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Hardware- und Nachrichten-Links des 29. Januar 2018

Gemäß der arg verhaltenen Intel-Aussagen (anläßlich deren Quartalszahlen) zur 10nm-Fertigung bei Intel gehen Golem davon aus, das die Ice-Lake-Generation nicht mehr im Jahr 2018, sondern erst 2019 erscheinen wird (vermutlich dann am Anfang dessen). Bislang konnte man noch davon ausgehen, das die Intel-Planungen von "Ende 2018" für Ice Lake irgendwie noch eingehalten würden – nun aber sieht es mit dem Start der 10nm-Massenfertigung erst im zweiten Halbjahr 2018 (locker und leicht drei Jahre nach der ursprünglichen Planung) nicht mehr so aus, als ob es da im Jahr 2018 noch etwas kaufbares gäbe. Das inzwischen auf einen Status als Zwischen-Generation degradierte "Cannon Lake" dürfte demzufolge nur in wirklich kleinen Dosen den Markt erreichen, währenddessen der Ice-Lake-Nachfolger "Tiger Lake" eventuell von der bisherigen Planung Ende 2019 nunmehr auf Anfang 2020 verschoben sein könnte. Das Jahr 2018 wird Intel somit nahezu ausschließlich mit Skylake-Abkömmlingen bestreiten – egal ob jene nun auf die Codenamen "Kaby Lake" (leicht verbesserte Video-Einheit) oder aber "Coffee Lake" (gar keine Verbesserung gegenüber Kaby Lake) hören mögen. Inzwischen wirft Intel diesbezüglich auch schnell mit neuen Codenamen um sich: Ob jedoch "Whiskey Lake" technologisch wirklich etwas anders macht, ist genauso wie bei "Cascade Lake" im HEDT-Bereich noch vollkommen unklar.

AMD Intel
Febr. 2018 zweite Welle von Coffee Lake (14nm)
April 2018 Pinnacle Ridge (Zen+ in 12nm)
Sommer 2018 Threadripper 2 (Zen+ in 12nm, HEDT)
Q4/2018 Cascade Lake-X (14nm, HEDT)
Anfang 2019 Matisse (Zen 2, 7nm) Ice Lake (erste vollständige 10nm-Generation)
Anfang 2020 Tiger Lake (zweite vollständige 10nm-Generation)
2020 Zen 3 (7nm) grundsätzlich neue CPU-Architektur

Bei Notebookcheck weist man auf das Dell XPS 13 9370 Notebook hin, welches im Gegensatz vielen zu anderen Notebooks seine Performance nahezu perfekt auch über einen längeren Zeitraum hin halten kann. Letztes Jahr wurde an dieser Stelle bekannterweise die Problematik thematisiert, das viele Notebooks ihre Taktraten und damit ihre Performance nicht über einen längeren Zeitraum hin halten können, zumeist dabei thermisch gedrosselt werden. Gänzlich perfekt ist das Dell XPS 13 9370 in dieser Frage allerdings auch nicht – und interessanterweise kommen auch andere Notebooks mit demselben Core i5-8250U auf ähnliche Resultate mit faktisch nur geringem Performanceverlust im Dauereinsatz. An einem gewissen Leistungsabfall direkt zum Anfang der Benchmark-Session sowie einem generell am eingestellten Temperatur-Limit klebendem CPU-Takt können diese Notebooks aber auch nichts ändern, dies ist bei Mobile-Prozessoren einfach prinzipbedingt. Ob jene Notebooks mit derselben CPU und aber höherer Performance dabei wirklich "besser" sind, ist zudem diskussionswürdig – die höheren Benchmark-Werte trotz gleicher CPU werden hierbei primär über ein (vom Notebook-Hersteller) höher eingestelltes Temperatur-Limit erzielt, wobei die dabei erreichten CPU-Temperaturen von 74-84 °C im vorgenannten Dell-Gerät für heutige Verhältnisse als zu hoch und damit nicht gerade eine lange Geräte-Lebensdauer versprechend aussehen.

In unserem Forum entspannt sich derweil die interessante Diskussion, ob angesichts von bezahlbaren Sechs- und Achtkern-CPUs heutzutage HyperThreading noch notwendig ist. Rein Performance-technisch ist dies einfach zu beantworten: Unter Anwendungs-Software ist der Vorteil von HyperThreading/SMT ("Simultaneous Multithreading") auch bei Sechs- und Achtkerner immer noch da, wenngleich aufgrund der allgemein erreichten Leistungshöhe viel schwieriger im normalen Nutzeralltag wahrzunehmen. Unter Spielen profitiert kaum etwas von HyperThreading/SMT auf Sechs- und Achtkernern – im Gegensatz zu Vierkernern und ganz besonders zu Zweikernern, wo es insbesondere in letztem Fall nach wie vor deutliche Performancezugewinne mit HyperThreading/SMT gibt. Das ganze ist unter Spielen also primär eine Angelegenheit, wieviele CPU-Threads die Spielentwickler derzeit nutzen. Von den Spielekonsolen her dürften die Spieleentwickler nie mit viel mehr als 6-7 CPU-Kernen (ohne HyperThreading/SMT) ausgehen – allerdings dürften die Spieleentwickler dennoch versucht sein, ihr Spiel in mehr als 6 CPU-Threads aufzuteilen, da sich somit die Auslastung der einzelnen CPU-Kerne deutlich steigern läßt (ansonsten müssten alle 6 CPU-Threads jederzeit die jeweils exakt gleiche CPU-Leistung belegen).

Sofern die Spieleentwickler es perfekt machen und ihr Spiel in sagen wir 20 CPU-Threads zerlegen, ist nahezu jede CPU bis hin zu 12-16 CPU-Kernen gut auszulasten, auch jene mit aktiviertem HyperThreading/SMT. Augenscheinlich ist dies derzeit noch nicht der Fall, denn wie gesagt geht die HyperThreading/SMT-Skalierung oberhalb von Vierkernern deutlich nach unten. Dies muß allerdings nicht für alle Zeiten so bleiben, denn auch für die Ausnutzung der 6-7 (für Anwendungen zur Verfügung stehenden) CPU-Kerne bei den aktuellen Spielekonsolen lohnt es sich schon, sein Spiel in ca. 20 CPU-Threads aufzuteilen – jeder wird schließlich unterschiedlich viel Rechenleistung benötigen, womit für eine (gemäß der Rechenleistung) gleichmäßige Verteilung der Threads auf die CPU-Kerne eben klar mehr Threads als Kerne benötigt werden. Da die aktuelle Spielekonsolen-Generation uns noch ein paar Jahre erhalten bleiben wird (und es danach vermutlich nur noch weiter nach oben geht), lohnt es für die Spieleentwickler sicherlich, zukünftig ihre Spiele noch stärker zu parallelisieren. Anders formuliert: Die Zeit arbeitet auch für Sechs- und Achtkerner mit HyperThreading/SMT, selbst im Spiele-Bereich. Das HyperThreading/SMT zudem einen vergleichsweise geringen Silizium-Aufwand erfordert (laut Intel unterhalb 5% mehr Transistoren), handelt es sich sogar um ein regelrecht effektives Features, welches deswegen kaum verschwinden wird.