Zitat:
Zitat von aufkrawall
(Beitrag 13903671)
Die Verwaltung wichtiger Programme wie Python dem AMD-Installer zu überlassen, klingt nach einer ganz schlimmen Idee.
Es ist die einzige exe, welche ne 9070xt sehr gut unterstützt. Sicher geht es über VS auch, aber eben ziemlich mau in Bezug auf Performance.
Zitat:
Zitat von Goser
(Beitrag 13903706)
Mit dem 595.97 flackern bei mir die Büsche und Bäume in The Crew Motorfest.
Mit dem und dem Hotfix gibts auch in Death Stranding 2 teils extremes Flackern in verschatteten Bereichen. Irgendwas haben sie da kaputt gemacht...
3D Drucker und ein Shroud für 80/90er Lüfter drucken wenn genug Platz ist. Die K80 ist aber eine Dual GPU Karte, die Anwendung muss das dann auch unterstützen. Ich habe so eine Lösung für ein Bastelproject auf meiner Tesla M60 (quasi der Nachfolger der K80).
MfG
Raff
Das liegt nicht am Treiber, sondern am Spiel :
Aus den Crimson Q/A :
Does Crimson Desert support Intel Arc?
Regarding Crimson Desert support for Intel Arc:
We are currently working on compatibility and optimization support so that Crimson Desert can also be enjoyed on Intel Arc GPU systems. We are preparing to provide a smooth and stable gameplay experience, and we ask for your patience until the support update becomes available.
We apologize for any confusion our previous FAQ wording regarding playability on Intel Arc GPUs may have caused. Please regard this as our latest official news on the subject.
Hab' mich interessehalber noch ein wenig mit Surround beschäftigt. Mein Fazit: was für eine grottige Funktion. Will hier gar nicht tiefer in's Detail gehen, aber wenn man im Netz danach sucht wird man mit Problemen geradezu überflutet.
Falls jemand diesen Thread mal in der Zukunft ausgräbt: Meine Lösung heißt jetzt Resize Racoon.
Zitat:
Zitat von Exxtreme
(Beitrag 13890154)
Eventuell wollen sie nicht, dass man DirectX 11 nutzt. Das ist eine Asbach-Uralt-Technologie und möglicherweise als Überbleibsel in der Engine.
Dann kann man aber als Intel Graka Besitzer nicht Star Citizen " Testen "
Der Treiber fixt eine Frame Time-Regression mit FG + Vsync auf Blackwell. Immerhin.
Bei forciertem AF und insbesondere DX11 aber offenbar keine Verbesserung feststellbar. Weiß echt nicht, was daran so schwer sein soll.
Zitat:
Your program implements three key mitigations against texture filtering corruption when anisotropic filtering is forced:
1. Skip Non-Mipmapped Textures (Primary Fix)
The code detects and skips samplers targeting single-mip textures (non-mipmapped):
- D3D11/D3D12/Vulkan: Checks if MaxLOD == 0.0f or MinLOD == MaxLOD
- D3D9: Checks GetLevelCount() == 1 on the currently bound texture
The code comment explicitly states:
// Applying mip bias or AF to single-mip textures can cause GPU driver corruption
// on some hardware (e.g., Nvidia). D3D12 decouples samplers from textures, so we
// cannot check the texture's actual MipLevels here; this LOD-based heuristic covers
// the standard case where games set MaxLOD=0 for non-mipmapped samplers.
2. Skip Border-Addressed Samplers (Shadow Map Protection)
Samplers with border address mode (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_BORDER) are excluded, as these are commonly used for shadow map PCF sampling.
3. Preserve Comparison Filters
When converting filter types, the code preserves comparison modes to avoid breaking shadow map sampling:
bool comparison = (desc.Filter >= D3D11_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_MIP_POINT);
desc.Filter = comparison ? D3D11_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC : D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;
Technical Challenge
The implementation was moderately challenging because:
1. API Decoupling: Modern graphics APIs (D3D11, D3D12, Vulkan) decouple samplers from textures. At sampler creation time, you don't know what texture will eventually be bound to it. The code uses LOD-based heuristics as a proxy.
2. Cross-API Consistency: The fix had to be implemented across 5+ different hook points:
- D3D9 (immediate mode state tracking)
- D3D10/D3D11 (sampler state objects)
- D3D12 (static samplers in root signatures + dynamic sampler descriptors)
- Vulkan (sampler create info in the validation layer)
3. Edge Cases: Games using MaxLOD=FLT_MAX with single-mip textures evade the heuristic, requiring bind-time tracking that adds complexity.
