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Hardware- und Nachrichten-Links des 10. Mai 2016

Die PC Games Hardware berichten über einen ersten Teaser zu einem Herstellerdesign der GeForce GTX 1080 seitens Grafikkartenhersteller Gigabyte. Besonders viele Informationen hierzu gibt es nicht – nur der (angedachte) Verfügbarkeitstermin, welcher auf "Juni 2016" lautet. Die "Gigabyte GeForce GTX 1080 Xtreme Gaming" dürfte aber eher den an noch mehr Performance interessierten Nutzer ansprechen, sprich ein gutes Stück Übertaktung ab Werk mitbringen – womit es fraglich ist, ob Gigabyte hierfür einen niedrigeren Preis ansetzen will als nVidias Preisvorgabe für die Referenzdesigns von 699 Dollar. Dieser Preispunkt dürfte wohl nur von Grafikkarten-Varianten unterboten werden, welche ohne (oder nur mit geringer) Übertaktung ab Werk sowie einfachem Layout ohne großartige Kühlkonstruktionen erscheinen. Diese Varianten wird es sicherlich auch geben, aber natürlich geht das Augenmerk der Grafikkarten-Hersteller zuerst einmal eher darauf, wie man sich bestmöglich von der Konkurrenz abheben kann – und dies geht dann nur mit höherwertigeren Eigndesigns, welche jedoch kaum dafür prädestiniert sind, zu einem günstigeren Preispunkt anzutreten.

Die PC Games Hardware hat sich anläßlich der Episode 2 nochmals mit der Grafikkarten-Performance unter Hitman (2016) beschäftigt. Jene Spielerweiterung beinhaltete auch ein paar Hardware-Updates – mittels welchem alte Probleme gelöst wurden, jedoch teilweise auch neue geschaffen wurden. So ist nunmehr die Texturenschärfe wie der Gesamteindruck unter DirectX 11 bemerkbar besser als unter DirectX 12 – nicht gerade ein Ruhmesblatt für die neue Grafik-API, selbst wenn hierfür natürlich der Spieleentwickler mehr oder weniger allein schuldig ist. Die angetretenen Performance-Messungen unter DirectX 11 zeigen inzwischen kaum noch einen größeren Unterschied zu den früheren Performance-Messungen unter DirectX 12 auf – den AMD-Spitzenmodellen fehlen ein wenig die letzten fps, welche jene nur unter DirectX 12 erbringen können, der Rest ist altbekannt. Dazu zählt auch die weiterhin deutliche Kepler-Schwäche des Spiels, wenn eine gut ab Werk übertaktete GeForce GTX 770 (Perf.Index 380%) sich regelmäßig von einer Radeon R9 270X (Perf.Index 300%) vernaschen läßt.

Interessant wird es für DirectX 12, wenn man die eher CPU-limierten Stellen im Spiel findet und jene dann mit einer eher mittelprächtigen CPU zu absolvieren versucht. Die PCGH hat dies getan und konnte auf einem FX-8350 deutlich höhere Frameraten unter DirectX 12 als unter DirectX 11 erzielen (auf CPU-limitierten 1280x720): +59% bei einer Taktrate von nur 1.8 GHz sowie gleich +60% unter den regulären 4.0 GHz dieses Prozessors zeigen an, zu was DirectX 12 im eigentlichen in der Lage ist. Dummerweise dürften sich diese Vorteile mit der Zeit eher auswachsen, denn die Zeit der schwachen Bulldozer-Architektur bei AMD sowie die Zeit der Zweikern-Prozessoren bei Intel neigt sich dem Ende entgegen: Bei AMD steht zum Jahresende die deutlich mächtigere Zen-Architektur an – und bei Intel dürfte wohl die Cannonlake-Generation des Jahres 2017 dann endlich den Umschwung zu mehr CPU-Rechenkernen auch in Intels "normalem" Prozessoren-Angebot bringen. Schon heute fallen die DirectX-12-Gewinne weitaus magerer aus, wenn man es nicht mit einem FX-8350, sondern einem modernen Spitzenprozessor von Intel versucht – DirectX 12 ist primär die Rettung für zu schwache CPUs (meist in Verbindung mit AMD-Grafikkarten), aber keineswegs mit einem generellen Performanceboost zu verwechseln.

