Komisch... bei mir nicht. Wenn ich mit 115fps über den Treiber limitiere bekomme ich mehr als 230fps mit AFMF, was ja nicht sein darf. Zudem verwundert mich deine Aussage wie gesagt da... Anhang 96259
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"dlss-enabler-headless.dll" alongside Optiscaler works also for me
@Gorkon
Da könntest Du die fsr3fg_mfg.asi durch die "dll" ersetzen in Deinem neuesten Build.
"dlss-enabler-headless.asi" funzt nicht als asi nur als dll (ich vermute mal, der asi-loader funzt dann nicht, wird zu spät geladen)
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Zitat:
Zitat von aufkrawall
(Beitrag 13910015)
Tja. Weiß nicht mehr, ob ich es in diesem Thread auch gesagt hatte. Aber ich war jedenfalls oft der Rufer in der Wüste, dass man seinen RAM heiß testen muss.
Falls es das jetzt diesmal wirklich war. ;)
Hast du und ich habe es auch nicht ignoriert. Aber konnte die Instabilität trotzdem nicht reproduzieren. Ist auch nur eine Spekulation meinerseits. Es würde aber zusammenpassen und erklären wieso die Fehler erst nach einer gewissen Zeit aufgetreten sind. Meistens wenn ich den PC länger benutzt habe.
Edit: Und ja, 6 Tage ohne irgendwelche Abstürze sind eigentlich zu wenig aber Witcher 3 scheint es beim laden von einem save-game recht zuverlässig zu triggern und bis jetzt war es stabil.
Edit2: Wieso GB das Timing zu aggressiv einstellt ist mir egal, es erklärt aber wieso ich die Probleme mit 1600 und 1800 IF hatte und mit drei verschiedenen RAM (4x SR, 2x DR, 2x SR usw.) und drei CPUs und optimised defaults und und und. Das Mainboard ist also der Grund für die ganzen Probleme obwohl es nicht kaputt ist. Wie schon mal geschrieben, werde zukünftig nichts mehr von denen kaufen.
Danke für die Antwort.
Habe mal kurz per HW Info die Video Clock angeschaut, macht keine Unterschied zwischen alles anheben per Offset oder erst ab VF Punkt 71.
Zumindest keine großen Unterschiede feststellbar.
Wenn ich die Option anwähle (ignore first 70 curve points) bekomme ich eine Fehlermeldung das der Punk 69 nicht in Ordnung ist.
Hatte aber AB und auch das NV-UV Tool noch an.
Mal schnell getestet mit meiner Übergangs 5060 TI und dem UV Tool mit einem Offset von 472 Mhz bei 950 mV und es läuft :confused:.
Zumindest alle 3dMark Belastungstests und WoT.
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Zitat:
Zitat von Shink
(Beitrag 13909782)
Ja eh. 50% mehr Recheneinheiten, 50% mehr VRAM-Bandbreite, 50% mehr VRAM sollte eigentlich 50% Speedup bringen.
Es sind ja 60% mehr Recheneinheiten, aber nur 33% mehr Bandbreite (keine Ahnung wie gross der L2 geworden ist). Von daher wäre rein theoretisch schon 60% möglich (wenn in dem spezifischen Fall Bandbreite egal ist, und der Verbrauch auch so viel höher sein darf). Aber man darf auch nicht vergessen dass man nie wirklich 100% Skalierung erreicht ausser in mehr oder weniger theoretischen Benchmarks. Zumindest bestätigen die Benchmarks dass die Skalierung ordentlich ist und es da keinen Flaschenhals irgendwo gibt (es sei denn die paar Benchmarks wo die B70 kaum schneller ist als die B580 sind genau auf sowas zurückzuführen und nicht auf Treiberprobleme).
Zitat:
Zitat von Tesseract
(Beitrag 13909693)
was genau ist daran "schön"? der 7800X3D hat OOTB einen effizienteren betriebspunkt weil er durch den cacheaufbau dazu gezwungen ist, 98x0X3D aber nicht. wenn man will sind 98x0X3D mit ein paar klicks effizienter als der 7800X3D und dabei kühler und schneller.
