Savegame Benchmarks

Mittwoch, 25. April 2007
 

Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 640x480 erreichen konnte. Je näher die Grafikkarten-Benchmarks also ans Ende der Skala kommen, um so näher liegen sie am CPU-Limit eines Core 2 Duo auf 3200 MHz.

Beginnen wollen wir den Test als "Lieferjunge", welcher der Name der ersten zum Test benutzten Mission ist:

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Bereits diese erste Szene setzt unseren beiden Testgrafikarten dermaßen zu, dass selbst der Athlon 64 X2 3800+ genügend Leistung aufbringen würde, um nirgendwo die Grafikkarten auszubremsen. Erst in Auflösungen unter 1280x960 könnte die Radeon X1900 XT hier Boden gut machen. Den ganzen Artikel über werden uns außerdem folgende Beobachtungen begleiten: Waldlandschaften, größere Städte und Steppen mit viel Vegetation belasten das System auf extremste Weise. Sowohl die Anzahl und Details der Objekte, als auch die Schatten und Effekte bringen CPU und GPU gleichermaßen ins Schwitzen. Mit maximaler Schattenqualität und Details ergibt sich hier eher zähes Spielerlebnis – daher auch die Einschränkungen wie bereits genannt (Schatten auf niedrig, Objektdetails auf normal).

Vierfaches Anti-Aliasing kostet dagegen generell recht wenig Performance. In kargen und Wüstenlandschaften ist der Verlust oftmals vernachlässigbar. Ähnliches gilt für höhere Auflösungen und Transparenz/Adaptive Anti-Aliasing. Letzteres Feature ist dabei in Landschaften mit viel Bewuchs schlicht unmöglich einsetzbar (weil klar zu langsam), während es andererorts fast ohne Peformance-Verluste seinen Dienst verrichtet.

Unsere nächste Test-Szene hört auf den Namen "Geprügelter Hund". Ein passender Name, wenn man bedenkt, welche Prügel die Grafikkarten bisher einstecken mussten:

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In diesem unanschaulichen Gebiet mit wenig bewachsenen Gebieten und wenig detaillierten Objekten stellt sich das komplette Gegenteil zum bisherigen Test ein. Weder Auflösung noch die fordernden Transparenz/Adaptive Anti-Aliasing Modi scheinen einen spürbaren Einfluss auf die Framerate zu haben. An dem großen Vorsprung des auf 3.2 GHz übertakteten Core 2 Duo gegenüber schwächeren CPUs bei 800x600 erkennt man die CPU-Lastigkeit dieser Szene.

Im "Feindgebiet" angekommen, erwartet uns der gleiche Anblick wie schon beim ersten Test. Viele Objekte, bewachsene Hügel in der Ferne und viel Vegetation um den Spieler herum:

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Wenig überraschend fallen hier die Ergebnisse aus: Die CPU ist hier wieder das unwichtige Kriterium, die speziellen Anti-Aliasing Modi nutzlos und die Performance generell sehr niedrig.

"Die große Schlacht" findet schließlich in einem Wüstengebiet statt, mit einem Mix aus karger Oberfläche und vereinzelter Vegetation:

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In diesem Fall verringern höhere Auflösung und die Zuschaltung von Anti-Aliasing zwar die Performance, die CPU-Belastung ist allerdings ausreichend hoch, um den übertakteten Core 2 Duo in nahezu allen Situationen klar vorn zu sehen. Nur Transparenz/Adaptive Anti-Aliasing fällt hier etwas stärker ins Gewicht.