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Aktualisiert: vor 51 Minuten 57 Sekunden

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)

vor 6 Stunden 18 Minuten
Ah also FP16/FP8 conversion. Würde ich dann aber nicht unbedingt als WMMA Version bezeichnen. Für mich wäre eine WMMA Version die auf allen GPUs läuft, die das WMMA Instruction Set nutzen (egal ob über Tensor Cores oder über die ALUs). Also ab RDNA3.

Optiscaler, das Multifunktionswerkzeug für Upscaling, Framegenerierung und mehr

vor 11 Stunden 39 Minuten
Das Build gibt's im Discord und kann alles Mögliche an Inputs -> Outputs für FG:
Code: ; Selected FG Input/Source
; nukems    - Limited to FSR 3 FG. Requires DLSSG in the game. Supports hudless out of the box. Uses streamline swapchain for pacing.
; fsrfg    - Can be used with any FG Output. Supports hudless out of the box.
; dlssg    - Can be used with any FG Output. Supports hudless out of the box. Limited to games that use Streamline v2 and DLSSG
; upscaler  - Upscaler must be enabled. Can be used with any FG Output, but might be imperfect with some. To prevent UI glitching, Hudfix is required
; fsrfg30  - Can be used with any FG Output. Supports hudless out of the box.
; nofg, upscaler, fsrfg, dlssg, nukems - Default (auto) is nofg
FGInput=auto

; Selected FG Output
; fsrfg  - requires amd_fidelityfx_dx12.dll or amd_fidelityfx_loader_dx12.dll + amd_fidelityfx_framegeneration_dx12.dll
; xefg  - requires libxess_fg.dll, libxell.dll and latest fakenvapi dll
; nukems - requires dlssg_to_fsr3_amd_is_better.dll, AMD/Intel GPU users need to add fakenvapi as well
; nofg, fsrfg, xefg, nukems - Default (auto) is nofg
FGOutput=auto Im UI wird auch DLSS FG Output erwähnt, ist aber ausgegraut. Kommt ggf. absehbar.

Bessere Monitore?

Mi, 17.09.2025 20:14
Zitat: Zitat von x-force (Beitrag 13812375) erst wenn jemand mindestens 5 jahre ohne einschränkungen bezüglich helligkeit, statischen elementen ohne einbrennen intensiv betrieben hat, sind wir soweit. Ich nutze selber einen VA für Home Office. Aber trotzdem würde ich den VA nicht als Besser bezeichnen.

Wenn ich einen Monitor 100e Stunden pro Monat im Einsatz habe, davon sagen wir 10% zum privaten Vergnügen. Dann würde ich mir trotzdem nur noch OLED neu antun, auch wenn das beduetet dass ich nach einigen Jahren dezente Artefakte sehe, die beim genauen Hinsehen sichtbar sind, und ich mir nach 5 Jahren was neues kaufen muss. Lieber das, als 5 Jahre IPS/VA privat ertragen.

Unreal Engine 5

Mi, 17.09.2025 18:48
UE 5.7 Roadmap:
https://portal.productboard.com/epic...eal-engine-5-7

Interessant bei Nanite Foliage:
Verbessertes TSR wird auch erwähnt (thin geometry detection)

Geforce Now: Nvidia holt auf

Di, 16.09.2025 15:56
Anscheinend kommt es mittlerweile auch gut an, letzte Woche gab es Ausfälle wegen Überlastung.

nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x, DLSS 3.x, DLSS 4

Mo, 15.09.2025 18:13
Heftig wie viel weniger der Disocclusion-Fizzle mit 2160p Zielauflösung selbst im Performance-Preset auffällt. Gibt mit halbwegs potenter GPU echt keinen Grund mehr sich 1080 oder 1440p anzutun.

Real-time Raytracing

Fr, 12.09.2025 22:48
Zitat: Zitat von basix (Beitrag 13811273) Cool :)

Kann man grob abschätzen, was das für die Performance von bspw. Zorah bedeuten wird?