Ich hab einen 9800X3D (SP111) und einen 9850X3D(SP120). Wenn beide CPUs mit gleichen Taktziel (5.425GHz) laufen. (+200 MHz für den 9800X3D & -200 MHz für dem 9850 ) ist der 9850X3D bei mir bis zu ca 20-30W sparsamer (bei Vollast).
Zitat:
Zitat von aufkrawall
(Beitrag 13908433)
Sollte jetzt auch kein Ding der Unmöglichkeit sein, den Shadercompiler bei dem bisschen Restrisiko für Malware in eine Sandbox zu packen.
Erstens ist eine Sandbox immer Overhead, den willst du gerade bei einem Shadercompiler vermeiden und zweitens sinnlos.
Es geht nicht darum dass der Shadercompiler selbst Malware ist, sondern darum dass die Compilten Shader vor dem Upload verändert und mit Malware angereichert werden.
Ja, sieht ganz gut aus. Interessanterweise tankt die Performance relativ stark, wenn man gleichzeitig DLSS nutzt. Ist das wegen STF (Stochastic Texture Filtering)?
Gut ist, dass Ada und Blackwell in etwa gleich performen. Die aktuelle NTC-Implementation benutzt CoopVecFP8 und GenericInt8 fürs Inferencing. Das heisst, dass viele GPUs da draussen genug schnell sein sollten. NTC dürfte auf RDNA4 mit FP8 auch gleichwertig laufen. Und dementsprechend ist auch noch Luft für FP4 basierende Performance-Steigerungen ;) NTC "on-load" ist für alle GPUs <Ada und <RDNA4 gedacht. Ist OK. GPUs wie eine 3080 dürften mit CoopVecFP8 vermutlich aber schneller sein als GenericInt8.
Und wieder mal denke ich mir:
Cool, was man mit GPUs inkl. Matrix-Acceleration alles anstellen kann. DLSS (SR, FG, RR) ist sicher sehr schlagkräftig, aber mit NTC, Neural Materials usw. kann man ebenfalls nochmals gut was gewinnen. Dass hier auch sehr viel bei der Speichermenge gewonnen werden kann (on disk, im VRAM) ist sehr nice.
Desweiteren hoffe ich, dass auch andere Algorithmen (nicht nur ML/AI) auf FP16/FP8 Matrizen-Rechnungen umschwenken. Ich habe da so Zeugs wie Full-Screen Post-Processing Effekte im Kopf (z.B. Lanczos Filter, Depth-of-Field, u.v.m.). Mit Cooperative Vectors oder neu DX Linear Algebra sollte das ohne Probleme machbar sein, solange FP16/FP8 Präzision ausreicht.
Eine neue Simulation vom Typ "Cities: Skylines'" wurde am 8. April 2026 angekündigt. Citiy Masterplan vom Entwickler 1:1 Studio wird auf der Steam-Seite folgendermaßen in 2 Sätzen beschrieben:
Zitat:
City Masterplan ist eine äußerst realistische Städtebausimulation. Entwerfen Sie komplexe Straßennetze, managen Sie komplexe Wirtschaftssysteme und gestalten Sie das Gelände, um Ihre Traumstadt im Maßstab 1:1 zu errichten. Von der strategischen Planung bis hin zu kreativen Details – erwecken Sie Ihre ultimative Metropole zum Leben! Google Übersetzung
Vielleicht eine Hoffnung für alle, die von Cities Skylines II enttäuscht sind. Allerdings würde ich nicht allzu bald mit einem Release rechnen, wenn ich mir die Beschreibung unter dem ersten Youtube-Trailer vom Entwickler durchlese (maschinell übersetzt):
Zitat:
