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Hardware- und Nachrichten-Links des 17./18. November 2018

In einem semi-offiziellen und äußerst knappen Statement gibt nVidia diverse Qualitätsprobleme bei der GeForce RTX 2080 Ti "Founders Edition" zu und will dies dann über das Haus-eigene RMA-System regeln. Als Grund für die Qualitätsprobleme nennt man "Test Escapes" – sprich eine nicht funktionierende Qualitätskontrolle nach der eigentlichen Karten-Fertigung, welche minderwertige Teile oder eine minderwertige Montage hat durchgehen lassen. Dies läuft wohl darauf hinaus, das die letzte diesbezügliche Meldung seitens Tom's Hardware ziemlich korrekt war – dort wurden auch schon generelle Qualitätsprobleme bzw. eine fehlerhafte Qualitätskontrolle genannt. Mangels weiterer nVidia-Informationen ist leider nicht klar, wieviele Karten wirklich betroffen sind: Normalerweise gibt ein Hersteller in solchen Fällen dann betroffene Kartenserien oder Bauzeitpunkte an – in diesem Fall will es nVidia augenscheinlich auf der kleinstmöglichen Flamme halten und geht lieber zu Lasten der Kartenbesitzer ein Risiko ein.

Wirklich schön oder gar kundenfreundlich ist dies sicherlich nicht, die einzelnen Grafikkarten-Hersteller könnten sich ein solches Vorgehen kaum leisten. Wenigstens kommt langsam und scheibchenweise heraus, das zum einen nur nVidias eigene Founders-Edition-Karten (bei der GeForce RTX 2080 Ti) betroffen sind – und das es wohl nur um anfänglich hergestellte/ausgelieferte Serien geht, das Qualitätsproblem wurde nVidia-intern wohl schon recht früh entdeckt und geschlossen. Nichtsdestotrotz ist nVidia derzeit beim Aufräumen der Scherben – was beispielsweise die Folge hat, das derzeit weder im US-Shop noch im DE-Shop die GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition erhältlich ist, im Gegensatz zu den anderen beiden RTX-Karten. Die GeForce RTX 2080 Ti gibt es derzeit damit nur von den Grafikkarten-Herstellern lieferbar – zu allerdings immer noch hohen Preislagen von knapp 1200 Euro, sprich weit weg vom offiziell ausgerufenen Listenpreis der "Partnermodelle" (von 999 Dollar, umgerechnet ca. 1050 Euro).

Weitere Betrachtungen zu RayTracing unter Battlefield V kommen von der ComputerBase, Tom's Hardware sowie dem TechSpot. Dabei wurde viel Wert auf Bildqualitätsvergleiche gelegt – was nur zu begrüßen ist: Denn daß das RayTracing langsam ist bzw. viel Rohleistung kostet, ist schließlich schon bekannt – die eigentliche Frage ist halt, ob sich dies dann auch wirklich lohnt. Diesbezüglich sind sich allerdings alle drei Testberichte einig, das RayTracing (selbst in den bei Battlefield V gebotenen Anfängen) durchaus eine klare Optikbereicherung darstellt – wenn man es bei guten Frameraten aktivieren kann, sollte man dies also tun. In der Frage, welche der vier RayTracing-Qualitätsstufen bei Battlefield V noch gangbar sind, gibt es dagegen keine eindeutige Meinung: "Low" und "Medium" fehlen einige der vom Spiel gebotenen RayTracing-Effekte, "High" bringt keinen großen Unterschied – so das letztlich nur "Ultra" übrigbleibt, aber natürlich auch das meiste an Rohleistung und damit fps-Rate frisst.

Interessant ist die Entdeckung der ComputerBase, das RayTracing unter höheren Auflösungen einen relativ stärkeren Frameratenverlust aufwirft als unter niedrigeren Auflösungen. Da jener Effekt bei steigender RayTracing-Qualität zunimmt, dürfte auch das CPU-Limit, welches die RTX-Karten unter niedrigen Auflösungen (und ohne RayTracing) oftmals trifft, nicht die wirkliche Ursache sein. Vielmehr skaliert RayTracing augenscheinlich enorm nach oben mit höheren Auflösungen und höheren Qualitäten – deutlich stärker, als man es von Rasterizer-Grafik her gewohnt ist. Aber letztere basiert inzwischen ja auch auf mehr als 20 Jahren Optimierungs-Erfahrung, um immer mehr aus derselben Rohleistung herauszuholen. RayTracing steht diesbezüglich sicherlich noch ganz am Anfang und kostet daher derzeit linear mehr Rohleistung, um wieviel höher man die Auflösung bzw. die Qualität ansetzt. Für die Hardware-Hersteller kommt RayTracing damit natürlich so etwas wie der "Heilige Gral" heraus – ein Feature, welches selbst in ersten Anfängen und bei eher geringem Anteil an der gesamten Grafikdarstellung bereits derart viel Rohleistung frisst, fördert automatisch die Anschaffung potenter Hardware, und damit indirekt natürlich auch die stetige Weiterentwicklung der Grafik-Hardware.