Ich habe mal einen Nsight Trace von Zorah NVRTX UE5.6 (Throne Room) gemacht. Dort sind die RT-Cores für ca. 30-40% der Frametime stark ausgelastet. Idealerweise wird's mehr ;) Es gibt noch eine andere Sache die in dem sample schon in der baseline ist, wobei die sich eher in Bewegung auswirkt. Allerdings weiß ich nicht was die zorah demo sonst noch alles macht pro frame und unreal ist am Ende auch komplexer als das sample. Deswegen ist es schwer zu sagen wie viel am Ende ankommt.

Auch ein großer Unterschied ist dass in dem Vulkan sample wir nur ray tracing machen und kein hybrid aus raster und ray tracing was alles deutlich verkompliziert und einige Vorteile reduziert.

Langfristig ist die Hoffnung primary raster für diese Geometrie durch ray tracing zu ersetzen.

Intel Xe Super Sampling (XeSS)

Do, 11.09.2025 19:58
War an, ja. Mit Auto Exposure off ist es zwar besser aber nicht ganz weg. XeSS bleibt eine Klasse darüber.

MicroLED-Displays

Fr, 05.09.2025 14:12
Stimmt alles und Tandem OLEDs wären zusätzlich nochmals deutlich energieeffizienter.
Das behauptet zumindest die Google AI. Genauer hab ich das nicht nachgeprüft.

Neuer HDMI-Standard kommt

Mo, 01.09.2025 13:35
Zitat: Zitat von Platos (Beitrag 13682346)
Schon beim Herauskommen ist kein 8k 120Hz ohne Kompression möglich. 4k 240Hz zwar, aber kein 8k 120Hz. Wie auch? 8k sind auch 4x so viele Daten, wenn 4k240 geht dann geht eben nur 8k60.

Zitat: Für 100" Gaming-TVs brauchts nunmal 8k und 120Hz. Aber hoffentlich gibts trotzdem welche, dann eben mit Kompression. Sieht man eh nicht bei so einer niedrigen Kompression dann. Für Gaming braucht es viel aber sicher kein 8k. Fraglich ob es 8k außerhalb von VR überhaupt braucht.

Und was ist so schlimm an Kompression? Jede BD verwendet Kompression, auf Kompression zu verzichten ist einfach dämlich wenn man mit Kompression in der selben Bandbreite mehr Qualität unterbringt.

DirectX12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

Fr, 22.08.2025 11:48
Zitat: Zitat von Lurtz (Beitrag 13800912) Scheint im Zweifel halt auch ohne zu gehen. Ein Alan Wake 2 zB hat ingame keinerlei Ladezeiten, streamt alles, sogar Videosequenzen in-engine, und hat auch ohne DS sehr kurze Ladezeiten. Ja, die UE5 verwendet afaik auch noch kein DirectStorage (zumindest noch nicht, soll zukünftig kommen). Die Engine muss aber dennoch einen entsprechend modernen Unterbau inkl. Auslegung auf SSDs mitbringen. Zum Beispiel Ladeprozesse auf mehrere Threads auslagern, laden und Streaming mit kurzen Latenzen (da SSD) implementieren. Sonst wird das nichts mit schnellen Ladezeiten und Streaming.

Bezüglich Spielstart regt mich aber oft auch das Startgeplänkle mit Publisher, Entwickler usw. Screens auf bis man ins Menü gelangt. Beim allerersten Spielstart ist das OK. Nachher will ich das aber weggklicken / abbrechen können.

Wie viel kostet es, einen Django-Entwickler in Köln, Deutschland, einzustellen?

Do, 21.08.2025 07:07
Stellen Sie Django Entwickler Ein in Cologne, Deutschland Ob Sie ein Startup sind, das ein Minimum Viable Product (MVP) entwickelt, ein mittelständisches Unternehmen, das die Workflow-Automatisierung verbessern möchte, oder ein großes Unternehmen, das digitale Plattformen skaliert – Django-Entwickler können einen entscheidenden Einfluss auf den Projekterfolg haben.
Doch die zentrale Frage vieler Organisationen lautet: Wie viel kostet es, einen
Django-Entwickler in Köln einzustellen?

