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News des 26. März 2010

Aus dem vorliegenden Spezifikationen zu nVidias Performance-Chip GF104 kann man natürlich auch die vermutlichen Daten zu den kleineren Chips GF106 und GF108 ableiten. Schließlich wurde die ganze Fermi-Architektur bewußt modular angelegt, um kleinere Chips nicht von grundauf neu erstellen zu müssen, sondern mit möglichst einfachen Schritten aus dem jeweils größeren Chips gewinnen zu können. Der GF104-Chip bietet hier mit 2 Raster Enginges, 256 Shader-Einheiten und 64 Textureneinheiten (TMUs) an einem 256 Bit DDR Speicherinterface eine gute Grundlage an: So könnte man den GF106-Chip für das Mainstream-Segment einfach als halbieren GF104 ansehen: Nur eine Raster Engine, 128 Shader-Einheiten und 32 TMUs an einem 128 Bit DDR Speicherinterface. Damit läßt sich im Mainstream-Segment sicherlich etwas anfangen, denn dies wäre nicht unähnlich dem G92-Chip der GeForce GTS 250.

Der GF108-Chip für das LowCost-Segment dürfte dann ebenfalls nochmals halbiert werden, bis auf die Raster Engine selber: Diese bleibt natürlich 1x vorhanden, dazu gibt es 64 Shader-Einheiten und 16 TMUs an einem 64 Bit DDR Speicherinterface. Letzteres mag für die Anzahl der vorhandenen Hardware-Einheiten klein ausschauen, aber mittels GDDR5-Speicher ist da durchaus auch eine vernünftige Speicherbandbreite machbar – alternativ wäre auch ein 128 Bit DDR Speicherinterface beim GF108-Chip denkbar. Vermutlich dürfte dieser LowCost-Chip der Fermi-Architektur seitens nVidia auch klar höher angesetzt werden als die letzten LowCost-Lösungen: Also weniger in Richtung GeForce G210, mit welcher man aus Gamer-Sicht so ziemlich gar nichts anfangen kann, sondern eher in Richtung GeForce 9500 GT, welche zu ihrer Zeit durchaus als vernünftige Einsteiger-Lösung durchgehen konnte.

GF108 GF106 GF104 GF100
Chipbasis nVidia GF108, 40nm nVidia GF106, 40nm nVidia GF104, 40nm bei ca. 320-350mm² Die-Fläche nVidia GF100, ca. 3000 Millionen Transistoren in 40nm auf ca. 529mm² Die-Fläche
Technik Vermutung: DirectX 11, 1 Raster Engine, 64 Shader-Einheiten, 16 TMUs, 8 ROPs, 64 Bit DDR Interface (bis GDDR5) Vermutung: DirectX 11, 1 Raster Engine, 128 Shader-Einheiten, 32 TMUs, 16 ROPs, 128 Bit DDR Interface (bis GDDR5) DirectX 11, 2 Raster Engines, 256 Shader-Einheiten, 64 TMUs, 32 ROPs, 256 Bit DDR Interface (bis GDDR5) DirectX 11, 4 Raster Engines, 512 Shader-Einheiten, 64 TMUs, 48 ROPs, 384 Bit DDR Interface (bis GDDR5)
max. Taktraten ? ? bis zu 725/1500/1800 MHz 700/1401/1848 MHz
Karten ? GeForce GT 430 GeForce GTS 430, 440, 450 GeForce GTX 470, 480, 485 & DualChip-Version GeForce GTX 490
Zielmarkt LowCost Mainstream Performance HighEnd
Preisbereich vermutlich 30-50 Euro vermutlich 60-100 Euro vermutlich 130-230 Euro 300-600 Euro