Haben Sie schon mal ein Städtebauspiel gespielt und gedacht: „Ein bisschen mehr geht doch nicht!“? Eine größere Karte, ein realistischerer Maßstab, eine Verkehrslogik, die wirklich Sinn ergibt? Uns ging es genauso. Deshalb haben wir unser eigenes Spiel entwickelt. City Masterplan – der erste Gameplay-Trailer ist jetzt online. City Masterplan basiert auf der Unreal Engine 5 und ist eine realistische Städtebausimulation mit Architektur im Maßstab 1:1, fotorealistischer Beleuchtung und einer riesigen, nahtlosen Karte, mit der Sie Ihre Traumstadt zum Leben erwecken können. Und ja – Sie müssen sich natürlich weiterhin darum kümmern, dass Ihre LKWs nicht auf der Autobahn liegen bleiben, Ihre Einwohner nicht wegen eines fehlenden Parks rebellieren und herausfinden, warum der Fabrik ständig eine Lieferung fehlt. City-Building-Veteranen, ihr kennt den Trick �� �� Auf die Steam-Wunschliste setzen → Link in der Bio �� Werde Teil der Community und erhalte Zugang zur geschlossenen Beta → Discord-Code: gg/jxBhKz29N5 �� Wir suchen Verstärkung (UE5-Entwickler / Systemdesigner / Technischer Assistent, weltweit remote) → recruit@citymasterplan.com
Unreal Engine 5 ist hier am Start. Ob gut oder schlecht - das ist ja eines der liebsten Themen hier im 3DCenter-Forum :freak:
City Masterplan Official Reveal Trailer | 1:1 Scale UE5 City Builder (Länge 1:55 min)
Im Spoiler, die Beschreibung der Entwickler, auf Steam, zu City Masterplan (maschinell auf deutsch übersetzt):
Spoiler
Zurück zum Kern der Stadtentwicklung, die Kunst der Planung aufwerten
City Masterplan schafft die perfekte Balance zwischen „ultimativem Realismus“ und „reibungsloser Steuerung“ und bietet somit für jeden Städtebau-Enthusiasten etwas.
Von der Geländemodellierung bis zum Straßennetzplan, von Architekturstil bis Beleuchtung und Atmosphäre – wir bieten vielfältige kreative Freiheit. Jeder Designer kann flexible Straßenbauwerkzeuge und eine umfangreiche Objektbibliothek nutzen, um sein eigenes visuelles Meisterwerk zu erschaffen und die Stadt seiner Vorstellung im Maßstab 1:1 nachzubilden.
Eine lebendige Stadt ist mehr als nur ein Anblick – sie ist ein präzise geplantes System. Analysieren Sie Wirtschaftsketten, optimieren Sie Lieferketten, bekämpfen Sie Verkehrsstaus und erfassen Sie die Stimmung Ihrer Stadt anhand von Daten. Unsere transparenten Infotafeln und die realistische Simulationslogik machen jede Entscheidung präzise und effektiv.
Intuitive Planung, grenzenloses Bauen. Der Bauplan liegt in Ihrer Hand. Beginnen Sie bei Null, zeichnen Sie jeden Winkel Ihrer Stadt, verwirklichen Sie all Ihre urbanen Visionen und begeben Sie sich auf eine beispiellose, immersive Reise in die Welt des Bauens.
Komplexe Netzwerke, einfache Planung – Unvorstellbare Flexibilität
Straßen sind das Gerüst einer Stadt, und wir haben eine Reihe von Werkzeugen für den flexiblen Straßenbau entwickelt, die jeder Fantasie gerecht werden.
• Überwinden Sie traditionelle Baugrenzen: Verabschieden Sie sich von starren Rastervorgaben. Mit flexiblen Straßenbauwerkzeugen können Sie frei verschiedene Kurven, Hochbrücken und komplexe Autobahnknotenpunkte zeichnen. Von ruhigen Landstraßen bis hin zu weitläufigen Stadtstraßen – die große Auswahl an Straßentypen und Werkzeugen macht Ihre Planung zum Kinderspiel.
• Realistische Verkehrssimulation als Herausforderung: Sie müssen kein professioneller Ingenieur sein, um die Befriedigung der Verkehrssteuerung zu erleben. Durch sinnvolle Makro-Layouts und Verkehrsführung lösen Sie Stauprobleme und genießen den reibungslosen Verkehrsfluss.
