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Hardware- und Nachrichten-Links des 30./31. Mai 2019

Laut den SweClockers (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) ist AMDs RDNA-Architektur bei den Navi-Grafikkarten technologisch eher denn ein Hybrid aus GCN und RDNA – mit vielen Teilen also, die von GCN übernommen wurden. Nun ist selbiges nicht ungewöhnlich, kaum eine Chip-Architektur wird heutzutage noch von Grund auf neu erstellt bzw. werden gut funktionierende Einheiten gern mit übernommen. Vor allem ist es schwierig hierbei eine Trennlinie zu finden, wann etwas als "neue Architektur" zu bezeichnen ist, speziell bei der Weiterbenutzung älterer Chipteile. Allerdings führen SweClockers hierzu auch die Information ins Feld, das AMD tatsächlich noch mit einer "vollständigen" RDNA-Architektur plant – welche dann schon mit dem Navi-20-Chip im Jahr 2020 erfüllt sein soll. Sofern man innerhalb dieser kurzen Zeit tatsächlich die Architektur derart deutlich umbaut, gewinnt die These von Navi 10 als Hybrid aus GCN und RDNA durchaus an Gewicht – wohlmeinend könnte man dann Navi 10, 12 & 14 als "RDNA 1.0" und Navi 20 als "RDNA 2.0" bezeichnen. Angeblich soll AMD dabei bewußt auf diesen Architektur-Mix setzen, um den Übergang zwischen GCN und RDNA zu erleichtern – weil noch viele Spiele existieren, welche auf GCN optimiert sind.

RDNA 1.0 RDNA 2.0
Grafikchips Navi 10, Navi 12 & (eventuell) Navi 14 Navi 20 & (wahrscheinlich) PS5-SoC
Architektur Hybrid aus GCN und RDNA vollständiges RDNA
RayTracing augenscheinlich nicht vorhanden bestätigt für den PS5-SoC
Hinweis: Diese Angaben sind derzeit weitgehend spekulativ.

Jene Begründung funktioniert aber nur bei einem wirklich krassen Technologie-Wechsel in der Grafikchip-Architektur, welcher auch nach Treiberoptimierungen auf RDNA weiterhin beachtbare Nachteile bei älteren Spielen zurückläßt. Ein solches Vorhaben wäre ziemlich außergewöhnlich, denn solcherart Stilbrüche sind eigentlich ein Ding der Anfangszeiten der 3D-Entwicklung. Aber womöglich hängt das ganze schlicht mit dem Einsatz von RayTracing zusammen: Jenes Feature soll es beim initiales Navi-Chip noch nicht geben, es wurde aber für die Navi-basierte Playstation 5 schon bestätigt. Denkbar, das sich somit Navi 20 und der PS5-SoC featuretechnisch gleichen, immerhin sind beide für das Jahr 2020 angesetzt. Dies würde letztlich die These ermöglichen, das Navi 20 und der PS5-SoC sich wahrscheinlich speziell durch das RayTracing-Feature bzw. die dafür angesetzte Hardware sehr deutlich von der bisherigen GCN-Architektur unterscheiden – so deutlich, das GCN-optimierte Software darauf letztlich sogar langsamer läuft. Für eine Spielekonsole spielt dies (wegen der sowieso neu erstellten Spiele) keine Rolle, selbst das Ausführungen von PS4-Spielen dürfte aufgrund des enormen Rohleistungssprungs jederzeit problemlos sein. Aber im PC-Bereich würde ein solcher Schritt eine Übergangsphase benötigen – welche durch AMD augenscheinlich angedacht ist. Der herauskommende Schluß wäre damit, das AMD weit mehr im RayTracing-Feld investiert, als man bislang verlauten lassen hat. Diese Auslegungen sind aber wirklich nur im Thesen-Bereich angesiedelt, andere Gedankengänge können zu anderen Auslegungen führen und die Wahrheit wird (mit Glück) irgendwo in der Mitte liegen.

