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News des 15./16. Dezember 2007

WinFuture berichten von Einschränkungen unter Crysis für Besitzer von DirectX9-Grafikkarten. Neben dem Unterschied in der Grafikqualität zwischen DirectX9- und Direct3D10-Variante des Spiels ergibt sich aber auch die Einschränkung, daß der Multiplayer-Part auf getrennten Servern je nach vorhandener Grafikkarte stattfinden wird: Auf DirectX9-Servern werden alle Spieler teilnehmen können (die Besitzer einer Direct3D10-Grafikkarte natürlich nur im DirectX9-Modus), während auf speziellen Direct3D10-Servern nur die Besitzer entsprechender Grafikkarten Zutritt haben werden. Diese durchaus ungewöhnliche Einschränkung ergibt sich anscheinend aus dem sehr unterschiedlichen Physik-Modell bei beiden Render-Pfaden: Dieses ermöglicht unter Direct3D10 neben einer besseren Grafik wohl auch diverse zusätzliche Gameplay-Elemente, welche dann unter DirectX9 nicht mehr abbildbar sind. Der Direct3D10-Multiplayer-Part von Crysis stellt somit nicht einfach nur eine bessere Grafikqualität zur Verfügung, sondern ist vielmehr eine extra Modifikation mit zusätzlichen Gameplay-Elementen.

Bei Legion Hardware hat man sich mit der Grafikkarten-Performance unter Medal of Honor: Airborne anhand der Demo des Spiels beschäftigt. In diesem ebenfalls auf der Unreal Engine 3 basierendem Spiel scheinen wieder die neuen ATI-Karten ein paar Vorteile zu haben: So schlägt die Radeon HD 2900 XT die GeForce 8800 GTS klar unter DirectX9 (und liegt nahe der GeForce 8800 GTX), unter dem Direct3D10-Modus des Spiels wird dann sogar eine GeForce 8800 GTX knapp überflügelt. Ähnliches ist von den Mainstream-Karten zu berichten: Hier liegt sowohl unter DirectX9 als auch Direct3D10 eine Radeon HD 2600 XT etwas vor einer GeForce 8600 GTS, die GeForce 8600 GT wird von der ATI-Karte klar distanziert. Dabei bestraft Medal of Honor: Airborne die Nutzung des Direct3D10-Modus untypischerweise nicht mit einem Performanceverlust – dafür waren aber auch keine Verbesserungen bei der Optik sichtbar.

Laut Golem arbeitet Microsoft an Technologien, mit welchen Multiplayer-Partien auch mit sehr hoher Anzahl an Spielern ermöglicht werden sollen. Hierbei will man weit über das hinausgehen können, was bisher möglich war: Microsoft spricht von tausenden Spielern, welche gleichzeitig in derselben Spielwelt gegeneinander antreten können sollen. Derzeit ist solches bei weitem noch nicht möglich, für größere Spielerzahlen behilft man sich derzeit mit diversen Tricks. So finden die allermeisten großen Online-Spiele nicht auf einem Server statt, sondern in sich abgeteilt auf mehreren bis vielen Servern. Bei Shooter-Spielen ist dies auch für jeden offensichtlich, bei Rollenspielen eher weniger, weil dort ja eine einheitliche Spielwelt existiert. Nichts desto trotz findet auch dort eine Aufteilung der Spieler auf mehrere Server statt, faktisch handelt es sich damit eigentlich auch dort um jeweils unterschiedliche Spielwelten.

