Fixed Gaming Bugs:
God of War: Ragnarok: Certain textures may intermittently flash white during gameplay. [5856704]
Assassins Creed Shadows: Flickering on character model clothing [5987951]
The Crew Motorfest: Grass and vegetation flickering [5950261]
Fixed General Bugs:
Blocky artifacts when playing back H.264 content with DXVA 2.0 [6058551]
Blender 5.0.1 EEVEE: Non-shader nodes connected to the material output rendered as black (zero value) [5965763]
Habe nicht den ganzen Thread gelesen. Funktioniert aber auch hier auf dem 5090 Laptop - sehr schön. Wesentlich weniger Geklicke und Gefrickel als mit dem Afterburner. Fan-Steuerung schlägt dann fehl, die wird aber beim Laptop eh von der Mainboard-Firmware übernommen. Wenn ich wieder daheim bin, kann ich auch mal die Desktop-GPU testen.
Einziger Wermutstropfen: Wenn ich einen Offset eingebe und den dann nochmal erhöhe, dann kumuliert er die Wert. +200 und +250 sind dann +450. Teilweise zieht er dann auf allen Spannungspunkten eine gerade Kurve.
Gerade beim Laptop ist das Undervolting besonders wertvoll, weil man dann mehr Power- und thermischen Headroom für die CPU bekommt, die gar nicht so selten der Flaschenhals ist, besonders bei 2K@DLSS.
Beim ersten Start einer neuen Inspector Version grätscht bei mir der Defender auch rein, das ist aber völlig normal. Damit das nicht passiert müsste Orbmu jedes Mal die .exe von MS signieren lassen.
Ist bei vielen Apps von Github so, kein Grund zur Sorge.
Zitat:
Zitat von Raff
(Beitrag 13913783)
Pragmata hat in-game derzeit nur Nvidia-MFG-Support.
mit Mod sollte wie üblich auch bei Anderen was gehen
1800p@FSRperf + MFGx4 ohne RT lastet meine 6800 schon gut aus, sprich
mein 9400F reicht gerade so, = Idealfall, das GPU+CPU zu tun haben
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Alles probiert was an Empfehlungen so kommt (TV Einstellungen: PC Modus, HDMI Ultra HD Color, etc.; nvidia: 8 bit farbtiefe, geringe Auflösung, wenig Hz, GSync deaktivieren), TV auf Werkseinstellungen nochmal, Handshake provoziert.
Ergebnis:
Mit altem hdmi 2.0 Kabel gehen nur hdmi 2.0 ports und nicht wie früher 2.1, daher nur noch 60 Hz möglich. Ätzend.
An den 2.1 Eingängen kommt kein Signal an, was ich auch tue.
Neues 2.1 Kabel funktioniert an keinem der Eingänge. Es ist - zugegeben - auch sehr lang :redface:, aber das alte 2.0er ist genauso lang.
Werde noch einen Anlauf mit einem qualitäts 2m-HDMI 2.1 Kabel unternehmen. Dann gibts das letzte Update...
Grüße
Der Fehler saß (und sitzt) vorm Bildschirm.
Fazit:
Mit der neue Graka kam über das alte 2.0 15m Kabel kein Signal mehr an.
Mit nem 2.1 15m Kabel kommt nun ein Signal an, genau wie gewünscht. 4k@120.
Man musste das Kabel nur "richtig herum" anschließen. Verpeilt, dass ein Ende zwingend in die Quelle muss..
Und ich hab wirklich viel Aufwand getrieben und getestet.. ^^
An die 5090-Besitzer die ein WireView 2 Pro oder ein Ampinel haben: habt/hattet ihr mit dem Treiber vermehrte und/oder stärkere Schwankungen der Lastverteilung der einzelnen pins?
Seit ich den Treiber installiert hatte hatte ich sie bei wirklich jedem Mal wenn ich gezockt habe, oft schon nach den ersten Minuten ingame und bei längeren sessions waren es immer mehrere. Ich nutze das WireView 2 Pro jetzt zwei Monate und hatte bis zu diesem Treiber bisher noch nicht einmal sowas, nada, gar nicht und die pins werden laut Anzeige durchgehend gleichmäßig belastet, auch in der Phase der Schwankungen. Die Fehler wurden mir als "current imbalance" (die unterste Stufe der Fehlerkategorien die das WV kennt) gemeldet, scheinbar waren das immer extrem kurze events und manche pins hatten laut WV 0-3 A :freak:.
Seit ich heute den neuen 596.21-Treiber installiert habe sind die Schwankungen komplett weg, 3,5 Stunden gezockt und nicht ein event.
Kann natürlich auch reiner Zufall sein und es hat nichts mit dem Treiber zu tun, aber vielleicht hatte das noch jemand außer mir :smile:.
spontan dachte ich an UEFI Kompatibilität. Ich mag mich auch irren, aber imho verlangen NVidia Karten seit RTX 3000 nach ordnungsgemäßer UEFI-Unterstützung.
Meines Wissens sind die genannten Sockel bzw diese Mainboards genau aus der Übergangszeit von Legacy BIOS zu UEFI, oder kurz davor. Selbst mein AM4 Board hatte zuerst ein Legacy Bios, und bekam erst mit späteren BIOS Updates vollwertiges UEFI.
Hier würde ich ansetzen und UEFI falls vorhanden aktivieren, oder wenn möglich per BIOS Update bekommen.
