DLSS 4.5 benutzt viel mehr FP8 so wie es ausschaut. Und GPUs ohne spezielle FP8-Rechenwerke verlieren mehr Leistung. Man kann zwar FP8-Aufgaben auch in FP16- und FP32-Registern laufen lassen. Aber die fressen viel mehr Fläche und deshalb hat man nicht so viele auf dem Chip.
Zitat:
Zitat von Exxtreme
(Beitrag 13872205)
Also so Sachen wie falsches Mipmapping oder Texture-Undersampling etc.
Das passiert nicht "versehentlich". Das Mipmapping wird von der Hardware vorgegeben und kann nur bewusst parametrisiert werden. Es ist mehr Arbeit von den Defaulteinstellungen abzuweichen.
Hab mal den MSI-MAG-272QPWDE-QD-OLED-X28 hier geschnappt für wenig Geld. 429€ statt 599€ und es gibt noch 50 Dollar Steamguthaben bei MSI oben drauf (Bedingung: Man muss mindestens ein weiteres MSI Produkt bereits besitzen, was ich dank meinem Mainboard tue) ergo ca. 43€ Gegenwert, was den Preis effektiv auf sagenhafte 386 Euro drückt. Für einen MSI-QD-OLED aus Ende 2025 mit Firmware-Updateability und neuestem EOTF, das nochmal ein Plus an Helligkeit herausholen soll verglichen mit den Modellen aus 2024 (die das auch per Update bekommen sollen, für die Modelle, die updatebar sind, augenscheinlich nicht alle). https://www.mindfactory.de/product_i...l_1628750.html
Zitat:
Zitat von aths
(Beitrag 13869089)
interessant. Der D3D-AF-Tester von Demirug zeigt das auf einer 4070 Super:
Interessant, bei mir läuft der nimmer. Der 3dcenter Filtertester läuft noch, aber der zeigt das bei weitem nicht so krass.
Zitat:
Zitat von GerryB
(Beitrag 13868694)
Ich hab mal spassenshalber die Reihenfolge geändert, dann gings.
1. Optiscaler ganz normal per setup_windows.bat
als dxgi.dll
2. die ini mit den empfohlenen Einträgen versehen (als zip im Anhang)
inclusive
3. loadReshade
-->dxgi.dll vom LUMA-Mod in Reshade64.dll umbenannt, vor dem reinkopieren
damit man nicht ausversehen die dxgi.dll überschreibt
Das ging sogar mit der Demo vom Gamepass, falls mal Jemand probieren möchte.
Das Einzige was nicht so funzt wie erwartet, ist UpscaleRatio overide, ... müsste man wohl anders versuchen. edit: Das Problem hängt wohl mit meinem 60Hz-Moni zusammen, d.h. Fps>Hz setzen die Ratio auf 1:1 ???, merkwürdig, aber
57fps@60Hz funzen mit dem default-Ratio von 1.3 (siehe Anhang 2)
(k.A., ob das Problem von Luma@dlss-CNN herkommt)
den anderen Hook-Mod aus dem Video hab ich weggelassen bräuchte man nur für zusätzliche Gamesettings
Danke, hat funktioniert :)
Zitat:
Wenn es schlechter als Veo3 ist in der Cloud, ist es nicht "sowas wie Veo3", sondern sowas wie Veo3 in schlechter.
Das kann man nicht pauschal sagen. Objektiv technisch gesehen ist LTX2 definiv schlechter, aber künstlerisch hat es sein eigenes Vibe und ist vielleicht dadurch besser als Veo3. Du sagst es ist nicht realistisch genug.Und ich sage, ich habe solche Clips in LTX2 gesehen, die mich buchstäblich in der Seele berühren. Gerade weil es so realistisch-unrealistisch ist. Du erschaffst manchmal so eine Szene, die von ihrer Zusammensetzung eher an ein Traum erinnert. Wenn man mal jemals dran gedacht hat, wie es ist - wenn man in fremde Träume einsehen kann, ist LTX2 genau das. Ich hab ständig das Gefühl die Träume aus einem fremden Kopf auf dem Bildschirm zu haben. Und aus genau diesem Grund, macht es grandios Spaß irgendwelche verrückte Prompts zu erzeugen.
Nach Hundert 20 Sec. Clips in LTX2 würde ich sagen, die ersten AI Games werden Point&Click Adventures. Sprich es wird eine reale Welt sein, aber man wird sein Char nicht in Echtzeit bewegen können. Aber dafür wird man alles andere wie in einer echten Welt machen.