Für eine angeregte Diskussion sorgt derzeit der Entschluß von Spieleentwickler Epic Games, sich aus der Entwicklung von Singleplayer AAA-Titeln zurückzuziehen und eher in Richtung kleinerer Projekte und von Multiplayer-Titeln zu gehen. Als Grund hierfür wird die explodierende Kostenlage für AAA-Titel genannt – ein mögliches "Gears of War 4" wurde mit Entwicklungskosten von über 100 Millionen Dollar eingeschätzt, was für eine mittelgroße Firma wie Epic ein einfach zu hohes Geschäftsrisiko darstellt. Zwar gibt es auch noch teurere Spieleentwicklungen (GTA V soll gleich 265 Mill. $ gekostet haben), aber jene werden nur bei ganz alteingesessenen Spiele-Franchises genehmigt und dann meist auch von großen Publishern getragen. Immerhin gibt es im Spielebereich das viel höhere Risiko eines totalen Fehlschlags – da kann auch mal ein 100-Millionen-Dollar-Titel wie Blei in den Regalen liegen und wirklich für keinerlei nennenswerte Umsätze sorgen, während im Filmbereich solcherart Flops dann meist über die Zweit- und Drittverwertung (Video/DVD & Fernsehen) irgendwie doch noch in die Nähe eines Kostenausgleichs kommen.

In der Summe ist Epic Games einfach zu klein, um das Risiko solcherart teurer Spieleentwicklung zu stemmen – was jetzt nichts über die Kostenentwicklung im Spielebereich im allgemeinen aussagt, sondern eher etwas über die Größe von Epic als Unternehmen. Aber natürlich hat das ganze darüber dann auch eine allgemeine Bedeutung: Spiele-Großprojekte sind dann eben nur noch von den ganz großen Publishern stemmbar, nur jene können überhaupt noch das dafür notwendige Kapital vorstrecken bzw. könnten die finanziellen Verluste im Fall eines Flops wegstecken. Dies konzentriert die Entwicklung von AAA-Titel dann auf wenige große Firmen, in welchen über solch hochriskanten Multimillionen-Dollar-Entscheidungen dann natürlich nur noch reinrassige Manager beraten, nicht aber mehr Spielekenner – was das Risiko auf formelhafte AAA-Titel ohne Mut zum Risiko, zum Experiment und zum Neuen logischerweise erhöht.

Andererseits muß auch gesagt werden, das sich auch ohne die großen Geldbeträge gute Spiele machen lassen, die Indie-Szene beweist dies jenen Tag aufs Neue. Vielmehr ist die Methode, mit immer größeren Geldbeträgen heranzugehen, sowieso ein Irrweg – dies kann man sich im Fall sicherer Hits wie GTA erlauben, aber ansonsten heizt man damit nur eine ineffizente Geldverbrennung bei der Spieleentwicklung an, anstatt für den höheren Geldeinsatz auch entsprechend höherwertigere Spiele zu bekommen. Der richtige Mittelweg aus effizientem Geldeinsatz für entsprechend hochwertigen Content ist noch nicht gefunden – entweder versucht man es mit der finanziellen Gießkanne oder versucht alternativ ein offensichtliches Sparkonzept (kurze Spielzeiten & Level-Recycling), was dann üblicherweise wenig Anklang bei der Spielerschaft findet. So gesehen ist der Ausweg von Epic Games wie gesagt nur folgerichtig – aber es wäre wohl besser, Arbeit dahingehend zu investieren, die Kostenexplosion bei der Spieleentwicklung generell abzubremsen.