Vielfältige Architektur, freie Kombination – Definieren Sie Ihren eigenen Stil
• Freiheit für vielfältige Stile: Befreien Sie sich von einseitigen Ästhetiken. Sie können eine klassische amerikanische Metropole errichten oder eine intime Stadt im chinesischen Stil gestalten. Wir werden zukünftig noch weitere kulturelle Stile erkunden und Ihrer Stadt so eine einzigartige visuelle Identität verleihen.
• Maßstabsgetreue, ikonische Gebäude: Wir bilden Wahrzeichen in ihren authentischen Proportionen nach. Von den Materialien bis zum Maßstab streben wir nach höchster Präzision, damit jedes Gebäude auch bei genauer Betrachtung überzeugt und Ihre Stadtplanung noch realistischer und immersiver wird.
• Detailreiche und komplexe Darstellungen: Wir haben eine umfangreiche, hochwertige Architekturbibliothek mit viel Liebe zum Detail erstellt und nutzen fortschrittliche PCG-Technologie (Prozedurale Inhaltsgenerierung) für dynamische Kombinationen. Ob das pulsierende Treiben in einem Geschäftsviertel oder die kleinen Details des Alltags in einem Wohngebiet – bei jedem Zoomen erwarten Sie neue Überraschungen.
Präzise Kontrolle über Bürgerdaten – Treffen Sie fundierte Entscheidungen
• Ausgewogenes Verhältnis zwischen Wohlfahrt und Entwicklung: Die Bürger benötigen umfassende öffentliche Dienstleistungen und Erholungsflächen sowie angemessenen Wohnraum und ausreichend Arbeitsplätze. Als Bürgermeister müssen Sie ein Gleichgewicht zwischen Stadterweiterung und Bürgerzufriedenheit finden.
• Realistische Lieferketten: Erleben Sie die wirtschaftliche Logik von der Produktion bis zum Konsum. Bauen Sie ein rationales Logistiknetzwerk auf, um sicherzustellen, dass die Ressourcen den enormen Bedarf Ihrer Stadt reibungslos decken können.
• Schluss mit blinden Entscheidungen: Der Kern des Spiels liegt in der „Informationstransparenz“. Wir bieten übersichtliche und intuitive Datenpanels, die Ihnen helfen, die Phänomene zu durchschauen und die zugrunde liegende Logik der Funktionsweise der Stadt zu verstehen.
Eine grandiose Welt, feinfühlig präsentiert – ein unvorstellbares Eintauchen
Angetrieben von modernster Motorentechnologie, fügt sich Ihre Planung in eine lebendige, natürliche Umgebung ein.
• Eine riesige Baufläche: Das Spiel bietet Ihnen eine unglaublich große Karte. Vom pulsierenden Geschäftszentrum bis zu den ruhigen Vororten haben Sie genügend Platz, um Ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und eine wahre Metropole zu errichten – nicht länger eingeschränkt durch kleine Grundstücke.
• Atemberaubende Landschaften: Planen Sie eine bezaubernde Hafenstadt am weiten Ozean oder errichten Sie eine terrassenförmige Landschaftsarchitektur unterhalb majestätischer, schneebedeckter Berge. Das Gelände ist nicht nur Kulisse, sondern zugleich Herausforderung und Freude der Planung.
• Dynamische Umgebungssimulation: Ein vielfältiges und sich ständig veränderndes Wettersystem verleiht Ihrer Stadt eine einzigartige Ästhetik.
• Ultimativ realistische Details: Vom Wiegen der Vegetation bis zum wechselnden Licht- und Schattenspiel an Wolkenkratzern – jedes Detail ist naturgetreu. Das Spiel präsentiert eine Welt, die mit erstaunlicher realistischer Ausdruckskraft zum Greifen nah ist.
Guten Tag. Wir haben im Haushalt u. a. einen Amazon Echo Studio. Der steht seit über einem Jahr in der Küche und funktioniert anstandslos vor sich hin.
Vor ein paar Wochen hatte der irgendwie ein Problem und behauptete, dass er keine Internetverbindung hat, obwohl WLAN normal funktionierte und der ebenfalls vorhandene Echo Dot in einem anderen Zimmer keine Probleme hatte.
