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Hardware- und Nachrichten-Links des 23. November 2018

Von der c't kommt ein guter Grundlagen-Artikel zu RayTracing (in Echtzeit in Videospielen). Erläutert wird hierbei unter anderen, wie gewöhnliche Rasterizer-Grafik und eben RayTracing-Grafik funktioniert, woraus sich teilweise wertvolle Schlüsse ziehen lassen: So kann die Rasterizer-Grafik ihre hohe Performance letztlich nur durch das aggressive Weglassen letztlich nicht zu sehender Bildteile erreichen – würde man die komplette Szene in allen Ansichten rendern wollen, läge der Leistungsbedarf bei einem Vielfachen. Da (reine) RayTracing-Grafik sich sowieso nur um zu sehende Bildteile kümmert (der Bildstrahl wird verfolgt, bis jener auf ein Objekt trifft), gibt es dort diese Problematik nicht, dafür dann aber auch kein so enormes Einsparpotential wie unter Rasterizer-Grafik. Allerdings ergeben sich bei den die kommende Zeit wahrscheinlich dominierenden Hybrid-Renderern diverse Probleme aus dieser Ansetzung: Denn das zusätzliche RayTracing kann durchaus auch auf Bildteile zugreifen, welche im Rasterizer-Teil längst als "nicht sichtbar" verworfen wurden. In jedem Fall werden mittels RayTracing nun die ganzen Vereinfachungen (und deren Limitationen) offengelegt, welche die Spiele- und Engineentwickler im Laufe der Zeit bei Rasterizer-Grafik vorgenommen haben.

Abschließend ist man dann genauso das Meinung, das RayTracing eher eine langfristige Entwicklung ist und vorerst sowieso nur in Form von Hybrid-Renderern eingesetzt werden dürfte. Selbst dafür ist die Hardware-Power der aktuellen GeForce 20 Serie noch zu niedrig angesetzt, wie das Beispiel von Battlefield V demonstriert. Hier werden es erst zukünftige Hardware-Generationen richten müssen – und einen echten RayTracing-Durchbruch gibt es laut der c't erst dann, wenn Midrange-Grafiklösungen das ganze flüssig darstellen können, idealerweise in einem breiterem Markt unter der Beteiligung von AMD- und Intel-Hardware sowie der Spielekonsolen. Für letztere sind natürlich nunmehr kaum noch Chancen zu sehen, das jene RayTracing noch mit der nächsten Konsolen-Generation für die Jahre 2020/21 erhalten werden. Denn schließlich dürfte sich die technologische Entwicklung jener NextGen-Spielekonsolen bereits dem Ende nähern, wobei alle Richtungsentscheidungen sicherlich schon längst gefällt sind. Sofern RayTracing nicht gerade von Anfang an für diese NextGen-Spielekonsolen geplant gewesen war, dürfte es nunmehr schwer bis unmöglich sein, jenes Feature noch derart spät einfließen zu lassen. Damit liegt die einzige realistische Chance auf RayTracing in den NextGen-Spielekonsolen darin, das AMD jenes Feature bereits von Anfang an bei der Navi-Architektur eingebaut hat – welche wohl den technologischen Unterbau der NextGen-Konsolen sowieso natürlich der Navi-Generation an PC-Grafikkarten stellen wird.

Sofern die Navi-Architektur allerdings noch über kein RayTracing verfügt, sind die Chancen auf RayTracing in der nächsten Spielekonsolen-Generation eher nur minimal. Damit würde sich das ganze verschieben auf die übernächste Spielekonsolen-Generation, welche grob um das Jahr 2027 herum zu erwarten ist. Dies mag sich wenig erbaulich anhören, aber eventuell braucht RayTracing selbst auf dem PC mit dessen viel größeren Grafiklösungen jene Zeitspanne, um wirklich gravierende Bildqualität-Vorteile zu einer dennoch annehmbaren Performance zu bieten. Denn derzeit ist RayTracing auf dem PC schließlich eher im Stand eines Demonstrations-Objekts, welches nur partielle Bildqualitäts-Vorteile zu einem enormen Performance-Verlust "anbietet". Sobald man da noch eine höhere RayTracing-Nutzung einrechnet (auf welche es schließlich sowieso hinauslaufen soll), sind anzunehmenderweise noch einige Hardware-Generationen notwendig, um selbst einem Hybrid-Renderer anständige Frameraten auf Grafik-Beschleunigern unterhalb von 500 Dollar/Euro zu entlocken. Gut möglich, das RayTracing vom Verhältnis Bildqualität/Performance wirklich erst im Jahr 2027 bereit ist, auf die Spielekonsolen zu gehen – und damit den wirklichen Massenmarkt anzusprechen bzw. den eigentlichen Durchbruch von RayTracing-Grafik zu ermöglichen.

Mit dem ganz aktuellen RayTracing unter Battlefield V hat man sich dagegen bei Optimum Tech in einem YouTube-Beitrag beschäftigt. Hierbei stand speziell der Vergleich normale Rasterizer-Grafik gegen die extra RayTracing-Effekte im Vordergrund – ein Vergleich, der irgendwie doch zu selten angetreten wird, zumeist konzentriert man sich nur auf die Unterschiede der einzelnen RayTracing-Qualitätsstufen unter Battlefield V. Das Video hat dabei einen Teil mit einem Blindtest zu RayTracing (ab Video-Zeitpunkt 1:17) – sprich, dem Betrachter werden zwei bewegte Bilder der gleichen Spielszene gezeigt, ohne das es eine Angabe gibt, was hier Rasterizer-Grafik und was hier RayTracing-Grafik ist. Hiermit kann sich jeder selber ein Bild machen bzw. austesten, ob man die zwei zugrundeliegenden Renderer ohne jeden Hinweis korrekt zuordnen kann. Da sich jeder erst dieses Bild selber machen sollte, kann somit jetzt auch noch nicht über das herauskommende Ergebnis gesprochen werden, dies wird dann mit den nachfolgenden täglichen News passieren.