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Hardware- und Nachrichten-Links der Osterfeiertage 2015

Gemäß Bits & Chips (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) soll nVidia an einer (offiziellen) wassergekühlten GeForce GTX Titan X arbeiten, welche mit einem Taktsprung von immerhin 250 MHz und einer TDP in der Nähe von 300 Watt operieren soll. Prinzipiell gesehen erscheint dies als vollkommen logische Lösung der Frage, wie nVidia dem Fiji-Chip begegnen sollte, wenn jener tatsächlich etwas schneller als der GM200-Chip herauskommt – und da AMD am oberen Ende ebenfalls eine wassergekühlte Lösung ansetzt, kann dies nVida natürlich genauso tun und damit dem Kampf um die absolute Leistungskrone erneut aufnehmen. Der Taktratensprung sieht dafür in jedem Fall potent aus, die Steigerung des Stromverbrauchs ist dagegen etwas niedrig, da gut übertaktete GeForce GTX Titan X Karten schon jetzt eher 350 Watt ziehen. Einziges Problem für nVidia wäre wohl der Preispunkt, denn eine wassergekühlte GeForce GTX Titan X müsste dann noch teurer werden als das Original, welches immerhin 1150 Euro kostet. Mal schauen, ob sich dieses Gerücht bewahrheitet – aber sinnvoll erscheint diese Idee durchaus, die Karte könnte tatsächlich in dieser oder ähnlicher Form erscheinen.

Hartware berichten in zwei Meldung über die großen Erfolge von Samsungs 14nm-Fertigung: Zum einen soll nunmehr Apples A9-SoC nahezu ausschließlich bei Samsung hergestellt werden – und als Ausweich- und Ersatzfertiger nimmt Apple nicht wie früher gedacht TSMC, sondern GlobalFoundries, welche bekannterweise Samsungs 14nm-Fertigung in Lizenz betreiben. Und zum anderen will auch der langjährige TSMC-Stammkunde Qualcomm seine nächste SoC-Generation bei Samsung herstellen lassen, wobei hier womöglich nicht nur technische Gründen, sondern vor allem auch eine sehr aggressive Preisgestaltung seitens Samsung die Grundlage ist. Jene lockt auch andere Chipentwickler an, Samsung will sich offenbar mit der 14/16nm-Fertigung ein viel größeres Stück vom Kuchen der Auftragsfertiger abschneiden. Dies kommt natürlich für die anderen Auftragsfertiger zum ungünstigst möglichen Zeitpunkt, denn die Vorbereitung aller neuen Fertigungsverfahren unterhalb von 28nm wird bekannt elendig teuer – womit man sich eigentlich keine Preiskämpfe leisten kann, sondern eher auf steigende Wafer-Preise setzen wollte. Inwiefern bei diesem Trend hin zur 14nm-Fertigung von Samsung auch technologische Gründe eine Rolle spielen, muß man abwarten – bis man dann die Möglichkeiten von in 16nm bei TSMC und in 14nm bei Samsung hergestellten Chips in der Praxis vergleichen kann.

Die GameZone vermeldet die Einstellung des Spielestreaming-Pioniers "OnLive" zum 30. April 2015. Die Patente und einige "Assets" (vermutlich die Server-Struktur) wurden schon von Sony aufgekauft und werden Sony beim weiteren Aufbau der eigenen Spielestreaming-Kapazitäten dienen. OnLive schiebt die Unternehmensaufgabe ziemlich deutlich auf die negative Presse der Jahre 2012 und 2013, nachdem das Unternehmen im August 2012 nach einigen finanziellen Schwierigkeiten einen Eigentümer-Wechsel durchmachen musste. Allerdings hat die Presse im allgemeinen das Thema Spielestreaming trotz des nicht erbrachten Beweises, das dies wirklich ein funktionierendes Geschäftsmodell sein kann, immer eher wohlwollend betrachtet, in den entscheidenden Fragen nach der zusätzlichen Latenz durch die Internetverbindung wurde eher den Anbieter-Angaben vertraut als es selber nachgeprüft.

Das eigentliche Problem von OnLive war und ist eher darin liegend, daß es kein tieferes Interesse für so etwas gibt. Es ist für einige Nutzer nett, wenn Spielestreaming als Option zur Verfügung steht – doch nur die allerwenigsten suchen regelrecht nach so einer Lösung. Funktionieren kann Spielestreaming daher wohl nur dann, wenn es im Rahmen einer sowieso schon vorhandenen, breit besuchten Plattform als zusätzliche Option angeboten wird – sprich, auf Xbox One, Playstation 4 oder auf Steam. Dann ist die große Menge an Publikum, die benötigt wird, um das ganze über eine gewisse kritische Masse anzuheben, automatisch schon vorhanden – womit man sich den ganzen mühsamen Aufbauweg spart, welchen OnLive alleine hätte gehen müssen. So gesehen hatte OnLive nie wirklich eine Chance – die wäre nur gegeben, wenn es ein wirkliches Eigeninteresse der Nutzer an Spielestreaming geben würde. Wie die letzten 4-5 Jahre seit dem Start von OnLive jedoch zeigen, ist das Thema außerhalb von rein technischem Interesse überhaupt nichts, worum sich irgendjemand schlagen würde.

Mal wieder absurde Schadenszahlen durch P2P-Downloads vermeldet die PC Games Hardware in Berufung auf einer Auswertung von Statista: Dabei sollen illegale P2P-Downloads im Jahr 2014 weltweit für eine Schadenssummer von satten 837 Milliarden Dollar gesorgt haben, wobei die Software-Piraterie allein für 652 Milliarden Dollar steht. Zum Vergleich: Ersterer Zahl ist in etwa so viel wie der Umsatz der 10 größten deutschen Unternehmen zusammen – und daraus ergibt sich schon, daß diese Schadenzahlen nonsens sind, Diese mögen im Einzelfall notwendig sein, um vor Gericht ein Strafmaß (auf Basis des entstandenen Schadens) bemessen zu können, in der Praxis existiert bei den Raubkopierern aber nicht im Ansatz so viel Geld, um dies alles regulär kaufen zu können. Selbst wenn es also keinerlei Möglichkeiten zu Raubkopien geben würde, könnte die Herstellerindustrie nur einen (extrem kleinen) Bruchteil dieser Gelder zusätzlich einnehmen – die Produkte würden dann einfach nicht genutzt werden, wenn man sie nicht raubkopieren kann. Es besteht natürlich auf der anderen Seite die Möglichkeit, die Wirtschaftkraft der Bevölkerung derart zu steigern, daß Raubkopien aus Gründen des Geldsparen obsolet werden – aber das würde ja engagierte Arbeit seitens der Regierung erfordern, was eine eher unwahrscheinliche Alternative ergibt.