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Hardware- und Nachrichten-Links des 5./6. Mai 2018

Die ComputerBase hat ihre monatsanfängliche Preisaufstellung zu den wichtigen Grafikkarten aktualisiert, aus welcher die letzten Bewegungen bei den Grafikkarten-Preisen ablesbar sind – mit dem Resultat, das der Monat April den bislang stärksten Preisrückgang gesehen hat, welcher im Schnitt bei -11,4% gegenüber den Preisen von Anfang April lag. Interessanterweise sind diese neuen Preislagen von Anfang Mai gegenüber den vor gut zwei Wochen notierten Preislagen von Ende April nicht mehr günstiger geworden, sondern teilweise sogar (leicht) teurer. Denn seinerzeit gab es schon über einen Preisrückgang von -12,9% zu berichten – damit scheinen jene drei Wochen im April wohl jene Phase gewesen zu sein (sicherlich auch mit einem Teil vom März), wo sich preislich am meisten bewegt hat. Nun kommt wohl jener Effekt zum tragen, welcher immer beschworen wurde: Viele während des Mining-Booms zurückgestellte Grafikkarten-Käufe werden nunmehr realisiert, über die Länge dieser Hochpreis-Phase dürfte sich da sicherlich einiges an Kaufwünschen aufgestaut haben. Für die Grafikkarten-Hersteller, Distributoren und Einzelhändler ist dies nicht verkehrt, denn somit kann der Übergang vom Mining-Boom zu einem "normalen" Grafikkarten-Markt ohne die ganz großen Brüche über die Bühne gehen.

Bezüglich der Einstellung von nVidias GPP wird in unserem Forum der durchaus korrekte Gedanke geäußert, das rein hypothetisch nVidia das ganze nun natürlich unter der Hand trotzdem weiterbetreiben könnte. Ohne Vertragswerk, was leaken kann, ist die Angriffsfläche weitaus niedriger – und die Bedrohung der Grafikkarten- und PC-Hersteller beispielsweise in Form des Verlusts des Status als Launch-Partner oder durch die Zurückstellung bei Grafikchip-Bestellungen muß keineswegs offiziell erklärt werden, hier reicht einfach die Praxiswirkung. Gegen diese These spricht, das nach der offiziellen Einstellung von GPP die nVidia-Partner nun kaum dessen inoffizielle Fortführung akzeptieren werden bzw. hierbei man eher auf die Bereitschaft der Grafikkarten- und PC-Hersteller hoffen kann, im Zweifelsfall mit den Wettbewerbsbehörden zusammenzuarbeiten. Der Idealfall aus dieser Sichtweise wäre natürlich, wenn sich irgendwelche eindeutigen Anzeichen der real wirksamen GPP-Einstellung ergeben: Beispielsweise, wenn Asus seinen AREZ-Brand wieder auflöst, neue AMD-Grafikkarten von MSI unter die "GAMING"-Marke oder von Gigabyte unter die "Aorus"-Marke gestellt werden. Sollte selbiges passieren, kann man dies als klares Zeichen dafür werten, das GPP nun tatsächlich Geschichte ist.

Einigen medialen Ärger hat sich derweil AMD aufgehalst mit der Entscheidung, wonach ASRock als neuer AMD-Partner für Grafikkarten keine seiner Grafikkarten-Produkte in der EU verkaufen darf – wie es Tom's Hardware als erste gemeldet hatten. Dies sieht auf den ersten Blick auch nach gehöriger Wettbewerbsbehinderung aus – doch bei genauerem Nachlesen und Einfangen verschiedenster Stimmen fällt allerdings auf, das es hierzu auch andere Deutungsformen gibt. So scheint AMD selber kein Problem mit diesem Ansinnen von ASRock zu haben, steht aber bei seinen bisherigen Grafikkarten-Herstellern wohl im Wort, keine weitere Konkurrenz (in der EU) zuzulassen. AMD ist hier als der (deutlich) kleinere der beiden Grafikchip-Entwickler kaum in der Position, solcherart Forderungen abzulehnen – Leidtragender ist hierbei ASRock, aller Wahrscheinlichkeit aber nicht hervorgerufen durch bösen Willen seitens AMD. Im übrigen gibt es solcherart Auftrennungen teilweise auch bei nVidia: Quadro-Grafikkarten gibt es ausschließlich von Hersteller PNY, die anderen Grafikkarten-Hersteller erhalten keinen Zugriff auf die entsprechenden Chip-Varianten.

