Zitat:
Zitat von GerryB
(Beitrag 13906870)
Was machts Du dabei genau, bereits vorhandene Presets geringfügig anpassen?
Upscaler@Performance von 50% auf 42%
Upscaler@Ultraperformance von 25% auf 33% ?
(im Optiscaler Menü Rechts die Faktoren ändern?)
Ja, entweder über den Nvidia Treiber oder direkt im Optiscaler. Ultra Performance sind btw. bereits 33%. Niedriger würde ich nicht unbedingt gehen, auch wenn z.B. 25% auf Low End Hardware mit entsprechender Kompromissbereitschaft immernoch klar gehen würde. Aber jemand mit so schwacher Hardware wird sicher kein 4K Display nutzen. So niedrig lässt Optiscaler auch gar nicht zu. Für weniger als 33% hab ich zumindest bisher bei DLSS SpecialK gebraucht.
Habe mir mit meiner 5070TI drei Profile angelegt, von Low Noise bis (mehr oder weniger) volles Brett, ging super komfortabel und die Werte sehen sehr vernünftig aus. Wirklich nützliches Tool. Chapeau!
Ich kriege Dynamic MFG gar nicht zum Laufen, auch nicht mit Ersetzen der Streamline-Files. Das Overlay behauptet jedenfalls immer es wäre off. Hat jemand ein Tutorial? :ugly:
Edit:
In CP 2077 läuft es ootb. Gut, wie erwartet ist der Mehrwert mit Monitoren unter 200 Hertz aktuell nicht so wirklich gegeben. Muss wohl noch reifen oder ggf. wirds nie das leisten, was ich mir davon im Idealfall erwartet hätte.
Zitat:
Zitat von ][immy
(Beitrag 13906635)
Es ist halt auch alles eine Sache wie Leidensfähig man ist. Nach wie vor, DLSS mit niedrigere Grundauflösung stört mich deutlich mehr als kein DLSS und dafür nah an der nativen Auflösung zu sein, selbst wenn die Performance dafür geringer ist. Sub 1080p geht überhaupt nicht mehr und viel mir immer wieder direkt ins Auge.
DLSS Ultra Performance sehe ich auch den Unterschied. Das fiel mir schon in Indiana Jones auf mit Path Tracing in 4K. Das Spiel reagiert brutal und instant, wenn der VRAM überschwappt. Die 4080 Super kann locker 4K PT darstellen mit allen Details, aber sobald du da DLSS Quality gewählt hast, fällt sofort FPS auf einstellige Bereiche. Das hat auch alles bisschen rumprobieren bei dem Spiel geheißen. Letztlich hab ich es dann mit Balanced gespielt, weil es da stabil bei den FPS war, also die 16 GB VRAM gerade so ausgereicht haben und beim Texture Pool Size musste ich auf Ultra stellen glaub ich und konnte nicht das Maximum nehmen.
Da hab ich schon gemerkt und auch für mich bestätigt bekommen, dass die 4080 schon von Anfang an mehr haben sollte. Daher ist die 5080 auch ein Schlag ins Gesicht ehrlich gesagt, dass die auch wieder nur mickrige 16 GB bekommen hat.
Und der ganze Speicher war auch nicht mit Texturen gefüllt, weil so toll waren die bei Indiana Jones auch nicht. Im Gegenteil. Ich fand das Spiel sogar insgesamt eher ziemlich mau grafisch von den Texturen und der Landschaft. Das war alles sehr tot und steril. Das Path Tracing hat es dennoch geschafft, das Spiel deutlich über den "ist Mittelmaß"-Threshold zu hieven und beeindruckend aussehen zu lassen. Das Spiel... ich bin da echt nicht sicher, ob ich die Grafik wirklich gut fand oder wirklich scheiße. ^^
Ja, hatte auch erst mit LL geliebäugelt, aber mir war die iGPU dann doch zu schwach, trotz der Verbesserungen mit XeSS 3.
Und unter 32GB würde ich wohl auch nicht kaufen, weil ja nicht austauschbar.
Kleines Update, hab mal ein X99 Board mit 2650v4 bestellt.
Das Layout vom µATX Board ist mega, da könnten sich die Marken mal was von abschauen, der PCIE x1 und Primäre M2 über dem x16 Slot:wink:
Bin schon gespannt ob das was kann.
Immerhin nur 70€
Zitat:
Zitat von DrFreaK666
(Beitrag 13905710)
Er ja Recht, oder nicht? Erkennt jeder, der die Fähigkeit besitzt die eigene Bubble zu durchbrechen
Meinst du jetzt mich oder Atma?
