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Hardware- und Nachrichten-Links des 29. Oktober 2012

Wohin eine der ersten Chargen an GK110-Chips gegangen ist, darüber berichten BSN: Das Oak Ridge National Laboratory hat damit seinen bestehenden Supercomputer von derzeit 2,3 PetaFlops auf über 20 PetaFlops Rechenleistung aufgerüstet – und dafür 18.688 Tesla K20 GPUs (samt der gleichen Anzahl an 16kernigen Opteron-Prozessoren) geordert und schon verbaut. Da der Titan-Supercomputer insgesamt 46 Millionen CUDA-Rechenkerne besitzt, kam somit eine GK110-Ausführung mit nur 2496 aktiven Shader-Einheiten zum Einsatz (von 2880 physikalisch vorhandenen Shader-Einheiten aka 13 von 15 Shader-Clustern). Dies ist für eine frühe Produktion nicht unüblich, nVidia wollte ja sowieso im Tesla-Bereich den GK110-Chip nie gänzlich ausfahren. Im Consumer-Bereich sind die Chancen auf einen GK110-Vollausbau dagegen gerade wegen der Verzögerung bis März 2013 größer, da nVidia bis dahin zum einen die Produktion verbessern kann und zum anderen genügend Zeit hat, "gute" Chips anzusammeln.

Laut Fudzilla wird nVidia den Tegra-3-Nachfolger Tegra 4 (Codename: "Wayne") zur CES Anfang 2013 vorstellen. Gemäß einer früheren Tegra-Roadmap soll Tegra 4 die doppelte Performance gegenüber Tegra 3 bieten – im optimalstmöglichen Fall, welcher natürlich in der Praxis kaum zu erreichen ist. Dabei kommt Tegra 4 mit einigen interessanten neuen Ansätzen daher: So wird Tegra 4 nun endlich in der 28nm-Fertigung erscheinen, nachdem Tegra 3 immer noch in 40nm gefertigt wird. Da nVidia bei Tegra 4 grundsätzlich weiterhin bei vier ARM-Rechenkernen (plus einen Hilfskern) bleiben wird, könnte man den Vorteil der neuen Fertigungsstufe für höhere Taktraten ausnutzen. Alternativ wird aber auch schon von Tegra 4 Achtkern-Prozessoren geredet – ob wirklich extra produziert oder schlicht mittels der Zusammenschaltung von zwei Vierkern-Dies erreicht, bliebe noch abzuwarten.

Zudem wird es in den Grafikeinheiten einen grundsätzlichen Architekturwechsel geben: nVidia geht mit Tegra 4 weg von den ursprünglichen Tegra-Grafikeinheiten, welche technologisch noch auf GeForce7-Technik mit der Trennung zwischen Vertexshader- und Pixelshader-Einheiten basieren. Bei Tegra 4 kommt erstmals eine moderne DirectX11-Architektur mit Unified Shader-Einheiten zum Einsatz – wahrscheinlich gleich auf Basis der Kepler-Architektur. Damit ist allerdings auch die Anzahl der Shader-Einheiten von bis zu 64 Stück bei den Achtkern-Modellen nun nicht mehr so weltbewegend – und natürlich auch überhaupt nicht mit den 4 Vertexshader- samt 8 Pixelshader-Pipelines von Tegra 3 vergleichbar. Mit aktuellen Desktop-Grafiklösungen läßt sich das ganze jedoch durchaus vergleichen: Die 64 Shader-Einheiten von Tegra 4 stellen ein Sechstel des kleinsten Kepler-Chips GK107 von GeForce GT 640 & GeForce GTX 650 dar – womit der weiterhin enorme Leistungsunterschied zwischen Tablet- und PC-Grafik gut skizziert wäre.