Die Antwort ist nicht eindeutig, da mehrere Faktoren den Endpreis beeinflussen – von der Erfahrung des Entwicklers über die Projektkomplexität bis hin zum gewählten Beschäftigungsmodell. Dieser Artikel beleuchtet die wichtigsten Aspekte und erklärt, wie innospitzen Ihnen helfen kann, die passenden Django-Talente in Köln zu finden, ohne Ihr Budget zu überschreiten.

Warum Köln, Deutschland, ein starkes Zentrum für Django-Entwickler ist

Köln zählt zu den lebendigsten Wirtschafts- und Technologiezentren Deutschlands. Die Stadt ist bekannt für ihre Mischung aus traditionellen Industrien und einer aufblühenden Tech-Szene und hat sich zu einem attraktiven Standort für Softwareentwickler, einschließlich Django-Spezialisten, entwickelt.
Dynamische Tech-Szene – Köln bietet eine Mischung aus etablierten Unternehmen, SaaS-Startups und Digitalagenturen, was eine kontinuierliche Nachfrage nach Python- und Django-Entwicklern schafft.
Bildungsstärke – In der Region gibt es Universitäten und Forschungsinstitute, die bestens ausgebildete Programmierer in Python, Django und modernen Frameworks hervorbringen.
Internationale Vernetzung – Entwickler in Köln arbeiten oft an globalen Projekten und sind daher routiniert im Umgang mit vielfältigen Teams und komplexen Anforderungen.
Die Einstellung eines Django-Entwicklers in Köln bedeutet Zugang zu einem Talentpool mit technischer Expertise und internationalem Geschäftsverständnis.

Faktoren, die die Kosten für die Einstellung von Django-Entwicklern in Köln beeinflussen

Die Kosten variieren je nach Situation erheblich. Die wichtigsten Faktoren sind:

Erfahrung und Qualifikationsniveau
Junior-Entwickler – 1–2 Jahre Erfahrung, geeignet für kleinere Projekte, Bugfixes oder Support-Rollen; günstiger.
Mid-Level-Entwickler – 3–5 Jahre Erfahrung; bewältigen komplexe Kodierung, Integrationen und Teamarbeit.
Senior-Entwickler – 5+ Jahre Expertise; spezialisiert auf Architektur, Optimierung, Leadership; höherer Preis, aber großer Mehrwert für Großprojekte.
Projektkomplexität
Einfache Webanwendungen – Firmenwebsites, Dashboards, Prototypen.
Individuelle Business-Plattformen – z. B. CRM-Systeme, E-Commerce, Buchungssysteme.
Großskalige Systeme – Enterprise-Projekte mit Microservices, API-Entwicklung und Sicherheit.
Einstellungsmodell
Freelancer – flexibel und kostenbewusst bei kurz- oder mittelfristigen Projekten.
Feste Mitarbeiter – höhere Kosten in Deutschland durch Gehälter und Sozialabgaben, ideal für langfristige Bindung.
Remote-/Contract-Developer – flexibel, teilweise günstiger; lokal oder international möglich.
Unternehmensgröße und Budget
Großunternehmen zahlen Premiumpreise für Top-Talent.
Startups setzen oft auf Freelancer oder Remote-Entwickler zur Kostenoptimierung.
Marktnachfrage
Mit dem Wachstum des digitalen Sektors in Köln steigt die Nachfrage nach Django-Experten, wodurch Preise in spezialisierten Nischen anziehen.

Mehr als nur Gehalt: Die tatsächlichen Kosten
Neben dem Stundensatz oder Gehalt spielen auch diese Faktoren hinein:

Rekrutierungskosten (Stellenanzeigen, Interviews, Prüfungen).
Einarbeitung (Workflows, Standards, Tools).
Arbeitsmittel & Softwarelizenzen.
Retention-Maßnahmen (Benefits, Karrierechancen, Unternehmenskultur).

