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Hardware- und Nachrichten-Links des 11./12. Juli 2016

Videocardz zeigen nochmals neue Spezifikations-Folien zu Radeon RX 460 & 470 – welche zwar das gleiche Datum tragen wie die bereits bekannten Folien, dennoch aber leicht anders aussehen. Die jeweils gezeigten Informationen sind allerdings nicht abweichend, sondern bestätigen damit nur den bisher bekannten Stand: Die Radeon RX 470 kommt mit 2048 Shader-Einheiten an einem 256 Bit GDDR5-Interface und per default 4 GB Speicher (die Grafikkarten-Hersteller werden sicherlich auch 8-GB-Versionen auflegen), die Radeon RX 460 nun doch nur mit 896 Shader-Einheiten an einem 128 Bit GDDR5-Interface und per default nur 2 GB Speicher (hier sind ebenfalls auch 4-GB-Versionen zu erwarten). Leider gibt es zu beiden Karten noch keine Launchtermine – Videocardz gehen von einem Launch der Radeon RX 470 zum Ende Juli aus, mit einer Marktverfügbarkeit aber erst Anfang August. Angesichts dessen, das AMD sich die ganze Zeit sehr sicher war, gleich monatelang vor nVidia herauszukommen, ist dies doch eine unerwartet zähe Anlaufphase für Polaris-basierte Grafikkarten.

AMD Radeon RX 460 Spezifikationen (2)
AMD Radeon RX 460 Spezifikationen (2)
AMD Radeon RX 470 Spezifikationen (2)
AMD Radeon RX 470 Spezifikationen (2)

Laut Golem läuft Doom (2016) nach dem Umstellen auf die Vulkan-API – welche mit dem zweiten Patch hinzukam – teilweise bemerkbar schneller. Leider funktioniert Fraps noch nicht unter Vulkan, so das man nur die Performance in stehenden Szenen bewerten konnte, die Sache ist also noch nicht richtig auswertbar. Aber die angezeigten Performancegewinne im Rahmen von +3% bis +27% unter AMD-, Intel- und nVidia-Grafiklösungen sind schon eindeutig genug, um von einer klaren Performance-Verbesserung sprechen zu können. Dies sieht dann wirklich gut aus für Vulkan – wobei ein Beispiel kein Beispiel ist, dies kein Maßstab für die generelle Performance-Situation unter Vulkan sein muß. DirectX 12 hatte auch gute Beispiele für Mehrperformance – in der Praxis ist DirectX 12 dagegen eher ein Trauerspiel, sicherlich auch forciert durch die Anbindung an Windows 10 und damit Microsofts UWP-Konzept. Der Thematik, inwiefern DirectX 12 & Vulkan sich einiges Tages wirklich breitflächig durchsetzen können, nimmt sich derzeit auch eine Forendiskussion samt Umfrage an.

Epic-Gründer Tim Sweeney ist laut EuroGamer von den kommenden Konsolen Xbox Scorpio und PS4K "Neo" begeistert – weil sich damit der übliche Konsolenzyklus durchbrechen läßt. Jener setzt aller ca. 6-7 Jahre eine völlig neue Hardware an, welche zumeist auch völlig neue Spiele hervorbringt. Der Nachteil für die Spieleentwickler liegt hierbei darin, das damit der Kundenstamm jedesmal resettet wird und nachfolgend neu aufgebaut werden muß. Mit Xbox Scorpio und PS4K "Neo" kündigt sich dagegen eine grundsätzliche Veränderung dieser Verfahrensweise an: Die Konsolengenerationen kommen in kürzerem Zeitabstand, dafür gilt der Spielesupport immer für mindestens zwei Konsolengenerationen. Damit gibt es selbst nach Release einer neuen Konsolengeneration immer noch eine hohe Anzahl an potentiellen Spielekäufern, kann der Übergang zwischen zwei Konsolengenerationen fließender gestaltet werden.

So zumindest die Idee – ob das ganze in der Praxis funktionieren kann, ist allerdings ungewiß: Schon allein vom Hardware-Standpunkt aus ist es schwierig, Spiele über mehrere Konsolengenerationen zu supporten. Dies geht gut, so lange die hierfür relevanten Hardwareteile (x86-CPU und AMD-GPU) allesamt vom selben Chipentwickler stammen – aber damit macht man sich selbst die Tür zu für alternative Hardware-Anbieter, was in den Preisverhandlungen mit dem Hardware-Monopolisten (in diesem Fall AMD) nicht gut kommt. Zudem verhindert die verordnete Software-Kompatibilität mit der jeweils letzten Konsolen-Generation auch, das die jeweils aktuelle Konsolen-Generation wirklich ausgenutzt wird – gut zu sehen gerade an Xbox Scorpio und PS4K "Neo", von welchen faktisch nur auf eine native FullHD-Auflösung aufgepumpte Spiele der aktuellen Konsolengeneration zu erwarten sind. Und wenn dann einiges Tages mal die deren Nachfolger bereitstehen, müssten sich die Spieleentwickler an den Hardware-Kapazitäten von Xbox Scorpio und PS4K "Neo" ausrichten – und würden damit immer mindestens 3-4 Jahre zusätzlich hinter dem PC zurückliegen.

Dies ist sicherlich kein Zukunftsszenario, welches die Konsolenhersteller ernsthaft anstreben können, weil es langfristig die ganze Idee der Spielekonsolen entwertet. Praktisch realisierbar erscheint nur ein mittleres Szenario, in welchem einmal eine wirklich neue Konsolen-Generation aufgelegt wird (Xbox One und PS4) und in der Mitte der Laufzeit dann ein Hardware-Upgrade mit garantierter Software-Kompatibilität kommt (Xbox Scorpio und PS4K "Neo"). In diesem Modell würde auf Xbox Scorpio und PS4K "Neo" dann wieder eine echte neue Konsolen-Generation folgen müssen, ohne garantierte Software-Kompatibilität und somit mit der Möglichkeit für die Spieleentwickler, die Hardware der neuen Konsolengeneration auch wirklich ausnutzen. Allerdings ist natürlich aus heutiger Sicht alles nach Xbox Scorpio und PS4K "Neo" auch ziemliche Zukunftsmusik, weil kaum vor dem Jahr 2020 antretend. Zu diesem Zeitpunkt könnten dann ganz andere Faktoren mit hineinspielen – sei es Cloud-Gaming, der Zwang zu VR oder andere Dinge, welche heute noch nicht absehbar sind.