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Hardware- und Nachrichten-Links des 10. April 2019

Aus unserem Forum kommt eine einleuchtende Begründung, wieso beim TU117-Chip der kommenden GeForce GTX 1650 dann doch wahrscheinlich gleich 1024 Shader-Einheiten zur Verfügung stehen (egal ob jene vollzählig bei der GeForce GTX 1650 genutzt werden). Denn bislang ist es bei nVidia immer so, das auf Chip-Ebene die TPCs ("Thread Processing Cluster") gleichförming auf die Raster-Engines aufteilbar sind. Dies geht allerdings bei 896 Shader-Einheiten im Turing-Stil einfach nicht mehr auf, denn diese Shader-Anzahl ergibt 14 Shader-Cluster, demzufolge 7 TPC (ab Turing enthält ein TPC immer zwei Shader-Cluster) – und jene 7 TPC lassen sich nicht gleichförmig auf 2 Raster-Engines aufteilen. Dies kann man bei einzelnen Grafiklösungen über deaktivierte Einheiten letztlich so tun, auf Chip-Ebene setzt man allerdings gewöhnlich immer nur gleichförmige Designs an. Insofern dürfte der TU117-Chip eher 1024 Shader-Einheiten aufweisen, die damit herauskommenden 16 Shader-Cluster samt 8 TPCs lassen sich perfekt auf die 2 Raster-Engines aufteilen.

Pascal Turing
Enthusiast GP102
6 Raster-Engines, 30 TPC, 30 Shader-Cluster, 3840 Shader-Einheiten auf 471mm²
TU102
6 Raster-Enginges, 36 TPC, 72 Shader-Cluster, 4608 Shader-Einheiten auf 754mm²
HighEnd GP104
4 Raster-Engines, 20 TPC, 20 Shader-Cluster, 2560 Shader-Einheiten auf 314mm²
TU104
6 Raster-Enginges, 24 TPC, 48 Shader-Cluster, 3072 Shader-Einheiten auf 545mm²
Midrange GP106
2 Raster-Engines, 10 TPC, 10 Shader-Cluster, 1280 Shader-Einheiten auf 200mm²
TU116
3 Raster-Engines, 12 TPC, 24 Shader-Cluster, 1536 Shader-Einheiten auf 284mm²
Mainstream GP107
2 Raster-Engines, 6 TPC, 6 Shader-Cluster, 768 Shader-Einheiten auf 132mm²
TU117
angen. 2 Raster-Engines, 8 TPC, 16 Shader-Cluster, 1024 Shader-Einheiten auf ~200mm²

Damit verläßt nVidia allerdings auch einen bisherigen Grundsatz der Turing-Generation: Sofern es einen jeweils ähnlichen Pascal-Vorgänger gibt, haben alle Turing-Chips bisher immer +20% mehr Shader-Einheiten aufzuweisen. Zwischen GP107 und TU117 wären dies dann allerdings gleich +33% – jetzt nicht gerade besonders stark abweichend, aber dennoch eine Ausnahme von der Regel. Zudem wird der TU117-Chip durch diese technisch bedingte Maßnahme nochmals dicker und dürfte somit kaum unterhalb von 200mm² Chipfläche herauskommen – zu dieser Größe hat nVidia früher noch Midrange-Chips angesetzt und nicht gerade Mainstream-Chips. Andererseits ist der TU117-Chip damit dann natürlich hoch flexibel: Man könnte hiermit auch Grafikkarten auflegen, die (auf hohen Taktraten samt mehr als 75 Watt TDP) knapp an das Performance-Niveau der GeForce GTX 1060 herankommen – nach unten hin sind sowieso alle Möglichkeiten offen. Ob nVidia diese Möglichkeiten jemals ausnutzt, steht dann auf einen anderen Blatt: Die kommende GeForce GTX 1650 dürfte sicherlich so angelegt sein, das jene zumindest die TU116-basierte GeForce GTX 1660 nicht gerade gleich wieder obsolet macht.

Die PC Games Hardware hat ein exzellentes Händlerangebot zur Radeon RX Vega 56 erspäht – jene Karte wird derzeit in einem Referenz-Nachbau seitens MSI für nur 249 Euro (lagernd) angeboten. Andere Preise zur Radeon RX Vega 56 starten aktuell ab ca. 270 Euro, wobei es gewöhnlich schwer ist, Hersteller-Eigendesigns für unter 300 Euro zu bekommen. Nichtsdestotrotz ist jener vorgenannte Preispunkt natürlich traumhaft, dies ist faktisches Midrange-Niveau für diese einstmals zu einem Listenpreis von 399 Dollar angetretene Karte. Da das Angebot sich nur auf eine Karte von einem einzigen Händler bezieht, bringt es das allgemeine Preisniveau wohl noch nicht durcheinander – dies wäre erst dann möglich, wenn es mehrere Ausführungen der Radeon RX Vega 56 dauerhaft unterhalb 270 Euro geben würde. In jedem Fall kann man aber sagen, das die früher erheblichen Fertigungskosten des HBM-Speichers inzwischen wohl deutlich abgeschmolzen sein dürften, wenn man sich solcherart "Kampfpreise" leisten kann.

Aus unserem Forum kommt eine einleuchtende Begründung, wieso beim TU117-Chip der kommenden GeForce GTX 1650 dann doch wahrscheinlich gleich 1024 Shader-Einheiten zur Verfügung stehen (egal ob jene vollzählig bei der GeForce GTX 1650 genutzt werden). Denn bislang ist es bei nVidia immer so, das auf Chip-Ebene die TPCs ("Thread Processing Cluster") gleichförming auf die Raster-Engines aufteilbar sind. Dies geht allerdings bei 896 Shader-Einheiten im Turing-Stil einfach nicht mehr auf, denn diese Shader-Anzahl ergibt 14 Shader-Cluster, demzufolge 7 TPC (ab Turing enthält ein TPC immer zwei Shader-Cluster) - und jene 7 TPC lassen sich nicht gleichförmig auf 2 Raster-Engines aufteilen. Dies kann man bei einzelnen Grafiklösungen über deaktivierte Einheiten letztlich so tun, auf Chip-Ebene setzt man allerdings gewöhnlich immer nur gleichförmige Designs an. Insofern dürfte der TU117-Chip eher 1024 Shader-Einheiten aufweisen, die damit herauskommenden 16 Shader-Cluster samt 8 TPCs lassen sich perfekt auf die 2 Raster-Engines aufteilen.





Pascal
Turing





Enthusiast
GP102
6 Raster-Engines, 30 TPC, 30 Shader-Cluster, 3840 Shader-Einheiten auf 471mm²
TU102
6 Raster-Enginges, 36 TPC, 72 Shader-Cluster, 4608 Shader-Einheiten auf 754mm²



HighEnd
GP104
4 Raster-Engines, 20 TPC, 20 Shader-Cluster, 2560 Shader-Einheiten auf 314mm²
TU104
6 Raster-Enginges, 24 TPC, 48 Shader-Cluster, 3072 Shader-Einheiten auf 545mm²



Midrange
GP106
2 Raster-Engines, 10 TPC, 10 Shader-Cluster, 1280 Shader-Einheiten auf 200mm²
TU116
3 Raster-Engines, 12 TPC, 24 Shader-Cluster, 1536 Shader-Einheiten auf 284mm²



Mainstream
GP107
2 Raster-Engines, 6 TPC, 6 Shader-Cluster, 768 Shader-Einheiten auf 132mm²
TU117
angen. 2 Raster-Engines, 8 TPC, 16 Shader-Cluster, 1024 Shader-Einheiten auf ~200mm²