Per Twitter hat AMDs Robert Hallock klargestellt, was es mit den zwei unterschiedlichen AMD-Präsentationsfolien zum IPC-Gewinn von Zen 2 auf sich hat: Die erste Folie mit +13% bezieht sich auf die Singethread-Performance unter Cinebench. Jene Folie kam in die Vorab-Informationen (unter NDA) zur Computex hinein, war deswegen auch hier und da nach AMDs Computex-Keynote im Web zu sehen. Augenscheinlich kurz vor Ultimo hat sich AMD jedoch noch einmal umentschieden zugunsten einer zweiten Folie mit +15%, welche dann im Rahmen der Compute-Keynote live gezeigt wurde. Technischer Ausgangspunkt der zweiten Folie sind SPECint-Messungen – welche zugunsten von AMD sogar einen etwas höheren Performancegewinn auswerfen. Zudem entstammen diese Messungen einem Integer-Bechmark, während der Cinebench-Wert aufgrund seiner FPU-Lastigkeit eher angreifbar wäre. Allerdings muß auch gesagt werden, das hierbei die Bekanntgabe eines mittleren IPC-Gewinns über eine größere Bandbreite an Anwendungen eine bessere Ausgangsbasis wäre als das Herausgreifen singulärer Werte. Man kann Intel ja einiges vorwerfen, aber die bei deren Ice-Lake-Vorstellung genannten +18% IPC-Gewinn stehen auf vergleichsweise solider Basis als mittlerer Wert aus mehreren Benchmarks. Leider nach wie vor fehlend ist zudem eine AMD-offizielle Ansage, ob sich deren IPC-Aussage auf Zen 1 oder Zen+ als Basis bezieht – vermutlich auf Zen 1, aber eine eindeutige Klärung wäre besser als diese wohlfeile Vermutung.

Wie WinFuture berichten, wird Microsoft seinen Microsoft Store für Win32-Spiele in vollkommener Form öffnen. Technisch gesehen ist Win32-Software zwar auch bisher schon (mittels der "Desktop Bridge" bzw. dem "Project Centennial") für den Windows Store anpassbar, allerdings hat dieser Weg in der Praxis nicht wirklich zu einem größeren Erfolg geführt – nach wie vor wird der Windows Store von UWP-Apps dominiert bzw. weist damit ein letztlich limitiertes Software-Angebot auf. Über die Aufhebung dieser technischen Hürde dürfte Microsoft logischerweise versuchen, schlicht mehr Spiele-Anbieter in seinen Shop zu locken. Das Funktionieren dieser Idee hängt aber nicht nur an der Technik, sondern auch am Verwaltungsaufwand, welchen viele kleinere Anbieter scheuen. Zudem existiert in der Windows-Welt eben immer noch das Ideal der unabhängigen, dezentralen Software-Verteilung, welche dem Angebot eines zentralen Software-Shops diametral entgegensteht. Im semiprofessionellen Bereich verweigern sich die Anbieter somit aus ideologischen Gründen, während man im professionellen Bereich die Umsatzabgaben an Microsoft scheut (regulär 30%, für größere Anbieter 20%). Microsoft will sicherlich aus Gründen der Angebotsvervollständigung sowie Einnahmensteigerung an beide Gruppen heran und baut mit dieser Änderung eine weitere Einstiegshürde ab. Doch letztlich hat sich die Windows-Welt derzeit ganz gut mit Windows 10 auch ohne Nutzung des Windows Stores arrangiert, sind die Erfolgschancen dieser Maßnahme nicht als besonders hoch einzuschätzen.

Microsoft hat die Idee vom Windows Store wahrscheinlich schon ganz am Anfang vermasselt, als es zwangsweise nur UWP-Apps im seinerzeitig unausgreiften UWP-System (keine Fenster, kaum Bedienelemente) gab. Wenn man seinerzeit schon Win32-Apps zugelassen hätte, vielleicht auch die finanzielle Aufteilung attraktiver gestaltet hätte, würde man heute nicht auf so einem Rohrkrepierer sitzen, welcher nun wahrscheinlich viele Jahre der intensiven Pflege & Vermarktung benötigt, um eine größere Relevanz zu erlangen. Ironischerweise hat damit das (gründliche) Scheitern der Mobile-Strategie von Microsoft, für deren alleinigen Zweck überhaupt die UWP-Apps aus der Taufe gehoben wurden, nunmehr auch zu einer enormen Verzögerung bei der zweiten wichtigen Strategie von Microsoft geführt – dem Aufbau eines App-Stores als Einnahmen-Maschine nach Vorbild von Apple & Google. Bedauerlicherweise hat nach wie vor der Konsument unter den Ungereihmtheiten dieser früheren Microsoft-Strategien zu leiden, da sich Microsoft nur extrem langsam hiervon wegbewegt. Microsoft mag zwar kürzlich eingestanden haben, das die Universal Windows Platform (UWP) ein Irrweg war – doch ob man sich noch innerhalb von Windows 10 auch wirklich von diesem Irrweg verabschieden kann, ist damit noch lange nicht gesagt.