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Hardware- und Nachrichten-Links des 21. April 2021

Bei Igor's Lab hat man einen Shunt-Mod bei einer GeForce RTX 3090 angesetzt. Hiermit wird durch Einlöten anderer Widerstände auf der Grafikkarten-Platine dem Grafikchip eine niedrigere Stromstärke vorgegaukelt als tatsächlich anliegt – womit folglich deren nominelles Power-Limit ausgetrickst wird, die Grafikkarte praktisch mehr verbrauchen darf. Derart ungebremst steigt der Stromverbrauch einer stark übertakteten GeForce RTX 3090 von alleine bereits von 398 auf 478 Watt (+20%), wobei die Performance (ohne weitere Übertaktung) um +8% nach oben geht. Das Ausloten der letzten Übertaktungsreserven läßt die Performance bestenfalls auf +11% ansteigen (nicht kumulativ, sondern insgesamt), dafür geht der Stromverbrauch dann jedoch auf 498 Watt (+25%) nach oben. Effizient ist die Maßnahme damit natürlich nicht, aber dies war und ist Overclocking eigentlich niemals.

3DM13 Port Royal Gfx-Verbrauch
GeForce RTX 3090 FE (max OC) mit default-Kühler 13597 398W
wie vor, mit Alphacool Eisblock GPX-N 14221  (+5%) 398W  (±0)
wie vor, mit Eisblock & Shunt-Mod 14739  (+8%) 478W  (+20%)
wie vor, mit Eisblock, Shunt-Mod und weiterem Overclocking 15130  (+11%) 498W  (+25%)
gemäß den Ausführungen von Igor's Lab

Eher beachtbar ist, wieviel die Hardware mitmacht, immerhin wurde die benutzte FE-Grafikplatine eigentlich nur für 350 Watt Stromverbrauch entwickelt. Ohne die eingesetzte Wasserkühlung würde dieser Shunt-Mod allerdings auch viel schlechtere Ergebnisse vorweisen, denn erst über eine effektive Kühlung entsteht genügend Spielraum für höhere Taktraten samt Mehrperformance (und damit auch Mehrverbrauch). Diese Erkenntnisse könnten durchaus für NextGen-Grafiklösungen relevant sein, denn sofern AMD & nVidia die mit RDNA2 & Ampere erreichten Stromverbrauchs-Werte an der Leistungsspitze weiter steigern wollen, wird irgendwann die Wasserkühlung ab default obligatorisch. Die GeForce RTX 3090 zeigt zwar an, dass Luftkühlung selbst bei 350 Watt noch ziemlich gut funktioniert, so dass in dieser Frage sicherlich noch einiger Spielraum existiert. Aber auch dieser Spielraum ist irgendwann verbraucht – und vor allem geht es dann schnell in einen Grenzbereich, wo die Wasserkühlung generell effektiver ist (weil jene zum selben Verbrauch höhere Taktraten und damit mehr Performance erzielt).

Selbigen Effekt sieht man schon bei der stark übertakteten GeForce RTX 3090 auch noch ohne Shunt-Mod: Unter Hinzunahme einer Wasserkühlung und ohne Veränderung der (nominellen) Taktraten sowie des praktisch erzielten Verbrauchs steigt die Performance schon um +5%. Wassergekühlte Grafikkarten an der absoluten Leistungsspitze hat es in der Vergangenheit schon gegeben, meist waren dies allerdings Exoten, zu welchen es auch eine luftgekühlte Variante gab. Mit zunehmenden Verbrauchswerten könnte es allerdings bei zukünftigen Grafikkarten passieren, dass jene generell und in mehreren Varianten gleich mit Wasserkühlung antreten – und nur noch die Modelle unterhalb von 300 Watt Stromverbrauch mit Luftkühlung versorgt werden. Ob dies schon demnächst passiert, ist unsicher, aber die allgemeine Entwicklung läßt irgendwann kaum andere Möglichkeiten zu. Denn die Stromverbrauchswerte kennen über den Verlauf der Grafikkarten-Generationen nur einen Weg – nach oben.

