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Hardware- und Nachrichten-Links des 6./7./8. November 2015

Seitens des koreanischen Hardware Battle kommt eine kleine Terminkorrektur zur Radeon R9 380X: Ursprünglich auf den 15. November vermeldet, soll dies nunmehr nur noch der Tag der Ankündigung der Karte sein – der Verkaufsstart soll dann am 19. November erfolgen. Damit dürften die Hardware-Tests zum Launch wohl ebenfalls auch erst zum 19. November erscheinen. Zudem scheint sich AMD für den vorher schon vermuteten Preispunkt von 249 Dollar entschieden zu haben, Hardware Battle nennen selbigen als US-Listenpreis. Mit jenem Preispunkt liegt die Radeon R9 380X nach ihrem guten ersten Benchmark-Wert perfekt in der Mitte zwischen Radeon R9 380 und 390 – und genauso auch perfekt in der Mitte zwischen GeForce GTX 960 & 970, wobei nVidia derzeit allerdings für die Radeon R9 380X keinen Counterpart hat. Hierfür wird eine "GeForce GTX 960 Ti" (oder "GeForce GTX 965") erwartet, sicher ist in dieser Frage aber noch nichts, das ganze ist derzeit rein in einem "Müsste-Sein-Status".

Seitens GlobalFoundries kommt eine Pressemitteilung, in welcher der Auftragsfertiger die laufende Arbeit an AMD-Chips im 14LPP-Verfahren inklusive auch einiger bereits erfolgter Tape-Outs bestätigt. In der gleichen Pressemitteilung wird auch AMD zitiert mit der Aussage, diese 14LPP-Fertigung für die eigenen CPUs, APUs und GPUs einsetzen zu wollen. Damit ist zuerst einmal klar, daß die kommenden CPUs & APUs wohl ziemlich sicher bei GlobalFoundries hauptgefertigt werden. Die Möglichkeit zu einer Nebenfertigung bei TSMC existiert noch auf dem Papier, wird aber wegen der damit verbundenen Kosten immer unwahrscheinlicher. Gleiches gilt auch beim Thema der GPUs: Eine Zweitfertigung wird sich AMD sicherlich nicht gerade zum jetzigen Zeitpunkt leisten wollen, denkbar wäre allerhöchstens noch eine Splitfertigung – d.h. ein Chip da und ein Chip da. Aber generell liegen die größten Chancen nunmehr schlicht darauf, daß AMD auch seine komplette Arctic-Islands-Generation in GlobalFoundries' 14LPP-Verfahren herstellen läßt.

Legal News Online vermelden hingegen Ungemach für AMD bezüglich der alten Bulldozer-Architektur in Form einer Klage in den USA, weil Bulldozer angeblich keine acht unabhängig funktionierende Rechenkerne hätte und daher keine acht Instruktionen simultan & unabhängig abarbeiten könne. Im Land der unbegrenzten Gerichtsklagen ist natürlich vieles möglich – in diesem Fall dürfte es aber eher dahingegen, Haus und Hof für Anwaltsgebühren zu verspielen. Denn so wie vorgetragen, ist die Klage technisch nicht haltbar, sondern sieht eher wie die späte Rache eines unzufriedenen Users oder eines Glücksritters mit dem Ansinnen einer finanziell gütlichen Einigung aus. Bei der vorliegenden Faktenlage – AMDs Bulldozer-Prozessoren können für Integer-Berechnungen in der Tat als unabhängige Achtkerner arbeiten und vor allem auch acht Instruktionen simultan & unabhängig abarbeiten – ist kaum eine Chance für diese Klage zu sehen. In dieser Frage dürfte AMD die Meinung der meisten Techniker und – ganz entscheidend als womöglich unabhängige Zeugen – die Meinung der Software-Hersteller hinter sich haben.

Wie Gulli ausführen, haben bei Spielepublisher Electronic Arts die Einnahmen durch DLCs im letzten Geschäftsquartal die Einnahmen durch die eigentlichen Spiele übertrumpft – und dies mit 195 zu 89 Millionen Dollar sogar deutlich. Ein einzelner Quartalsbericht ist wegen des arg schwankenden Geschäftsverlaufs im Spielemarkt vielleicht kein bestmöglicher Hinweis, aber angesichts der Summen dürfte schon etwas dran sein – DLCs sind für die Spielepublisher lukrativer als das eigentliche Spiel, eingerechnet der Entwicklungskosten dann sowieso. Demzufolge ist eine Mäßigung an dieser Stelle kaum zu erwarten – eher ein weiteres Melken, so weit es eben noch geht. Dabei ist auch klar, daß es sich hierbei nicht um eine zwingend notwendige Refinanzierungsmaßnahme handelt – denn Risikotitel kann man nicht an eine Kalkulation mit DLC-Verkäufe binden, dafür muß der Erfolg schließlich zuerst einmal da sein. Mit DLCs wird in der Tat allein Gewinnoptimierung betrieben bei Spieletiteln, deren (auch wirtschaftlicher) Erfolg schon längst da ist und wo derartige Geldschneiderei eigentlich nicht mehr nötig wäre. Aber so hat die Spieleindustrie am Ende doch noch einen Weg gefunden, daß zu tun, was offiziell kaum möglich ist – den Spielepreis anzuheben.