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Hardware- und Nachrichten-Links des 6. Februar 2015

Laut Heise scheint nVidia nun zweifelsfrei nichts mehr offizielles in der Frage des "3,5-GB-Problems" der GeForce GTX 970 sagen zu wollen und sich dabei auch auf die in der Praxis recht geringen Rücklaufquoten bei den Hardware-Händlern stützen zu können. Eben die geringe Rücklaufquote führt bei nVidia womöglich zur Ansicht, daß ein Schuldeingeständnis samt Kompensation für alle Nutzer der GeForce GTX 970 eventuell mehr kostet als diese Rücknahmen im zwei- bis dreistelligen Bereich pro Grafikkarten-Hersteller. Dies kann man rein wirtschaftlich so sehen, rein praktisch wird dieser Makel nVidia aber lange anhaften – denn bisher haben es die Hersteller bei ähnlichen Problemlagen in aller Regel fertiggebracht, zu dem verursachten Problem zu stehen bzw. die Nutzer in irgendeiner Form zufriedenzustellen. nVidia ist dann halt diese Firma, die nicht die Nutzer zufriedenstellen will – jeder bettet sich rufmäßig eben so, wie er gerne liegt. Unabhängig davon, daß natürlich weiterhin auch nVidia-Grafikkarten gekauft werden, wird sich der Grafikkarten-Käufer dies (wohl noch lange) merken.

Golem bringen ein wenig Licht in den Fall des gestern schon erwähnten "Split Frame Renderings" (SFR), mittels welchem CrossFire/SLI-Kombinationen eventuell Zugriff auf den vollen Grafikkartenspeicher erlangen können, eine Radeon R9 295X2 demzufolge wie eine echte 8-GB-Grafikkarte agieren könnte. Danach existiert hierzu nun nicht nur eine pure Absichtserklärung seitens AMD, sondern im neuesten Mantle-SDK ist diese Funktionalität aktiv bzw. verbessert worden. Spieleentwickler können also im CrossFire-Modus unter Mantle auf den SFR-Modus zurückgreifen und damit die Radeon R9 295X2 als vollwertige 8-GB-Grafikkarte betreiben – mit auch dem Vorteil, daß jene somit speichermäßig selbst für eine ferne Zukunft als gewappnet erscheint. Einziges Problem ist natürlich, daß es letztlich an den Spieleentwicklern liegt, ob Mantle und SFR genutzt werden – geschieht dies nicht, läuft die Radeon R9 295X2 im AFR-Modus und verhält sich damit wie bekannt wie eine Grafikkarte mit nur 4 GB Grafikkartenspeicher. Und bis die Spieleentwickler möglicherweise eines Tages durchgehend auf SFR setzen, wird die Radeon R9 295X2 auch schon wieder in Vergessenheit geraten sein, dies ist eine sehr langfristige Angelegenheit.

Bei AnandTech konnte man die ersten DirectX-12-Benchmarks unter einer entsprechenden Version des Star-Swarm-Benchmarks antreten. Hierbei geht es nur um den Mantle-artigen CPU-Beschleunigungs-Effekt von DirectX 12, eventuelle Hardware-Features von DirectX 12 wären derzeit mangels entsprechender DirectX-12-Grafikkarten noch nicht austestbar. Der Star-Swarm-Benchmarks auf Basis von Oxides Nitrous-Engine kommt diesem Benchmark-Ansatz natürlich extrem entgegen, wird doch eine Weltraum-Simulation mit möglichst vielen Einheiten gezeigt, ideal also für CPU-Limitierungen. Und jene scheint der Software-Part von DirectX 12 sehr gut beschleunigen zu können, je nach Grafikkarte gibt es teilweise bis das 5fache an Performance. Diese Zahlen zeigen aber schon an, daß speziell diese Ergebnisse kaum ernst genommen werden können bzw. keine Relevanz für die Ergebnisse unter echten Spielen haben werden – der Star-Swarm-Benchmark ist halt bestmöglich darauf ausgerichtet, Mantle und DirectX 12 gut aussehen zu lassen. Das ebenfalls mitgetestete Mantle war im übrigen durchgehend leicht schneller als DirectX 12, wenn man es ganz genau nimmt, liegt Mantle bei der Performance also immer noch (etwas) vorn.

Im selben Zusammenhang interessant, aber bisher an dieser Stelle noch nicht ausreichend gewürdigt wurde der Versuch der Kronos Group, OpenGL mittels "glNext" zu modernisieren. Hierbei handelt es sich um eine Neuauflage von OpenGL, bei welcher zum einen Kompatibilitäts-Ballast von anno dazumal entsorgt und zum anderen auf die Anforderungen & Möglichkeiten heutiger Hardware besser eingegangen werden soll – grob gesagt ein grundsätzlich neu aufgelegtes OpenGL, mittels welchem die Kronos Group diese alternative Grafik-API endlich wieder voranbringen will. Die Voraussetzungen dafür sind zweifelsfrei da, der entscheidende Punkt wird wie immer sein, ob man die Hardware-Hersteller zu einem ausreichendem Support bewegen kann, weil man erst danach die Software-Entwickler mit ins Boot holen kann – ohne sinnvolle Treiber wird es keine Spiele-Entwickler geben, welche ein Spiel auf glNext entwickeln werden. Es ist sicherlich schön, daß man es seitens der Kronos Group erneut versucht, aber man darf durchaus die kommende GDC-Präsentation abwarten, ob hierbei konkreteres zum (alles entscheidenden) Support der Hardware-Hersteller und Software-Entwickler gesagt wird.  (Foren-Diskussion zum Thema)

Die DigiTimes berichtet über die Gegenmaßnahmen der Tablet-Hersteller angesichts der kürzlich vermeldeten sinkenden Tablet-Verkäufe im vierten Quartal 2014, zu welchem schließlich auch noch ein nur selten thematisierter Preisverfall hinzukommt. Die ersten Gegenmaßnahmen sind zugleich die einfachsten: Reduzierung der Forschungskosten und Reduzierung der Materialkosten, sprich härtere Preisverhandlungen mit den Zulieferern bzw. Einkauf von anderen Anbietern. Beides dürfte wenig zur Stabilisierung der Umsätze beitragen, sondern zuerst einmal der Stützung der Gewinnmarge dienen – auch ein wichtiges Thema, aber eine Trendwende im Tablet-Markt ist damit natürlich nicht zu erreichen. Zudem eröffnen niedrigere Fertigungskosten immer auch die Möglichkeit zu weiteren Preissenkungen, was angesichts stockender Absatzzahlen immer eine große Verlockung für die Verkaufsabteilungen sein dürfte. Derzeit sieht es damit eher so aus, als komme jetzt vielleicht das große Hauen und Stechen im Tablet-Markt, wo sich die Hersteller also heftige Preiskämpfe allein zum Zweck der Erringung oder des Behaltens von Marktanteilen liefern.