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Hardware- und Nachrichten-Links des 31. Mai 2013

Ein klein wenig Aufregung gab es noch zu den zweiten Ausführungen von GeForce GT 630 & 640 und deren angeblicher DirectX 11.1 Fähigkeit. Dies wird nämlich tatsächlich so auf der nVidia-Webseiten notiert – unter "Feature Support" steht bei der GeForce GT 640 GDDR5 "DirectX 11.1 API", während bei der normalen GeForce GT 650 nur "DirectX 11" notiert wird. Am Hardware-Support von DirectX 11.0 hat sich aber auch beim GK208-Chip nichts geändert, nVidia sagt mit dieser (durchaus als "windig" zu bezeichnenden) Formulierung nur aus, daß man einige DirectX 11.1 Features auf Software-Ebene (durch die DirectX-API) unterstützt – aber nach wie vor keinen vollständigen Hardware-Support für DirectX 11.1 bietet (wie nVidia gegenüber der ComputerBase auch explizit bestätigte). Im Sinne der Hardware-Unterstützung kann der GK208-Chip und damit die zweiten Ausführungen von GeForce GT 630 & 640 nur die Kennzeichnung "DirectX 11.0" erhalten.

Fudzilla berichten über das mögliche Erscheinen erster Qualcomm 20nm-SoCs erst im Jahr 2014 – genauer sogar erst zum Ende des ersten Halbjahrs 2014 (Qualcomm läßt üblicherweise alles bei TSMC fertigen). Dies ist weit weg von den Jubelmeldungen der Chipfertiger über den Status ihrer neuesten Fertigungsverfahren, wo für das Jahr 2014 eher schon von der 14nm/16nm-Fertigung gesprochen wird. Doch der Entwicklungsstand eines Halbleiterfertigters und eine laufende Massenproduktion sind eben zwei völlig verschiedene paar Schuhe, wie an diesem Beispiel deutlichst zu sehen. Damit läßt sich auch sagen, daß vor dieser Terminangabe von "Ende erstes Halbjahr 2014" kaum irgendwelche Grafikchips in 20nm zu erwarten sind. Im Zweifelsfall ist auf einen eher späteren Termin zu setzen, denn wenn man die 20nm-Fertigung mit großen Grafikchips bei Chipflächen von 300mm² aufwärts zu früh startet, handelt man sich nur heftige Ausbeute-Probleme ein (wie beim Start der 28nm-Fertigung von Grafikchips zu beobachten).

Die ComputerBase berichten über verschiedene Analysten-Meldungen, wonach AMD für die Chips der NextGen-Konsolen Xbox One und PS4 jeweils 60 bis 100 Dollar pro Chip einstreichen dürfte – womit unsere kürzliche Schätzung von 60 Dollar pro Chips nicht ganz falsch war. Relevant sind hierbei vor allem die finanzielle Auswirkungen zugunsten der AMD-Geschäftsergebnisse, welche auf Basis einer konservativen Schätzung mit 1,2 Milliarden Dollar Umsatz pro Jahr profitieren sollten. Interessant ist daneben die Aussage, daß die Chips für die aktuelle Konsolen-Generation (anfänglich) wesentlich teurer waren als die Chips der NextGen-Konsolen: Angeblich kostet bei der Xbox 360 die PowerPC-CPU 105 Dollar und der ATI-Grafikchip 140 Dollar, während bei der Playstation 3 die Cell-CPU mit 89 Dollar und der nVidia-Grafikchip mit 129 Dollar veranschlagt wurden. Hieran erklärt sich auch, wieso Microsoft und Sony mit ihren aktuellen Konsolen so lange ein Hardware-Verlustgeschäft eingefahren haben – und wieso die NextGen-Konsolen allgemein mit humaneren Preispunkten im Rahmen von 350 bis 500 Euro erwartet werden.

Das Forum bietet auch diese Woche wieder interessante Diskussionen: So wird – auch im Zuge des Launches der letzten nVidia-Grafikkarten – darüber gesprochen, wie sich die aktuell doch recht hohen Hardware-Preise bei leistungsfähigen Grafikkarten auf das persönliche Kaufverhalten auswirken. Das ganze ist sicherlich sehr subjektiv, eine gewisse Kaufzurückhaltung eines Teils der Käuferschaft läßt sich allerdings durchaus schon erkennen. In einer weiteren interessanten Diskussion geht es um den Online-Zwang samt Account-Bindung bei kommenden Spielen (sowie natürlich den NextGen-Konsolen), mittels welcher der zukünftige Verlust dieser Spiele bei der Abschaltung der Hersteller-Server befürchtet wird. Teilweise gab es schon jetzt solcherart Fälle in der Software-Welt – sobald es sich um irgendetwas bedeutsames handelte, konnte der GAU zwar noch immer irgendwie vermieden werden, aber dies ist natürlich nicht für alle Zeiten garantiert.

Desweiteren wird intensiv über die seitens Microsoft genannte Möglichkeit der Xbox One, Spiel-Berechnungen teilweise in die Cloud auszulagern, diskutiert. Dabei sticht vor allem das Gegenargument der Kosten ins Auge: Sobald es sich um wirklich nicht mehr auf der Hardware der Xbox One ausführbare Berechnungen handelt, muß man – ein paar Dutzend Millionen Nutzer der Xbox One voraussetzend – doch ziemlich große Rechenkapazitäten vorhalten. Die Höhe dieser Rechenkapazitäten wird sich allein am benötigten Maximum ausrichten müssen, welche dann allerdings zu normalen Zeiten nur zu einem geringen Bruchteil genutzt werden wird. Sofern man diese Rechenkapazitäten nicht irgendwie anders sinnvoll nutzt (scherzhafterweise genannt wurde die NSA-Auswertung der mittels Kinect aufgezeichneten Überwachungsdaten), dürfte sich das ganze niemals wirtschaftlich lohnen – ein Problem jeglicher Cloud-Spieleberechnung. Und letztlich wäre noch auf die Diskussionen zum Launch der GeForce GTX 770 und zum Thema 3DVision-Umstieg und dessen Anforderungen sowie ganz allgemein auf den äußerst gehaltvollen Thread zu den Antialiasing-Kompatibilitätsbits für nVidia-Grafikkarten hingewiesen.