Den echten LowCost-Part für den OEM-Markt dürften dann weiterhin GT218-basierte Lösungen wie GeForce G210 & G310 abgeben – was gut zu der früheren Meldung passt, nVidia wolle für diese LowEnd-Bedürfnisse erst einmal keine Fermi-basierten Karten auflegen, da diese für dieses Preissegment wenig effizient seien. Langfristig wird man dies natürlich kaum halten können, gerade da das OEM-Segment nun einmal absolut verrückt nach Checklisten-Features wie DirectX11 ist – unabhängig davon, ob die Karte nicht eventuell grundsätzlich zu langsam für dieses Feature ist. Wie nVidia diese Angebotslücke löst, bliebe abzuwarten, aber sicherlich liegt bei nVidia derzeit erst einmal der Fokus darauf, das ursprüngliche Fermi-Quartett GF100, GF104, GF106 und GF108 schnellstmöglich in den Markt zu bringen.

Ganz nebenbei kann man an den (vermutlichen) Werten zu GF106 & GF108 auch gut erkennen, weshalb nVidia beim GF104-Chip die gleiche Anzahl an Textureneinheiten angesetzt und nicht dort ebenfalls zum GF100-Chip halbiert hat: Würde man dies tun, hätte man beim GF108-Chip dann nur noch 8 Textureneinheiten, was für dessen 64 Shader-Einheiten einfach zu wenig ist. Wenn man sich andere nVidia-Chips mit einer ähnlichen Anzahl an Shader-Einheiten ansieht, dann haben GeForce 9600 GT (64 Shader-Einheiten) und GeForce GT 240 (96 Shader-Einheiten) immerhin jeweils schon 32 TMUs, die GeForce GT 220 mit nur 48 Shader-Einheiten hat dagegen auch ihre 16 TMUs. Dagegen sind die (vermutlich) 16 TMUs des GF108-Chips schon nicht gerade übermäßig, mit nur 8 TMUs würde dieser Grafikchip dann doch deutlich an zu geringer Texturierpower (im Vergleich zur vorhandenen Shader-Power) leiden.

Die PC Games Hardware und die X-bit Labs haben sich mit der Grafikkarten-Performance unter Battlefield: Bad Company 2 beschäftigt und bestätigen mit ihren Artikeln grob das kürzlich zum Thema schon gesagte. Vor allem in der Frage, welches die benötigte Framerate für das Spiel ist, wird nunmehr bestätigt, daß 50 fps für eine sorgenfreie Performance durchaus korrekt sind – was das Spiel zusätzlich zu seinem Hardware-Hunger einen hohen Prüfstein für aktuelle Grafikkarten werden läßt. Auch in der Performance-Bewertung aktueller Grafikkarten unter diesem Spiel wird der vorhergehende Bericht des TechSpots weitgehend bestätigt, wenngleich die beiden neuen Testberichte andere Benchmark-Settings mit jeweils 4x Anti-Aliasing anbieten:

BF: BC2 weitgehende Spielbarkeit sorgenfreie Performance
1280x1024
HighQ 4xAA
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4870
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5770

nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4850 X2
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5830

nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 275
1680x1050
HighQ 4xAA
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4850 X2
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5830

nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4870 X2
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5850

nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 285
1920x1200
HighQ 4xAA
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4870 X2
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5850

nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 280
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5870
nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 295
2560x1600
HighQ 4xAA
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5970
nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 295
ATI RV8xx: ab Radeon HD 5970
Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 40 fps, sorgenfreie Performance ab 50 fps

Die Kombination des enormen Hardware-Hungers samt den benötigten doch recht hohen Frameraten läßt das ganze schnell eine reine Angelegenheit von expliziter HighEnd-Hardware werden – gut zu sehen daran, wie mit steigender Auflösung nur noch echte HighEnd-Boliden eine Empfehlung bekommen können, am Ende sind gar nur noch DualChip-Grafikkarten mit dabei. Sofern sich Battlefield: Bad Company 2 als Spiel selber durchsetzen kann, scheint dies einer jener Benchmarks zu sein, auf welche man in der nächsten Zukunft besonders achten sollte – weil hier einfach Performance-Anforderungen vorhanden sind, an welchen auch die nächste Grafikkarten-Generation noch hart zu arbeiten haben wird.