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Aktualisiert: vor 1 Stunde 28 Minuten

AI und RTS

Mi, 30.01.2019 18:30
Ich fand es etwas schade, dass die KI als Ausgungspunkt lediglich menschliche Spielweisen imitiert hat. Beim Schach war es ja so, dass die KI nur die Regeln kannte und den Rest "selbst" herausfinden musste.

Das wäre sehr interessant gewesen auf welche "Ideen" eine KI bei StarCraft gekommen wäre. So war es am Ende doch nur verfeinertes menschliches Spiel mit ein paar interessanten Details (z.B. Worker Over-Saturation und ungewöhnliche Unit Compositions).

Aber einer KI ein RTS-Game vorzusetzen und einfach mal machen lassen, ist vielleicht noch nicht machbar.

Was limitiert die auflösung bei analoger fotografie?

Do, 24.01.2019 10:44
Zitat: Zitat von FlashBFE (Beitrag 11908677) Gerade ab APS-C-Größe bezweifele ich sehr, dass da bei großer Blendenöffnung schon die Beugung limitiert. Deswegen ja auch das teilweise! :biggrin:

Bei einer APS-C mit 24MPix und 3.7µm Pitch fängt erstmal rein rechnerisch ab ungefähr f/6 an langsam die Beugung zu limitieren! Wirklich sicht- und messbar wird das aber erst ab f/11...wenn man genau hinsieht bei guten Objektiven tw. schon ab ~f8. :)

Was KB angeht...eine 5Dsr oder Z7 usw. hat ja einen ähnlichen Pixelpitch...dort sind die Beugungsgrenzen dann ebenfalls recht ähnlich.
Die niedrig auflösenden KB Kameras um die 24-30MPix betrifft das aber im wesentlichen noch nicht.

Die Beugung ist ja sowieso keine harte Grenze sondern limitiert schlicht den erreichbare Mikrokontrast bei gegebenem Öffnungsverhältnis und Pixelpitch.
Zudem steigt die Farbauflösung ja auch weiterhin...was erstmal eh nicht wirklich unvorteilhaft ist, da ein Bayersensor dort eh eher ein Oversampling für optimale Ergebnisse benötigt.
Und es kommt halt von Anfang an schon sehr auf die grundsätzliche Güte des Objektivs an. :cool:

Was die Smartphones angeht...die sind mit 20Mpix+ wohl in den meisten Fällen langsam tatsächlich eher durch den Pixelpitch und die Beugung als durch die absolute Sensorauflösung limitiert.
Deswegen sind dort die Sensoren z.T. ja auch schon größer geworden und die Bruttoauflösungen tw. eher wieder gesunken.

Zitat: Zitat von FlashBFE (Beitrag 11908677) Wenn das so wäre, bräuchte man keinen Tiefpassfilter mehr auf dem Sensor, den viele APS-C-Kameras aber definitiv noch haben. Canon hauptsächlich...ist IMHO aber auch noch die richtige Entscheidung...denn bei großen Blendenöffnungen hat man mit den Bayersensoren ohne den Filter (und auch tw. mit) definitv noch gelegentlich Artefakte....vor allem da die Objektive ja auch tw. Offenblendig durchaus immer noch besser werden :wink:

Zitat: Zitat von FlashBFE (Beitrag 11908677) nicht zuletzt digitaler Nachbearbeitung (automatische Beugungs- und Aberrationskorrektur) werden die Grenzen immer weiter hinausgeschoben. Klar kann man mit Dekonvolution usw. noch einiges machen.
Das funktioniert ja auch nachträglich relativ gut. (Siehe bspw. den DLA im DPP)

Aber das hat halt auch alles seine Grenzen! Man kann nicht unbegrenzt Informationen wiederherstellen...und ab einem gewissen Punkt läuft das dann mehr auf AI Upscaling hinaus...das ist dann Informationstechnisch aber bestenfalls ein cleveres "Rauschen" und eigentlich rein synthetische Bildinformationen.
Das sieht man ja eh schon daran das auf dem Pixellevel optimale "20Mpix" aus einem Smartphone oder einer Kompaktkamera definitiv was vollkommen anderes sind als "20Mpix" aus einer APS-C oder gar KB Kamera. :wink:
Am Ende ist es halt wie schon zu analogen Zeiten schlicht die Vergrößerung ausgehend vom "Negativ" (aka Sensorformat) entscheidend ist, welche effektive Auflösung man braucht.
Und so bis ca. netto 8MPix Ausgabeauflösung reichen bei gutem Licht die meisten Smartphones ja oftmals auch gut aus....und das ist sowieso schon mehr als die meisten überhaupt jemals brauchen!

Wie viel Physik läuft denn mittlerweile auf der GPU?

So, 13.01.2019 23:13
Flex ist closed source und gibt's nur fuer Windows & Linux.

Vulkan Grafik-API

Di, 08.01.2019 14:38
Zitat: Zitat von kruemelmonster (Beitrag 11894070) Bringt uns die zweite Transferwarteschlange was bei schon existierenden Spielen, oder ist das Vorarbeit für künftige Geschichten? Wenn du eine Engine hat, welche Feedback-Infos von der GPU zurück zur CPU pipen muss, definitiv. Ich bin gerade nicht im Bilde ob idTech6+ noch Feedback-Infos generiert wie idTech5 es tat. Aber dies wäre ein Fall wo es auf jeden Fall etwas bringt. Man kann VTexture-Daten auf die GPU per DMA schieben, während man noch den Feedback-Buffer runterzieht und gleichzeitig ggf. schon einen anderen Pass rendern kann.

LibreSilicon: 1µm "OpenSource"/OpenTools Herstellungsprocess

Mo, 31.12.2018 18:46
Ja das ist mehr Kochrezept als alles andere bei solchen Anlagen meiner Erfahrung nach