So oder so: Die gezeigten Spiele laufen alle auf den aktuellen Konsolen.
Klar, die Bildqualität ist nicht so gut, aber das Problem haben Konsolen seit Jahrzehnten.
Wer gute Bildqualität und hohe Auflösungen, früher auch anständiges AntiAliasing wollte, musste high end GPUs am PC nutzen. Wenn 4x MSAA genutzt wurde, waren dann aber selbst in 1080p oft keine 60 FPS mehr möglich, später mit Karten auf 1080ti Niveau war oft nur 4K mit FXAA bei 60 FPS drin, wenn das spiel gut optimiert war. Teilweise aber auch nur 30-40 FPS.
Heute sprechen wir von Raytracing mit extrem guter Kantenglättung, was auf einer Oberklasse GPU aus dem Jahre 2022 flüssig mit dreistelligen Frameraten auf nem 4K Bildschirm läuft. Ja, mit 2x Frame Gen, aber die Latenzen mit 120 FPS Frame Gen sind sowieso sehr viel besser und flüssiger, als 120 FPS früher, als es noch kein Reflex oder VRR gab. Vom CPU Limit ganz zu schweigen, was früher bei open world games gerne ein Problem war. Ich verweise auf Spiele wie Assassins Creed Odyssey, wo selbst die schnellsten CPUs nur 80-90 FPS AVG und 60-70 FPS bei den 99th percentile schafften. Oder ein Division was je nach CPU und Szene schon bei 60 FPS im CPU Limit war.
Schaut euch den "scheiß" gerne nochmal an, den wir vor 10 Jahren noch ertragen mussten:
Und dann gibts wirklich Leute, die behaupten, dass heutige Hardware "zu langsam" für RT sei? Soll ich jetzt lachen? WTF...
Meine 2022 GPU kann selbst Pathtracing mit (für mich) ausreichenden Frameraten bzw. besseren Framerates als vor einiger Zeit noch üblich waren. So what? Manche haben echt Probleme :D
Wer high FPS mit ultra geringen latenzen bevorzugt, soll halt die Details reduzieren. Ich hab auch gerne hohe FPS, keine Frage. Aber eben auch gute Grafik. Wenn beides nicht geht sucht man sich eben einen Kompromiss. Aber die Sinnhaftigkeit von RT anzweiflen bei den offensichtlich hervorragenden Ergebnissen ist doch lächerlich.
Avatar läuft übrigens auf aktueller hardware im Verhältnis zu damals sehr viel schneller als The Division auf damals aktueller Hardware. CPU Limit liegt irgendwo bei 200 FPS auf CPUs, die man mittlerweile als Mitteklasse bezeichnen würde und selbst die Frameraten in 4K mit Quality Upsampling (noch ohne Frame Gen) sind trotz Utra Settings besser als bei einem Division aus dem Jahre 2016 in 4K mit Medium settings. Dabei kann man heutzutage in 4K Problemlos Performance Upsampling nutzen, was die FPS nochmal deutlich erhöht und Frame Gen dazuschalten. Man könnte fast schon sagen, die GPU Anforderungen haben sich im Vergleich zu früher sogar deutlich verringert (effektiv mit den jeweils aktuellen GPUs).
Aber ich denke das führt jetzt auch zu weit. Hier soll es um die Unreal Engine gehen. Diese Diskussion würde im Raytracing Thread besser aufgehoben sein.
Leider sind die TCs von Volta für uns Consumer (im Sinne von Matritzenberechnung) nutzlos. DLSS läuft nicht auf ihnen und es gibt noch keinen Zugang für sie im Sinne einer offenen Schnittstelle. Entsprechend können sie auch nicht für XeSS oder FSR4 genutzt werden (die beide auch nur proprietäre Schnittstellen von AMD und Intels GPUs nutzen).
Jetzt kann man sagen FP16 Vektorberechnung läuft über die TCs aber eben nur Vektoren - der große Durchsatz über Matritzen ist nicht zugänglich. Die sind für uns also wie ein Kropf.
Was Volta aber trotzdem hilft ist asynchronous compute (pascal konnte das zwar auch aber sehr primitiv so dass es nichts brachte - bei Volta bringt es was). Und weiterhin hat man auch mehr SMs als GP102. Also ja kann schon sein dass FSR4/XeSS nicht ganz so schlimm auf der Titan V sind. Das Fehlen von DLSS wiegt aber lekder schwer weil massiv mehr Power über sie TCs möglich wäre. Deshalb ist Turing seit es modernes DLSS gibt einfach massiv besser.