Eine gewisse Ausnahme stellt hier Eve Online dar, wo in der Tat alle Spieler auf demselben Server-Cluster spielen. Ein Spieler in Eve Online kann also in der Tat mit allen weltweit derzeit spielenden Eve-Nutzern agieren und kommunizieren, weil diese allesamt wirklich in derselben Spielwelt agieren. Das Problem bei so vielen Leuten auf einem Server ist aber nicht nur die Höhe der dafür benötigten Serverleistung, sondern auch, daß man theoretisch alle Positionsdaten aller Spieler zu jedem einzelnen Spieler schicken müsste. Die Datenmenge ist für einen einzelnen Spieler gering (aus seligen Quake II Zeiten: ca. ein drittel bis ein halbes Kilobyte/sec pro Spieler), im Fall von Eve Online bei derzeit um die 25.000 gleichzeitig online befindlichen Spielern wären das aber mehrere Megabyte/sec, was das Spiel nur für extreme HighSpeed-Zugänge spielbar machen würde. Bei Eve Online behilft man sich schlicht damit, daß die Spieler natürlich immer in dem ca. 5000 Sonnensysteme großem Universum verstreut sind und man selbst im Maximalfall nur die Daten dieser Mitspieler benötigt, welche im selben Sonnensystem unterwegs sind wie der Spieler selber.

Und ganz ähnlich ist nun der Ansatz von Microsoft: Er zielt auf eine Reduktion der Datenmenge durch Ausblendung aktuell unbenötigter Informationen ab. Dabei macht man sich zunutzen, daß in einer großen Spielwelt mit mehreren tausenden Spielern diese natürlich nicht an ein und derselben Stelle versammelt sind, sondern das die Spielwelt in einem solchen Fall groß genug ist, damit sich die Spieler weit genug verstreuen können. Und natürlich werden keine Daten über Mitspieler benötigt, welche derzeit nicht sichtbar sind – sei es, wenn diese außer Sichtweit sind oder verdeckt durch Gegenstände. Allerdings will Microsoft offenbar noch deutlich aggressiver vorgehen als bei diesen offensichtlichen Einsparungen: So arbeitet man an Methoden, um Mitspieler zu erkennen, an welcher der Spieler derzeit weniger interessiert sein soll(te) und welche demzufolge auch mit weniger Aktualisierungen pro Sekunden auskommen können.

Um in einem solchen Fall ruckelige Bewegungen dieser Mitspieler zu verhindern, soll zudem eine K.I. die Bewegungen des Mitspielern in dieser Zeit vorhersagen, wo sich das Spiel die Positionsaktualisierung spart. Hierbei handelt es sich natürlich nicht um Zeiträume von Sekunden, sondern deutlich unterhalb einer Sekunde, vermutlich im Zehntelsekundenbereich. Nichts desto trotz dürfte letztgenannte Methode insbesondere Profispielern nicht gefallen, denn es ist doch zu bezweifeln, ob ein Computer zuverlässig "relevante" und "nicht relevante" Mitspieler auseinanderhalten kann. Allerdings wären damit letztlich auch wirklich große Gefechte möglich – man spricht von 1000 Spielern, für welche man mit 1 MBit/sec als Upload-Rate auskommen würde. Die Positionsdaten werden hierbei nicht zentral vom Server bezogen, sondern per P2P zwischen den einzelnen Spielern ausgetauscht.

Letzteres könnte sich nebenbei noch als vorteilhaft bezüglich der Ping-Zeiten erweisen – aber natürlich dürfte es den Microsoft-Forschern hierbei auch darum gegangen sein, die Kosten für die Anbindung eines hierfür benötigten sehr großen Spiele-Servers zu mindern. Momentan ist das ganze allerdings erst nur im Bereich von Forschung und ersten Experimenten, benutzbare Resultate dürften noch einige Zeit auf sich warten lassen. Nichts desto trotz ist die Arbeit an dieser Thematik immer zu begrüssen, könnten sich auf dieser Basis doch neue Spielideen oder gar völlig neue Spielkonzepte entwickeln. Und ganz nebenbei läßt sich ein Teil dieser Arbeit sogar noch als Anticheat-Maßnahme gebrauchen: Denn dort wo die Positionsdaten von nicht sichtbaren Spielern gar nicht erst versandt werden, kann ein Wallhack einen hinter einem Gegenstand oder einer Wand befindlichen Spieler auch nicht mehr anzeigen ;).