3D Drucker und ein Shroud für 80/90er Lüfter drucken wenn genug Platz ist. Die K80 ist aber eine Dual GPU Karte, die Anwendung muss das dann auch unterstützen. Ich habe so eine Lösung für ein Bastelproject auf meiner Tesla M60 (quasi der Nachfolger der K80).
Hab' mich interessehalber noch ein wenig mit Surround beschäftigt. Mein Fazit: was für eine grottige Funktion. Will hier gar nicht tiefer in's Detail gehen, aber wenn man im Netz danach sucht wird man mit Problemen geradezu überflutet.
Falls jemand diesen Thread mal in der Zukunft ausgräbt: Meine Lösung heißt jetzt Resize Racoon.
Zitat:
Zitat von Exxtreme
(Beitrag 13890154)
Eventuell wollen sie nicht, dass man DirectX 11 nutzt. Das ist eine Asbach-Uralt-Technologie und möglicherweise als Überbleibsel in der Engine.
Dann kann man aber als Intel Graka Besitzer nicht Star Citizen " Testen "
Der Treiber fixt eine Frame Time-Regression mit FG + Vsync auf Blackwell. Immerhin.
Bei forciertem AF und insbesondere DX11 aber offenbar keine Verbesserung feststellbar. Weiß echt nicht, was daran so schwer sein soll.
Zitat:
Your program implements three key mitigations against texture filtering corruption when anisotropic filtering is forced:
1. Skip Non-Mipmapped Textures (Primary Fix)
The code detects and skips samplers targeting single-mip textures (non-mipmapped):
- D3D11/D3D12/Vulkan: Checks if MaxLOD == 0.0f or MinLOD == MaxLOD
- D3D9: Checks GetLevelCount() == 1 on the currently bound texture
The code comment explicitly states:
// Applying mip bias or AF to single-mip textures can cause GPU driver corruption
// on some hardware (e.g., Nvidia). D3D12 decouples samplers from textures, so we
// cannot check the texture's actual MipLevels here; this LOD-based heuristic covers
// the standard case where games set MaxLOD=0 for non-mipmapped samplers.
2. Skip Border-Addressed Samplers (Shadow Map Protection)
Samplers with border address mode (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_BORDER) are excluded, as these are commonly used for shadow map PCF sampling.
3. Preserve Comparison Filters
When converting filter types, the code preserves comparison modes to avoid breaking shadow map sampling:
bool comparison = (desc.Filter >= D3D11_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_MIP_POINT);
desc.Filter = comparison ? D3D11_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC : D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;
Technical Challenge
The implementation was moderately challenging because:
1. API Decoupling: Modern graphics APIs (D3D11, D3D12, Vulkan) decouple samplers from textures. At sampler creation time, you don't know what texture will eventually be bound to it. The code uses LOD-based heuristics as a proxy.
2. Cross-API Consistency: The fix had to be implemented across 5+ different hook points:
- D3D9 (immediate mode state tracking)
- D3D10/D3D11 (sampler state objects)
- D3D12 (static samplers in root signatures + dynamic sampler descriptors)
- Vulkan (sampler create info in the validation layer)
3. Edge Cases: Games using MaxLOD=FLT_MAX with single-mip textures evade the heuristic, requiring bind-time tracking that adds complexity.
Could Nvidia Fix This Easily?
Yes, Nvidia could fix this more easily and more robustly at the driver level because:
| Aspect | Application-Level Fix | Driver-Level Fix |
|--------|----------------------|------------------|
| Texture Knowledge | Uses heuristics (LOD values) | Knows actual MipLevels |
| Timing | At sampler creation | At draw-time binding |
| Coverage | May miss edge cases | Perfect coverage |
| Performance | Zero overhead (already doing work) | Minimal overhead |
The driver has access to both the sampler state AND the actual texture resource at bind/draw time, so it could trivially skip AF when Texture.MipLevels == 1 without any heuristic guessing.
btw.
Das MFG-overide scheint auch in "Games" zu funzen, wo man per Setting nur einfaches FG angeboten bekommt,
z.Bsp. Wukong-Benchmark-Tool und Hitman3
btw.
inzwischen gibts die DLSS-Enabler Version "4.0.0.12 stabil"
sieht noch ein mue anders aus, ... müsste man mal irgendwo mit "forced FG" testen, auf RDNA3/4, mit RDNA2 wirds wohl
nicht so easy mit Streamline DLSSG.
erstmal nur ohne in Avatar, funzt genausogut wie ältere Versionen, MFG lässt sich im Gamemenü selbst wechseln
btw.
Der DLSS-Enabler bekommt jetzt ne andere Nummerierung ab 4.1 ... 4.2 ... 4.3 und etliche gamespezifische Anpassungen.
(evtl. sind dann in der ini mehr Voreinstellungen bereits erfolgt)
btw.
der DLSS-Enabler ist jetzt in Optiscaler eingebunden, kann also mit neuestem OS betrieben werden
Damit braucht man jetzt nur noch den OS-Thread besuchen und ggf. dort nachfragen.
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btw.
@wiseman, lass Dich bitte nicht abhalten, ab heute 19.00 Uhr in die Gamepreviews@steam reinzuschnuppern
bin gespannt, welche Games dabei sind und obs mit dem Treiber funzt, ... sind wohl überwiegend nur Indiebetas
edit:
Ashes of the Singularity II gibts jetzt auch als Demo, hat aber kein FSR nur olles MSAA
dito Darkheaven
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