Bei AnandTech hat man ausführlich dargelegt, wie es zu den falschen Benchmark-Werten in deren initialen Ryzen-2000-Testbericht kommen konnte: Man ist hierbei schlicht in den sogenannten "HPET-Bug" gerannt – ein Problem des für die Zeitmessung unter Windows 8/10 genutzten "High Precision Event Timers", welcher bei einigen Systemen zu viel CPU-Last erzeugt und damit dann eben Benchmarks (negativ) beeinflußen kann. AnandTech hatten jenen HPET begründet aus früheren Erfahrungen heraus generell forciert, sind damit aber gerade auf den neuen Intel-Systemen nun in eine gewisse, eigentlich aber auch unerwartete Performance-Falle gelaufen. Bei Overclockers.at hat man sich tiefergehend mit dieser Problematik beschäftigt und dabei nachweisen können, das jener "HPET-Bug" durchaus in der Lage ist, eine 100%ig CPU-Last vorzutäuschen, welche aber an HPET selbst hängt und nicht an der abzuarbeitenden Aufgabe – genauso wieviel die Forcierung von HPET teilweise an realer Performance kosten kann. Bei AnandTech selber waren die Anwendungs-Benchmarks nur in geringem Maßstab betroffen, bei den Spiele-Benchmarks wurde Intel jedoch maßgeblich benachteiligt – was nunmehr nachträglich korrigiert (und damit auch an dieser Stelle übernommen) wurde. Die generelle Empfehlung lautet somit nun, HPET im Betriebssystem nicht zu forcieren sowie eine eventuelle BIOS-Einstellung unangetastet zu lassen.

WinFuture berichten über neue Analysen und Prognosen zum welt- und systemübergreifenden Spiele-Markt. In selbigem soll in diesem Jahr erstmals der PC das kleinste Segment (neben Konsolen und Mobile) bezüglich der mit Spielen erzielten Umsätzen werden (wobei hier hoffentlich alles vom Kaufpreis über InGame-Käufe bis Online-Abos gezählt wird). Allerdings wird der PC-Bereich dabei nicht wirklich kleiner, sondern wird gemäß der weiterführenden Prognose auch bis ins Jahr 2021 hinein immer noch leicht wachsen. Nur wächst halt das Mobile-Segment an Tablet- und Handy-Spielen weitaus stärker und wird sich daher in Zukunft immer größere relative Anteile sichern. Bei den Spielekonsolen ist es im übrigen komplett dasselbe: Der relative Anteil sinkt, die absoluten Zahlen sind weiterhin auf (leicht) positivem Kurs. Natürlich wird es dennoch Auswirkungen geben, wenn im Jahr 2021 tatsächlich gleich 59% aller Spiele-Umsätze auf Tablets & Handys erzielt werden. Eine solche Verbreiterung des Marktpotentials wird sicherlich bei einigen Spieleentwicklern zu einem stärkeren Fokus auf Mobile-Games führen, genauso aber auch in einem noch stärkeren Maßstab Nepp-Angebote hervorbringen. Gestärkt werden zudem die entsprechenden Plattform-Anbieter Apple & Google durch die entsprechenden Umsatzbeteiligungen – während Microsoft angesichts dieser Zahlen seine Anstrengungen erhöhen dürfte, irgendwie doch noch im Mobile-Segment Fuß zu fassen oder aber wenigstens im Desktop-Segment zu einem dieser (Umsatzanteile abschöpfenden) Plattform-Anbieter zu werden.