Warum Unternehmen in Köln auf Django setzen

Schnelle Entwicklung – Django-Features beschleunigen die Delivery.
Skalierbarkeit – geeignet von MVPs bis zu Enterprise-Lösungen.
Sicherheit – ideal für Branchen wie FinTech oder Healthcare.
Vielfältigkeit – nutzbar für E-Commerce, SaaS, APIs, Enterprise-Systeme.
Community-Support – aktives Python-/Django-Netzwerk in Deutschland.

Wie innospitzen Unternehmen bei der Rekrutierung unterstützt

Vorqualifizierte Entwickler – geprüft auf Technik- und Kommunikationsskills.
Flexible Modelle – Freelancer, Vollzeit oder projektbezogen.
Lokal + Remote – Zugriff auf Kölner Entwickler oder Remote-Spezialisten.
Transparente Kostenstruktur – keine versteckten Gebühren.
Skalierbare Teams – flexibel erweiterbar je nach Projektfortschritt.

Tipps zur Kostenoptimierung

Projektumfang klar definieren.
Hybride Teams nutzen (lokal + remote).
Nach Skills statt Titeln auswählen.
Flexible Verträge bevorzugen.
Top-Talente binden, um Fluktuation zu vermeiden.
Häufige Fehler bei der Kostenschätzung

Fokus nur auf Stundensätze ohne Output-Betrachtung.
Onboarding-Phase unterschätzen.
Projektkomplexität falsch einschätzen.
Kulturelle Passung ignorieren.
Fazit
Wie viel kostet es, einen Django-Entwickler in Köln einzustellen?
Das hängt stark von Erfahrung, Projektumfang und Modell ab. Die Kosten liegen eventuell über dem Niveau anderer Städte, aber Köln überzeugt durch:
bewährte Talente,
eine dynamische Tech-Szene,
internationale Projekterfahrung.
Die wichtigste Erkenntnis: Die Kosten sind eine Investition. Ein erfahrener Django-Entwickler in Köln schreibt nicht nur Code, sondern baut Systeme, die Sicherheit, Skalierbarkeit und Wachstum ermöglichen.
Mit innospitzen als Partner beschleunigen Sie den Rekrutierungsprozess, halten die Kosten transparent und sichern sich langfristig Erfolg.

Co-packaged optics erklärt

Mi, 20.08.2025 20:55
Den hat gar Cutress mal eingeladen gehabt und war auffallend hochachtungsvoll :cool:

Solid-State-Lüfter

Mi, 20.08.2025 08:19

AI/Machine Learning in Gaming

Do, 14.08.2025 22:45
Zitat: Zitat von The_Invisible (Beitrag 13785286) Bis zu 90% vram Einsparung mit neural Texture
https://wccftech.com/nvidia-neural-t...to-90-percent/

Anscheinend auch für Game Downloads interessant wo man massiv einsparen kann Wäre doch toll um endlich mal die Diskussion um den Menge an VRAM vom Tisch zu bekommen.

Holographie als Monitorersatz

Di, 12.08.2025 22:58
Tja, sowas wär schon geil :D



MfG
Rooter

Wer ist der beste Wrapper im ganzen Land (2024)?

Mo, 11.08.2025 14:40
wenn man directx von MS nachinstalliert, sollte doch alles ab Version 9 doch ohne Wrapper laufen, oder nicht?

Sind Quantencomputer in 3 Jahren das Maß aller Dinge?

So, 10.08.2025 19:27
Zitat: es gibt so viele Ansätze und niemand weiß genau wo das hinführen kann/wird Wie auch? Hat bereits Schrödinger nicht gewusst. :redface:

Frame Generation für jede GPU (Lossless Scaling)