Teste es mal und berichte gern (würde mich interessieren) wie viel es vs FSR3x kostet.
Ich muss das mal ausgraben,
Hat jemand solche gcn 1.0 Karten noch irgendwo im Einsatz und ggf sogar unter Windows 11?
Ich hab hier festgestellt das in Windows 11 Systemen sich die Sensoren nicht auslesen lassen oder die Lüfter unter Last nicht hoch regeln und all so Kuriositäten.
Ich hab hier 3 Karten in lan Rechnern die grundsätzlich dafür vollkommen ausreichend sind.
Dadurch das allerdings hin und wieder Internet vorhanden ist bestand die Überlegung auf Windows 11 zu wechseln bei den Rechnern
Joa, einfach mal probiert und tatsächlich ging hier auch mal so richtig was
Die (NB) SoC säuft zwar sicherlich mehr, Cinebench R23 im Multi kriege ich trotzdem noch auf 15408 Punkte, PPT bis in die Nähe um 15000 Punkten, bei 120 und schlussendlich auf 142 aufgedreht (AMD Vorgaben).
So, limitieren tun hauptsächlich allerding auch aufgrund von Temperturende mit der Kühlung, nun TDC 90A und EDC 130A.
Der 5800X läuft bei negativen CO's von nun; von Core 0 bis 7:
22,22,18,24,15,13,21,20
Hauptsächlich kann man kaum irgendwas sagen wo ich beim RAM dran war, ich hab Google gefüttert mit dem Eingangsscreenshot von ZenTimings.
Dann kriegt der noch paar Informationen von dir getippt, wie "diese 4x16GB" sind kein Dual Rank sondern Single Rank, laut cpu-Z.
Dann rafft das Ding, ok, Zentimings hat da wie nen Anzeige oder Auslesefehler, weil 4 Single-Rank eben wie 2 Dual-Rank Module angesprochen werden können.
Ich teile "dem" dann noch mit das ich keine Spannungen erhöhen will, das die NB SoC Undervolting läuft und ich das möglichst behalten möchte, hat "er" wohl auch gerafft, zumindest auf jeden Fall erkannt.
Und dann kriegst du Informationen, was du alles probieren kannst, noch und nöcher, ab und zu korrigiert man "ihn" dann mal, so von wegen "hey guck dir ZenTimings nochmal an, das ist der Istzustand und nichts anderes" :D
Das heftigste wird mitunter wohl die "tRFC" sein von 990 auf 528 runter :eek:,
Das ist mitunter wohl einer der Werte die im Gaming dann wohl am meisten bringen.
Die "Magic-4" Regel mit der tFAW 16, tuts auch :D
SCL's von 6 runner auf 4, tCL... 18-20-20-20-20-40 und schlussendlich tRC 60, auch nicht schlecht.
Ihr könnt euch ja mal meine Screenshots anschauen, der einzelne, nur ZenTimings ist der aktuelle istzustand, der andere mit der Typhooon-Burner Auslese ist ein "Zwischenstand" den ich genutzt habe um den "neumodernen Krempel" zu Füttern.
Vielleicht kann ja einer aus Erfahrung der da deutlich tiefer aus der Materie kommt, mal drüberschauen und hat noch nen paar Magic-Tipps, so auch mit Abhängikeiten und oder so.
Die SoC säuft mehr, und ich habe eingangs mit PPT120, TDC 75 und EDC 115 gearbeitet, später dann mal EDC auf 120 und TDC 80, nun bin ich da wo ich Eingangs geschrieben hatte am Anfang.
Ich bin ja mal gespannt, was PES nun raushaut, ich hab ja schon noch was rausgekitzelt indem ich mit mit dem CO's nochmal von neuem befasst hatte, mal sehen was nun dabei herauskommt mit der Effizienz :biggrin:
Ich denke nicht mal dass die es nun unbedingt auf Apple Kunden abgesehen haben. Die Gelegenheit war nur günstig für das Vergleichsvideo auch wenn hier wortwörtlich Apples und oranges verglichen werden. :D Immerhin, die Tatsache dass ausgerechnet Apple was aufschaubbares liefert das der Framework Typ als Vergleich heran zieht ist schon ne News wert. Vor ein paar Jahren undenkbar, Apple scheint seine Hausaufgaben mittlerweile zu machen, auch beim Preis.
...und das kotzt mich bissl an! :freak: