Zitat:
Zitat von qiller
(Beitrag 13909912)
Loift :>.
:up:
Zitat:
Zitat von Andi Y
(Beitrag 13909919)
Danke für die Antwort.
Habe mal kurz per HW Info die Video Clock angeschaut, macht keine Unterschied zwischen alles anheben per Offset oder erst ab VF Punkt 71.
Zumindest keine großen Unterschiede feststellbar.
Wusste gar nicht, dass hwinfo den Crossbar-Takt ausliest. Aber ja, es gibt hier bei dem ausgelesenen Crossbar-Takt auch keinen nennenswerten Unterschied zwischen globalem Offset (auch ohne die ignore first 70 Option) und nur den einzelnen VF-Punkt übertakten.
Der einzige Vorteil mit dem globalen Offset ist also, dass man noch in der PT-Drosselung etwas höheren Takt haben kann. Da ich mit UV nicht im Traum dran denke, die Karte noch zusätzlich zu drosseln, würd ich das jetzt nicht als Riesen-Vorteil bezeichnen. Aber wer das unbedingt machen will, kann dann mit der Ignore first 70 für Offset damit ggf. noch unnötige Instabilität vermeiden.
Zitat:
Zitat von Andi Y
(Beitrag 13909919)
Wenn ich die Option anwähle (ignore first 70 curve points) bekomme ich eine Fehlermeldung das der Punk 69 nicht in Ordnung ist.
Hatte aber AB und auch das NV-UV Tool noch an.
Mal schnell getestet mit meiner Übergangs 5060 TI und dem UV Tool mit einem Offset von 472 Mhz bei 950 mV und es läuft :confused:.
Zumindest alle 3dMark Belastungstests und WoT.
Ja, sind mitunter keine Hard Errors und er versucht es so gut es geht anzuwenden. Kann auch Fehlalarme hinsichtlich angeblich fehlgeschlagener Anpassung mancher Punkte geben. Könntest nochmal die neuste Version probieren und gucken, ob bei Fehler eine Logdatei erstellt wird. Und ja, vor Anpassungen besser immer erst auf Defaults resetten.
Zitat:
Zitat von NikLaw
(Beitrag 13910145)
Doofe Frage: Afterburner läuft ja bei mir schon seit Ewigkeiten mit Undervolting. In welcher Hinsicht weicht das Tool davon ob und macht Sachen besser?
Ich habe bereits beschrieben, dass es die exakt gleichen Parameter wie AB (oder GPU Tweak) setzt, also kann auch nichts "abweichen" (außer ggf. durch Bugs). Wenn du mit AB wunschlos glücklich bist, kannst du es getrost ignorieren.
0.10-rc1: https://github.com/aufkrawall/green-...s/tag/0.10-rc1
feature: major overhaul, including GUI
Releasing this as rc1 for now, don't want to declare it "stable" before more testing. Tests and bug reports welcome!
Edit: Schon einen Bug mit dem Abspeichern von Profilen mit Offset gefunden...
Komisch... bei mir nicht. Wenn ich mit 115fps über den Treiber limitiere bekomme ich mehr als 230fps mit AFMF, was ja nicht sein darf. Zudem verwundert mich deine Aussage wie gesagt da... Anhang 96259
Miniaturansicht angehängter Grafiken
spontan dachte ich an UEFI Kompatibilität. Ich mag mich auch irren, aber imho verlangen NVidia Karten seit RTX 3000 nach ordnungsgemäßer UEFI-Unterstützung.
Meines Wissens sind die genannten Sockel bzw diese Mainboards genau aus der Übergangszeit von Legacy BIOS zu UEFI, oder kurz davor. Selbst mein AM4 Board hatte zuerst ein Legacy Bios, und bekam erst mit späteren BIOS Updates vollwertiges UEFI.
Hier würde ich ansetzen und UEFI falls vorhanden aktivieren, oder wenn möglich per BIOS Update bekommen.
3D Drucker und ein Shroud für 80/90er Lüfter drucken wenn genug Platz ist. Die K80 ist aber eine Dual GPU Karte, die Anwendung muss das dann auch unterstützen. Ich habe so eine Lösung für ein Bastelproject auf meiner Tesla M60 (quasi der Nachfolger der K80).
Hab' mich interessehalber noch ein wenig mit Surround beschäftigt. Mein Fazit: was für eine grottige Funktion. Will hier gar nicht tiefer in's Detail gehen, aber wenn man im Netz danach sucht wird man mit Problemen geradezu überflutet.
Falls jemand diesen Thread mal in der Zukunft ausgräbt: Meine Lösung heißt jetzt Resize Racoon.
Zitat:
Zitat von Exxtreme
(Beitrag 13890154)
Eventuell wollen sie nicht, dass man DirectX 11 nutzt. Das ist eine Asbach-Uralt-Technologie und möglicherweise als Überbleibsel in der Engine.
Dann kann man aber als Intel Graka Besitzer nicht Star Citizen " Testen "
Der Treiber fixt eine Frame Time-Regression mit FG + Vsync auf Blackwell. Immerhin.
Bei forciertem AF und insbesondere DX11 aber offenbar keine Verbesserung feststellbar. Weiß echt nicht, was daran so schwer sein soll.
Zitat:
Your program implements three key mitigations against texture filtering corruption when anisotropic filtering is forced:
1. Skip Non-Mipmapped Textures (Primary Fix)
The code detects and skips samplers targeting single-mip textures (non-mipmapped):
- D3D11/D3D12/Vulkan: Checks if MaxLOD == 0.0f or MinLOD == MaxLOD
- D3D9: Checks GetLevelCount() == 1 on the currently bound texture
The code comment explicitly states:
// Applying mip bias or AF to single-mip textures can cause GPU driver corruption
// on some hardware (e.g., Nvidia). D3D12 decouples samplers from textures, so we
// cannot check the texture's actual MipLevels here; this LOD-based heuristic covers
// the standard case where games set MaxLOD=0 for non-mipmapped samplers.
2. Skip Border-Addressed Samplers (Shadow Map Protection)
Samplers with border address mode (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_BORDER) are excluded, as these are commonly used for shadow map PCF sampling.
3. Preserve Comparison Filters
When converting filter types, the code preserves comparison modes to avoid breaking shadow map sampling:
bool comparison = (desc.Filter >= D3D11_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_MIP_POINT);
desc.Filter = comparison ? D3D11_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC : D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;
Technical Challenge
The implementation was moderately challenging because:
1. API Decoupling: Modern graphics APIs (D3D11, D3D12, Vulkan) decouple samplers from textures. At sampler creation time, you don't know what texture will eventually be bound to it. The code uses LOD-based heuristics as a proxy.
2. Cross-API Consistency: The fix had to be implemented across 5+ different hook points:
- D3D9 (immediate mode state tracking)
- D3D10/D3D11 (sampler state objects)
- D3D12 (static samplers in root signatures + dynamic sampler descriptors)
- Vulkan (sampler create info in the validation layer)
3. Edge Cases: Games using MaxLOD=FLT_MAX with single-mip textures evade the heuristic, requiring bind-time tracking that adds complexity.
Could Nvidia Fix This Easily?
Yes, Nvidia could fix this more easily and more robustly at the driver level because:
| Aspect | Application-Level Fix | Driver-Level Fix |
|--------|----------------------|------------------|
| Texture Knowledge | Uses heuristics (LOD values) | Knows actual MipLevels |
| Timing | At sampler creation | At draw-time binding |
| Coverage | May miss edge cases | Perfect coverage |
| Performance | Zero overhead (already doing work) | Minimal overhead |
The driver has access to both the sampler state AND the actual texture resource at bind/draw time, so it could trivially skip AF when Texture.MipLevels == 1 without any heuristic guessing.
btw.
Das MFG-overide scheint auch in "Games" zu funzen, wo man per Setting nur einfaches FG angeboten bekommt,
z.Bsp. Wukong-Benchmark-Tool und Hitman3
btw.
inzwischen gibts die DLSS-Enabler Version "4.0.0.12 stabil"
sieht noch ein mue anders aus, ... müsste man mal irgendwo mit "forced FG" testen, auf RDNA3/4, mit RDNA2 wirds wohl
nicht so easy mit Streamline DLSSG.
erstmal nur ohne in Avatar, funzt genausogut wie ältere Versionen, MFG lässt sich im Gamemenü selbst wechseln
btw.
Der DLSS-Enabler bekommt jetzt ne andere Nummerierung ab 4.1 ... 4.2 ... 4.3 und etliche gamespezifische Anpassungen.
(evtl. sind dann in der ini mehr Voreinstellungen bereits erfolgt)
btw.
der DLSS-Enabler ist jetzt in Optiscaler eingebunden, kann also mit neuestem OS betrieben werden
Damit braucht man jetzt nur noch den OS-Thread besuchen und ggf. dort nachfragen.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
btw.
@wiseman, lass Dich bitte nicht abhalten, ab heute 19.00 Uhr in die Gamepreviews@steam reinzuschnuppern
bin gespannt, welche Games dabei sind und obs mit dem Treiber funzt, ... sind wohl überwiegend nur Indiebetas
edit:
Ashes of the Singularity II gibts jetzt auch als Demo, hat aber kein FSR nur olles MSAA
dito Darkheaven
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Zitat:
Zitat von mobsy
(Beitrag 13873429)
...sich über andere lustig zu machen!
Die Frage ist doch tatsächlich, ob Dir bewusst war, bzw. Du das bewusst in Kauf genommen hast, dass Du den Garantieanspruch verlierst?
Das ist tatsächlich ein heftiger TradeOff, den Du mit keinem Wort erwähnt hast.
Schließlich hast Du mit dem Hersteller konferiert...
Ganz sicher will ich Dir die Freude nicht nehmen, aber ich würde das tatsächlich nicht machen.
Allerdings steckt meine Grafikakrte zusammen mit dem Rest wortwörtlich in einer Blackbox.
Und nach 4 Wochen "reinigen"? Ich weiß nicht mal, wann ich das letzte Mal die Lüftungsgitter vorne abgesaugt habe ;)
Zitat:
Zitat von DrFreaK666
(Beitrag 13884205)
Na dann :)
Have fun
Haha ja danke👍 mit Steam einfach runder das Teil und bevor ich dauernd Treibern nachjage😆!