip der Durchschnittsframeraten-Messungen wird diesem also selber zum Verhängnis, da bei einer solchen Messung eben nie festgestellt werden kann, wie die einzelnen Grafikkarten die wirklich Performance-kritischen Stellen bewältigen. Wenn man wirklich wissen will, wie es ausschaut, wenn die Frameraten nach unten gehen und die Hardware wirklich gefordert wird, muß auch auch nur genau das ausmessen – mittels kurzen Savegames von besonders performance-kritischen Stellen im Spiel. Erst mit diesen Messwerten in der Hand läßt sich dann auch sagen, welche Settings eine Grafikkarten noch verträgt – und welche nicht mehr.

Solcherart Benchmarks entsprechen damit auch dem, was der Spieler letztlich im Alltagseinsatz selber so macht: Die Orientierung der Spielsetting nicht an der (meist problemlosen) Durchschnittsperformance, sondern bewußt an den langsamen Stellen im Spiel. Kaum jemand stellt sein Spiel auf solcherart Settings, welche dem Spieler zwar gewöhnlich 40 garantieren, in bestimmten Szenen jedoch auf unter 15 fps einbrechen – in einer solchen Situation wird man wohl meistens seine Settings überdenken. Genau diesem Verhalten aus der Praxis sind auch unsere nachfolgenden Benchmarks geschuldet: Vermessen werden soll nicht eine Durchschnittsperformance, sondern das, was übrig bleibt wenn die Grafikkarten wirklich gefordert sind.

Dazu wurde wie gesagt auf Timedemo-Messungen verzichtet und komplett auf Savegames gesetzt. Jedes einzelne Savegame enthält dabei nur eine kurz Sequenz von drei bis fünf Sekunden mit einer wirklich Hardware-fordernden Spielszene, deren Durchschnittswerte mittels Fraps (in jeweils drei Messungen) ermittelt wurden. Da zudem eine einzelne kurze Spielszene nur eine äußerst beschränkte Aussage zu den wirklichen Performance-Tiefstpunkten im Spiel geben kann, wurden für jedes Benchmark-Spiel gleich ganze vier Savegames angesetzt. Dieses Testverfahren ist insgesamt betrachtet äußerst aufwendig, erscheint uns aber derzeit als beste bekannte Möglichkeit, Grafikkarten nicht nur nach der Frage von "schneller oder langsamer", sondern auch nach der Frage "spielbar oder nicht spielbar" austesten zu können.

Vorab sei an dieser Stelle den Firmen Intel, nVidia und Sapphire für die unkomplizierte Stellung von Testsamples für unsere neuen Teststationen gedankt, womit auch dieser Artikel ermöglicht wurde. Ausdrücklicher Dank gilt zudem der Firma Asus für die Teststellung der titelgebenden GeForce 8800 GTX.