Ein weiterer Test zu rBAR auf nVidia kommt von der ComputerBase, welche sich hierzu den Effekt des Features auf einen kompletten Benchmark-Parcour sowie im Vergleich mit AMDs SAM angesehen haben. Dabei ergeben sich logischerweise nur vergleichsweise magere durchschnittliche Performance-Gewinne durch rBAR & SAM – nicht jeder der 17 Spiele-Titel reagiert auf das Feature, die durch rBAR/SAM erzielten Performancegewinne unter einzelnen Titel marginalisieren sich durch die Durchschnitts-Bildung. Dies zeigt dann nicht die Stärken des Features unter einzelnen Spieltiteln auf (3 Spiele mit Zugewinnen ab +10%), sondern vielmehr was man sich durchschnittlich bzw. im Gesamtbild vom Feature versprechen kann. Hierbei erreicht AMD unter FullHD und WQHD immerhin noch SAM-Zugewinne im Bereich von +3-4%, was für ein ganzes Benchmark-Feld halbwegs ansehnlich ist. nVidia schlägt sich hingegen mit knapp +2% unter FullHD und WQHD weit weniger gut, während unter der 4K-Auflösung beide Grafiklösungen mit rBAR/SAM keine beachtbaren (durchschnittlichen) Performancegewinne hinlegen.

FullHD/1080p WQHD/1440p 4K/2160p
GeForce RTX 3080 mit rBAR 101,7%  (+1,7%) 101,8%  (+1,8%) 100,4%  (+0,4%)
GeForce RTX 3080 ohne rBAR 100% 100% 100%
Radeon RX 6800 XT mit SAM 104,9%  (+3,9%) 104,7%  (+3,3%) 97,8%  (+1,4%)
Radeon RX 6800 XT ohne SAM 101,0% 101,4% 96,5%
gemäß den Benchmarks der ComputerBase unter jeweils 17 Spiele-Titeln

Jenes Ergebnis findet sich im Grundsatz auch im YouTube-Test von Hardware Unboxed wieder, dort in einer Grafik sogar noch anschaulicher dargelegt: nVidia gewinnt derzeit sogar durchgehend weniger durch rBAR als SAM – und natürlich ist der SAM-Support auch breiter als jener von rBAR bei nVidia. Dies führt dann dazu, dass sich AMD bei den ComputerBase-Benchmarks unter FullHD & WQHD grob +2% Performance-Vorteil durch die Zuschaltung von rBAR/SAM sichern kann, selbst unter der 4K-Auflösung sind es noch ca. +1%. Dies ist normalerweise überhaupt kein bedeutsamer Effekt, aber da sich derzeit die RDNA2-Grafikkarten auch schon über neuere Treiber an die Ampere-Grafikkarten heranrobben, summieren sich irgendwann diese kleinen Effekte zu einem insgesamt beachtbar großen Effekt. Sofern andere Hardware-Tester nun auch auf das durchgehende Testen mit rBAR & SAM sowie die (eigentlich) obligatorischen neuen Treiber umschwenken, könnten die Benchmarks zu den im Mai zu erwartenden Hardware-Launches durchaus gewisse Positions-Veränderungen an der Leistungsspitze ergeben.

Microsoft verkündet in einem DevBlog eine nicht uninteressante Änderung an der (eigenen) Verbreitungs-Politik zu DirectX: Danach ist es den Spiele-Entwicklern wieder erlaubt, mit ihren Spielen die jeweils neueste DirectX-Version zu verbreiten. Dies war früher einmal der Standard, ab DirectX 12 hat jedoch Windows 10 selber dessen Verbreitung übernommen – was bedeutet, dass die neueste DirectX-12-Version teilweise langsam und teilweise nicht für frühere Ausführungen von Windows 10 verteilt wurde. Das neue (alte) System garantiert den Spieleentwicklern, dass alle Nutzer ihrer Spiele die passende Version von DirectX 12 gleich mit der Spiel-Installation erhalten. Dies soll die Nutzung neuerer DirectX-12-Versionen vorantreiben, was sich mit dem bisherigen System gerade angesichts der Versions-Fragmentierung von Windows 10 als schwierig erwiesen hat. Bislang ist nur die Verbreitung über die Spieleentwickler und damit die Spiele selber angedacht – aber eventuell geht Microsoft den Weg zurück auch noch vollständig und bietet wie früher einen Updater für DirectX 12 als separaten Download an.