Fr, 08.08.2025 11:22
Zitat: Zitat von robbitop (Beitrag 13794457) Also was ich mir vorstellen könnte, ist dass AMD/Nvidia/Intel den compute Teil von Frame Generation (aber ggf auch von Super Resolution oder Ray Reconstruction) auslagerbar machen können. Zumindest bei Frame Generation hat man eigentlich genug Zeit den Frame auf die zweite GPU zu schieben und ein (oder mehrere) weitere generieren zu lassen. Das demonstrieren ja bereits AFMF2.x und LSFG 3.x. Warum soll das nicht auch mit DLSS FG/FSR FG/XeSS FG gehen?
Bei den super resolution Teilen bin ich mir nicht sicher. Ggf. nur in Verbindung mit FG (da ja ohnehin um 1 Frame verzögert wird). Aber an sich ist das Upsampling in der Frametime ja wunderbar abgetrennt vom eigentlichen Rendering und vom PostFX und HUD. Die 2. GPU könnte auch potenziell PostFX und HUD übernehmen (wobei das dann explizit auch vom Spiel zB mittels entsprechend erneuertem SDK von AMD/NV/Intel unterstützt werden müsste).

Was problematisch daran ist: Ausgabemonitor müsste auf die 2. GPU (Bandbreite und Latenz), man muss sicherstellen, dass genug PCIe Bandbreite auch für die 2. GPU vorhanden ist usw. Eine Menge potenzieller Fallstricke für den User, da könnte die User Experience schlecht werden.
Ggf. könnte man das durch eine erneute Einführung eines separaten Interfaces (wie NVLink oder Äquivaltente) auch umschiffen. Da gibt es ja heutzutage sehr potente Interfaces, die das leisten könnten.

Ich bin mir aber nicht sicher ob das nicht zu nieschig wäre. Aber vorstellbar wäre es IMO. Und man könnte dadurch ggf. GPU Verkäufe (bei den Enthusiasten) ankurbeln und wieder mehr Buzz/Hype verbreiten.

Aber verwetten würde ich darauf nichts ^^ Mir geht schon seit Jahren nicht in den Kopf, warum man die in praktisch jeder CPU vorhandene iGPU nicht gezielt für Post-Processing nutzt – sprich fürs „Bild-Aufhübschen“ nach dem Rendering.
Gerade für Dinge wie Upscaling, PostFX oder HUD-Rendering müsste das theoretisch perfekt passen.

Die Lage bei GPUs erinnert mich stark an die CPU-Situation vor 10–15 Jahren: ein dominanter Hersteller, kleine Generationensprünge, und am Ende setzen Konsolen-SoCs die Leistungsgrenze. Der PC bekommt vor allem visuelle Extras.

Genau hier könnte ein echtes Halo-Produkt ansetzen:
Ein Board mit mehreren Chips – z. B. ein Top-Chip aus der aktuellen Generation plus ein Mittelklasse-Chip der letzten Gen – auf einer Platine.
So umgeht man viele der Bandbreiten-/Latenzprobleme von Multi-GPU-Setups und hätte genug Rechenleistung für Frame Generation, Super Resolution und PostFX aus einer Hand.

Ja, das wäre in der ersten Generation teuer. Aber es würde frischen Wettbewerb anstoßen – und ich bin sicher, dass sich AMD, Nvidia und Intel in so einem Prestigeprojekt gegenseitig hochschaukeln würden.
Das Ergebnis: mehr Innovation, mehr Buzz, und für die Enthusiasten endlich wieder ein echtes Kaufargument.

Gaming auf 8k

Sa, 02.08.2025 15:01
Die 5090 ist für 8K eine Offenbarung. Alle Games noch vor "DLSS" laufen nativ mit 60+ FPS. VRAM und Leistung geben meist noch 11k@30FPS her - vorausgesetzt spielinternes Rendertarget. Alle Games ab DLSS laufen per se auch 8K60, wo man sich einfach nur entscheiden muss ob DLAA, Quality, Balanced mit oder ohne RT. 8K60 läuft immer. Ich komme gar nicht mehr auf die Idee 4K in irgendeinerweise zu aktivieren. Von der Bildqualität und durchgehenden Nutzung kann man sowas historisch vielleicht mit dem sofortigen Übergang von PS1 zu Xbox360 vegleichen. Wer in einer 5090 noch keinen großen Wert bis jetzt gesehen hat, der muss ein 8K TV dran anschließen = Fotorealismus.