Could Nvidia Fix This Easily?
Yes, Nvidia could fix this more easily and more robustly at the driver level because:
| Aspect | Application-Level Fix | Driver-Level Fix |
|--------|----------------------|------------------|
| Texture Knowledge | Uses heuristics (LOD values) | Knows actual MipLevels |
| Timing | At sampler creation | At draw-time binding |
| Coverage | May miss edge cases | Perfect coverage |
| Performance | Zero overhead (already doing work) | Minimal overhead |
The driver has access to both the sampler state AND the actual texture resource at bind/draw time, so it could trivially skip AF when Texture.MipLevels == 1 without any heuristic guessing.
btw.
Das MFG-overide scheint auch in "Games" zu funzen, wo man per Setting nur einfaches FG angeboten bekommt,
z.Bsp. Wukong-Benchmark-Tool und Hitman3
btw.
inzwischen gibts die DLSS-Enabler Version "4.0.0.12 stabil"
sieht noch ein mue anders aus, ... müsste man mal irgendwo mit "forced FG" testen, auf RDNA3/4, mit RDNA2 wirds wohl
nicht so easy mit Streamline DLSSG.
erstmal nur ohne in Avatar, funzt genausogut wie ältere Versionen, MFG lässt sich im Gamemenü selbst wechseln
btw.
Der DLSS-Enabler bekommt jetzt ne andere Nummerierung ab 4.1 ... 4.2 ... 4.3 und etliche gamespezifische Anpassungen.
(evtl. sind dann in der ini mehr Voreinstellungen bereits erfolgt)
btw.
der DLSS-Enabler ist jetzt in Optiscaler eingebunden, kann also mit neuestem OS betrieben werden
Damit braucht man jetzt nur noch den OS-Thread besuchen und ggf. dort nachfragen.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
btw.
@wiseman, lass Dich bitte nicht abhalten, ab heute 19.00 Uhr in die Gamepreviews@steam reinzuschnuppern
bin gespannt, welche Games dabei sind und obs mit dem Treiber funzt, ... sind wohl überwiegend nur Indiebetas
edit:
Ashes of the Singularity II gibts jetzt auch als Demo, hat aber kein FSR nur olles MSAA
dito Darkheaven
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Zitat:
Zitat von mobsy
(Beitrag 13873429)
...sich über andere lustig zu machen!
Die Frage ist doch tatsächlich, ob Dir bewusst war, bzw. Du das bewusst in Kauf genommen hast, dass Du den Garantieanspruch verlierst?
Das ist tatsächlich ein heftiger TradeOff, den Du mit keinem Wort erwähnt hast.
Schließlich hast Du mit dem Hersteller konferiert...
Ganz sicher will ich Dir die Freude nicht nehmen, aber ich würde das tatsächlich nicht machen.
Allerdings steckt meine Grafikakrte zusammen mit dem Rest wortwörtlich in einer Blackbox.
Und nach 4 Wochen "reinigen"? Ich weiß nicht mal, wann ich das letzte Mal die Lüftungsgitter vorne abgesaugt habe ;)
Zitat:
Zitat von DrFreaK666
(Beitrag 13884205)
Na dann :)
Have fun
Haha ja danke👍 mit Steam einfach runder das Teil und bevor ich dauernd Treibern nachjage😆!
Hallöchen!
Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben:
Ich betreibe seit Anfang des Jahres eine RX9070 (non-XT) mit meinem uralt-System (8700K, Z-370) - also noch PCIe 3.0.
Ich habe beim Systemstart häufiger, dass das MB einen VGA-Error ausgibt mit entspr. Beep-Code und die VGA-debug-LED leuchtet. Aber es funktioniert augenscheinlich dennoch alles. Ich hatte auch noch in keinem Game einen Absturz, aber 2-3 mal einen Treiber-Reset unter Windows.
Frage: Hat evtl. meine Karte ein Problem --> Reklamation, oder ist dieses Verhalten eurer Meinung nach "normal"?
Danke und viele Grüße
Habs leider nicht mehr drauf.
Beim Launch sahen nach m.E. die Wandtexturen@POM krisselig aus, was jetzt besser ist.
Evtl. bei Bodentexturen(Sand) mal darauf achten, das die GPU nicht 100% ausgelastet ist, das kann zu Artefakten führen.
Fps-Limit und Quality-->Balanced o.ä. probieren.