Nach erfolgloser Fehlersuche haben wir das Teil einfach zurückgesetzt und seitdem funktioniert es auch wieder. Bis auf eine, nervige Kleinigkeit: in 9 von 10 Fällen dauert das Wechseln der Lautstärke (egal ob durch "Alexa, lauter/leiser" oder "Alexa, Lautstärke X") extrem lange ... also so +/- 10 Sekunden!
Die Box reagiert zwar auf den Befehl und führt ihn am Ende auch wie gewünscht aus, aber es dauert eben wie gesagt locker an die 10 Sekunden.
Nachdem man den Befehl gegeben hat, ertönt ein leises "Büb" (aktuelle Musik läuft ganz leise im Hintergrund weiter) und es scheint, als wartet die Box auf weitere Eingaben, bis sie den Befehl umsetzt.
Kennt jemand das Problem bzw. die Lösung?
WLAN-Verbindung ist schnell und stabil, und alle anderen Befehle werden ganz normal und schnell umgesetzt.
Und auch in der App habe ich nichts passendes gefunden. Anfangs dachte ich noch, es liegt an diesem 3D-Sound-Feature, welches die Box hat, aber das ist deaktiviert.
Zitat:
Zitat von Lurtz
(Beitrag 13908821)
Oder man braucht das ganze Compute eben auch für KI...
Wohl nur zum Teil:
Zitat:
At Amazon, we're always looking for ways to better serve our players. Your feedback has been clear: you want easy access to great games, more social experiences, and a steady flow of new content from developers you know and love. As our library continues to grow, more of that content is available to Prime members-and that's where we're focusing our future.
Titel aus verknüpften Portalen wie Ubi, GOG usw werden jetzt schon nicht mehr extra angezeigt(aber noch in der Liste). Darum gehts halt, der Dienst an sich, bleibt bestehen. Dadurch werden die aber wohl auch die Last senken wollen. Man konnte ja quasi seine ganzen verknüpften Bibliotheken via Luna spielen. Die kostenlosen Spiele bleiben wohl auch bestehen.
Die Notebook-APU-Namen sind doch schon lange Scam bei AMD. (Gut, bei Intel bin ich davon auch überfordert, dem Namen nach zuzuordnen, ob eine APU brauchbar ist oder unterste Schublade.)
Deus EX Missing link
Hauptmission M1 Raus aus dem Regen
Ich soll mich mit meinem Engel, treffen und
soll über eine Bodenplatte in der Verladerampe Hinein. Ich find zwar eine Bodenplatte am Rand dort komme ich nicht weiter. Hat jemand eine Idee?
Zitat:
Zitat von ][immy
(Beitrag 13908330)
Kam das nicht stark aufs Board an. Die mit 16 MB Bios-Chip mussten sich doch damals entscheiden, welches Bios man will, das mit Zen1 support oder das ohne. Ab B550 ist zwar immer der größere Chip drin, aber offiziell wurde Zen1 nicht mehr unterstützt.
Nope. ob 16 oder 32MB ist völlig egal.
Wenn es Boards gibt, die nicht laufen, sind das Exoten, bei denen der Hersteller explizit den Betrieb der alten CPUs verhindert hat.
Zitat:
Zitat von T86
(Beitrag 13906855)
Elektroschrott ist hart aber trifft es ganz gut
Der Fx ist sicher interessant aus vielerlei Hinsicht
Finde ich so nicht, der FX ist noch immer ein System mit AVX1 was ohne AMD PSP, Pluton (Microsoft in Hardware) oder die Intel ME funktioniert.
Der Sockel AM3+ ist eine CPU Plattform die so funktioniert wie sie soll mehr oder weniger im Usercase und ohne Security Lowlevel zugriffen alias "Backdoors" :cool:
Is doch toll wenn man seitens AMD seit der Mobile 6000er Serie on DIE Microsoft Pluton als Authentificator und Microsoft mit im Chip hat,
wenn gehört das System AMD oder Microsoft? Dir als Konsument gehört dir nichts mehr.;D
Das Problem gab es ja schon das sich auf einem Mobile Ryzen 6000er kein Linux mehr Installieren ließ:cool: