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Hardware- und Nachrichten-Links des 15. Juli 2020

Von Locuza @ Twitter kommt noch eine feine Grafik, was sich zu AMDs "Navi 22" Chip aka "Navy Flounder" aus dem Linux-Treibercode herauslesen lassen konnte. Dies ist nicht wirklich viel, fest steht allerdings die Zuordnung von "Navy Flounders" zu "Navi 22" samt einer Hardware-Klasse klar unterhalb von "Navi 21" (aka "Sienna Cichlid". Letzteres ergibt sich aus den 2 zu 4 SDMA-Engines sowie dem allein bei Navi 21 verdoppeltem "Graphics Command Processor". Insofern wird es also nicht wie in der Navi-1X-Generation passieren, das Navi 22 als vermutlich Apple-exklusives Projekt grob die Hardware von Navi 21 trägt (wie es im Vergleich von Navi 12 zu Navi 10 der Fall ist). Eher steht zu vermuten, dass innerhalb der Navi-2X-Generation vielmehr zwischen den Grafikchip Navi 22 und Navi 23 eine gewisse Nähe bezüglich der jeweils verbauten Hardware besteht. Für Apple wäre eine exklusive Lösung in der Kategorie "Navi 21", sprich mit Anspruch auf das Enthusiasten-Segment, sowieso nicht besonders sinnig – für dieses Segment benötigt Apple nur sehr wenige Grafikkarten, da lohnt keine exklusive Hardware.

Navi 22 sollte demzufolge irgendwas in Richtung "Mittelklasse" sein – dort, wo es noch gute Schnittmenge mit dem Mobile-Segment gibt und sich ein allein für Apple aufgelegter Grafikchip am ehesten lohnt. Besonders treffsicher kann damit auf die Hardware von Navi 23 allerdings kaum geschlußfolgert werden – und es muß ja gar nicht passieren, dass Navi 22 überhaupt einem anderem Chip der Navi-2X-Reihe ähnelt, dies könnte eine Ausnahme im Rahmen der Navi-1X-Reihe sein. Prinzipiell wäre AMD gut daran beraten, mit Navi 23 die Preis- und Performance-Kategorie direkt unterhalb Navi 21 anzupeilen. Dies wäre mit ca. einem Drittel weniger Shader-Cluster samt entsprechend kleinerem Speicherinterface realisierbar, was auf ca. 46-52 Shader-Cluster an einem 256 Bit GDDR6-Speicherinterface für Navi 23 herauskäme. Damit würde man sich bedeutsam unterhalb Navi 21 setzen, dennoch aber mittels IPC- und Taktratengewinn bedeutsam oberhalb von Navi 10 (40 CU @ 256 Bit) herauskommen können. Dies würde AMD einen breiten Angriff auf das HighEnd- und Enthusiasten-Segment ermöglichen – nur die Positionen darunter blieben vakant und müssten eventuell doch wieder mittels Rebrandings besetzt werden.

Der eigentliche Ausgangspunkt der kürzlich genannten (neuen) Spezifikationen zu AMDs "Big Navi" liegt augenscheinlich in einem Tweet seitens Hassan Mujtaba von WCCF Tech, wo fast 1:1 die Daten des YouTube-Videos von Moore's Law Is Dead genannt werden und vor allem die beiderseitigen Details komplett deckungsgleich sind. Als Ausgangslage für einen Leak ist dies allerdings nicht wirklich optimal, wenn selbst WCCF Tech (bisher) nichts aus diesen Daten gemacht haben – wahrscheinlich wegen unklarer Quellenlage auf Basis einer möglicherweise anonymen Einsendung. Zudem wird auf Twitter bezweifelt, ob eine Konstruktion mit zweimal 36 Shader-Clustern überhaupt sinnvoll aufteilbar wäre, da hätte man eher eine stärkere symetrische Zahl wie zweimal 40 Shader-Cluster erwartet. Hier liegt in der Tat ein Symetrie-Problem vor, denn 72 Shader-Cluster lassen sich nur sinnvoll auf 6 Raster-Engines verteilen – dies muß wegen der WGPs eine gerade Zahl ergeben (WGP = "Workgroup Processor" = Zusammenschluß von zwei Shader-Clustern innerhalb der RDNA-Architektur), womit 8 Raster-Engines als Option (vorerst) ausscheiden.

Jene 6 Raster-Engines beißen sich dann aber mit den im Tweet genannten 128 ROPs, jene lassen sich wiederum nur sinnvoll auf 4 oder 8 Raster-Engines verteilen. Interessanterweise fehlt genau diese ROP-Angabe im Video von 'Moore's Law Is Dead', selbige gibt es nur im genannten Tweet. Sinn ergibt das ganze somit nur, wenn 72 Shader-Cluster tatsächlich nicht der Vollausbau des Chips sind – erst mit 8 Raster-Engines zu 80 Shader-Clustern samt 128 ROPs würde es wieder symetrisch. Alternativ müsste eine der anderen Angaben falsch sein – sofern die 128 ROPs rausfallen bzw. durch 96 ROPs ersetzt werden, wäre es mit 6 Raster-Engines, 72 Shader-Clustern und 96 ROPs auch wieder plausibel. Dies senkt den Wert selbigen Gerüchts dennoch erheblich ab, denn eine der getroffenen Angaben ist in jedem Fall nicht gänzlich korrekt. Schade, dass 'Moore's Law Is Dead' zwar ihre Quelle verlinkt, aber nicht direkt im Video gezeigt haben – dann hätte diese Diskrepanz früher auffallen können. Woher man dann allerdings die Performance-Prognose hat, ist unklar – hoffentlich haben 'Moore's Law Is Dead' diesbezüglich noch anderen Quellen und spekulieren nicht einfach nur ins Blaue hinein.

Videocardz berichten über mögliche Kern-Konfiguration von Intels "Alder Lake" im big.LITTLE-Konzept. Die Information selber stammt dabei von 'Sharkbay' aus dem PTT-Forum (nach "881" suchen), darf also als ziemlich solide betrachtet werden – von gleicher Stelle kam in diesem März auch der erste klare Hinweis auf ein big.LITTLE-Konzept bei Alder Lake. Bei "Alder Lake-S" Linie geht es logischerweise um Desktop-Prozessoren, während "Alder Lake-P" laut Videocardz für kleine Server in Nachfolge der bisherigen (Atom-basierten) P-Serie gedacht sein könnte und "Alder Lake-M" bisher noch undefiniert ist. Die aufgezeigten Kern-Konfigurationen sind sicherlich noch nicht vollständig, zeigen allerdings auf eine große Bandbreite an Möglichkeiten hin, welche Intel bei Alder Lake augenscheinlich auch ausnutzen will. Wie bekannt, ist die Alder-Lake-Generation für Intels Prozessoren-Programm des Jahres 2022 gedacht, wird den neuen Sockel "LGA 1700" sowie den Support von DDR5-Speicher mitbringen – und vor allem erstmals bei Intel 10nm-Prozessoren im reguären Desktop-Segment aufbieten.

    Intel "Alder Lake"  (max 8C+8C)

  • Alder Lake-S
    • 8 große CPU-Kerne + 8 kleine CPU-Kerne + GT1-iGPU  ("881")
    • 6 große CPU-Kerne + 0 kleine CPU-Kerne + GT1-iGPU  ("601")
  • Alder Lake-P
    • 2 große CPU-Kerne + 8 kleine CPU-Kerne + GT2-iGPU  ("282")
    • 6 große CPU-Kerne + 8 kleine CPU-Kerne + GT2-iGPU  ("682")
  • Alder Lake-M
    • 2 große CPU-Kerne + 8 kleine CPU-Kerne + GT2-iGPU  ("282")

Videocardz nehmen in ihrer Alder-Lake-Meldung zudem auch Bezug auf Aussagen seitens Charlie Demerjian von Semi Accurate in einer Analystenveranstaltung von Susquehanna. Jene werden auf Reddit notiert und nennen "Alder Lake" erstaunlicherweise als 10nm-Prozessor mit jedoch 14nm-iGPU. Dies darf derzeit als glasklares Gerücht mit wenig Chance auf Richtigkeit eingestuft werden, denn bei Alder Lake im Jahr 2022 sollte Intel die 10nm-Fertigung dann endlich so weit im Griff haben, dass solcherart Konstruktionen bzw. der Rückgriff auf die 14nm-Fertigung nicht mehr notwendig sind (zudem nicht ausgerechnet bei iGPUs, welche unter der 10nm-Fertigung bereits gut laufen). Daneben ist beachtbar, dass auch die anderen aufgezählten Punkte (speziell bei einer alternativen Mitschrift) doch reichlich gegen Intel gehen, da ist generell nur von Fertigungsschwierigkeiten und weiteren Verzögerungen bei Intel zu lesen. Davon muß nicht alles falsch sein, aber in diesem Umfang ist dies doch weniger wahrscheinlich, weil Intel sicherlich nicht tatenlos herumsteht, sondern derzeit seine Kräfte & Reserven natürlich längst aktiviert haben wird. Man kann dies sicherlich anders sehen, aber der generelle Anti-Intel-Ton dieser Aussagen schwächt die Glaubwürdigkeit der technischen Aussagen doch einigermaßen ab.

Am 14. Juli ist dann auch für den PC der Survival-Shooter "Death Stranding" in den Handel gegangen, die Spiele-Webseite notiert in ihrer FAQ die offiziellen PC-Systemanforderungen. Jene geben mit drei Settings samt entsprechender Angaben, wofür selbige gedacht sind, eine ziemlich gute Maßgabe zu jener Hardware ab, welche man für die unter der Decima-Engine laufende "Postboten-Simulation" von Spieleentwickler "Kojima Productions" benötigt. Die notierten Anforderungen sind insgesamt betrachtet eher mittelklassig, wenn für FullHD mit 60 fps schon GeForce GTX 1060 6GB und Radeon RX 590 ausreichend sein sollen. Zu beachten wäre, dass mittels einiger Grafikkarten-Angaben indirekt ausgedrückt wird, welche Menge an Grafikkartenspeicher man für das jeweilige Setting mindestens sehen will: Im Minimum 3 GB, bei der 30-fps-Empfehlung 4 GB und bei der 60-fps-Empfehlung dann 6 GB. Death Stranding unterstützt (aus Zeitgründen) kein RayTracing, dafür aber DLSS 2.0, welches in einem ersten Test seitens Golem mittels einer sogar besseren Bildqualität als im nativen Modus zu überzeugen wusste.

offizielle PC-Systemanforderungen zu "Death Stranding"
Minimum für 720p @ 30 fps Empfohlen für 1080p @ 30 fps Empfohlen für 1080p @ 60 fps
OS Windows 10 64-Bit, DirectX 12, 80 GB Festplatten-Platzbedarf
Anmerkung: Obwohl offiziell nicht notiert, werden Grafikkarten mit DirectX 12 Feature-Level 12_X vorausgesetzt!
CPU Core i5-3470 oder Ryzen 3 1200 Core i5-4460 oder Ryzen 5 1400 Core i7-3770 oder Ryzen 5 1600
Speicher 8 GB RAM 8 GB RAM 8 GB RAM
Gfx GeForce GTX 1050 3GB oder Radeon RX 560 4GB GeForce GTX 1050 Ti oder Radeon RX 570 GeForce GTX 1060 6GB oder Radeon RX 590