Im Prinzip würde es recht einfach funktionieren. Einmal ein Vision-Chatbot der nach User-Eingaben die aktuelle Story vorantreibt. Und einmal sowas wie LTX2 was die Chat-Bot Prompts sofort in kurze Video-Sequenzen umsetzt. Man braucht jetzt nur noch einen extrem schnellen und sehr kleinen reasoning Chatbot, der paar Tausend Tokens pro Sekunde raushauen kann. Und eine fette KI Grafikkarte die 20 Sek. Video mit einer Latenz wie bei Point&Clicks üblich ist, raushauen kann. Als Ergebnis würde man faktisch eine Lebenssimulation erhalten die man wie ein Point&Click Adventure mit offenem Ende spielt. Wäre extrem geil.
Zitat:
Zitat von Gouvernator
(Beitrag 13858501)
Die Zukunft ist dann nur noch AI Echtzeit-Rendering. Nicht nur paar Shader und Texturen - alles.
Dafür müsste man mit es erstmal schaffen mit AI pro Rechenleistung mehr darzustellen als mit klassischen Rendertechniken. Davon ist man noch meilenweit entfernt.
Die heutigen Bildgeneratoren sind extrem ineffizient und nicht viel mehr als ein Proof of Concept. Da braucht es komplett neue Algorithmen um irgendwie an Echtzeit Bildgenerierung überhaupt denken zu können, und die fallen nicht von heute auf morgen vom Himmel.
Wenn sich da algorithmisch nichts signifikantes bewegt sind wir aktuell beim AI-Rendering aktuell in etwa am Stand der 80er bis 90er beim Raytracing. Wenn wir also rein mit Rechenleistung in die Richtung Echtzeit AI-Rendering kommen wollen, sind wir mindestens 30-40 Jahre davon entfernt, realistisch eher weiter da es nicht anzunehmen ist, dass wir in den nächsten 30 Jahren ähnliche Steigerungsraten der Rechenleistung sehen werden wie seit den 90ern bis heute.
Ich stimme der Chatgpt Einschätzung im großen und ganzen zu..Wie schon weiter oben von mir gesagt und was jetzt auch da nicht richtig rüber kommt:
Die Anwendung wo MRAM jetzt schon genutzt wird, da ist es nichtmal sooo neu. Ein Vordringen in andere Anwendungen aber aktuell zweifelhaft, weil SRAM DRAM Flash halt doch zu gut weiterentwickelt wurden, als dass es da Potential gegeben hätte.
Für künftige Computingkonzepte ist Spontronik wohl genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wie jedes andere Major Konzept.
PS: Die Zeit, wo man bei Hossenfelder sinnvolle Infos erhalten konnte, sind glaub seit 5 Jahre gefühlt vorbei..
Wenn du nen Monitor hast, der 1000 nits nur bei 2% Fläche schafft, und du im Kalibration tool 1000 nits auf 10% testest, dann wirst du trotzdem sehen, dass du bei z.B. 990 nits bereits Helligkeit verlierst.
Das heißt, obwohl der Monitor physisch dimmt, kann er trotzdem die Helligkeitsunterschiede anzeigen, weil der Monitor die 1000 nits nur signalseitig abschneidet. Wie das dann physisch ausgegeben wird, entscheidet der Monitor selbst.
Das muss ja auch so sein sonst hätte man bei einer extrem hellen Szene (wo viele Displays nur noch 250 nits schaffen) ja extremes clipping und würde sehr viele Details verlieren.
Aber nein, alle Details bleiben erhalten, nur der tatsächliche Helligkeitsoutput sinkt.
Ja... Das war mir schon beim Schreiben klar :upara: Ich frag mich nur immer wie das passieren kann, daß ich so oft der erste bin der über ähnliches oder auch altes berichtet. Auch wenn es mir persönlich egal ist, daß es eine undankbare lorbeerfreie Aufgabe ist :wink:
Die kommerzielle Umsetzungen kommt jetzt. Mit der Kohle des KI-Booms und der Retimer-Technik. U.a. eben von Astera Labs.
Du meinst Sampler Feedback Streaming. Direct Storage alleine reduziert nur den CPU overhead.
Aber scheint wohl so als wäre SFS nicht praktikabel nutzbar. Oder hat irgendwelche Probleme/Limitierungen. Irgend nen Grund muss es ja geben, weshalb das nicht genutzt wird.
Bei Direct Storage GPU decompression stellt sich aber ansonsten auch die Frage, ob es ne miese implementierung ist oder nicht.