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OpenGL-Macher Khronos kündigt Grafik-API "Vulkan" für Ende 2015 an

Im Zuge der Games Developer Conference (GDC) hat OpenGL- und OpenCL-Macher Khronos Group die neue Grafik-API "Vulkan" (bisheriger Codename "glNext") als Nachfolger von OpenGL angekündigt. Hiermit soll ein erneuter Versuch unternommen werden, das faktische Monopol von DirectX im Windows-Bereich zu brechen, als Hauptargument für Vulkan gilt wie früher für OpenGL natürlich die Plattform- und Hardware-Unabhängigkeit, auf welcher Khronos deutlich herumreitet. Im Gegensatz zu den letzten Jahren, wo in Sachen OpenGL (auf dem PC) eigentlich gar nichts mehr gelaufen ist, könnte Vulkan allerdings durchaus seine Chance erhalten, ist durch das Erstarken von Smartphones und Tablets als Spiele-Plattform das Interesse an dem Feature der Plattform- und Hardware-Unabhängigkeit wohl inzwischen viel größer als zuletzt.

Technologische Hauptpunkte von Vulkan sind zum einen der von Mantle stammende LowLevel-Ansatz – und zum anderen das Shadersprachen-Frontend "Standard Portable Intermediate Representation for Vulkan", kurz SPIR-V. Letzteres soll verschiedene Shader- und Programmier-Sprachen in eine für Vulkan verständliche Shader-Sprache übersetzen können – bislang funktioniert dies nur für GLSL von OpenCL, später sollen noch Übersetzer für andere Sprachen hinzukommen. Sollte dies erreicht werden können, würde dies natürlich den Spiele-Entwicklern und ihren persönlichen Vorlieben extrem entgegenkommen. Auch der Aufwand eines Spiele-Entwicklers, von einer anderen Grafik-API auf Vulkan umzusteigen, könnte sich durch Beibehaltung der benutzten Shader-Sprache deutlich verringern lassen – sofern letztere natürlich durch Vulkan unterstützt wird.

Khronos Group "Vulkan" Präsentation (Slide 4)
Khronos Group "Vulkan" Präsentation (Slide 4)
Khronos Group "Vulkan" Präsentation (Slide 11)
Khronos Group "Vulkan" Präsentation (Slide 11)

Breitflächige Anleihen von Vulkan bei AMDs Mantle-API sind augenscheinlich und inzwischen auch von AMD bestätigt worden – welche zudem im Zuge von Vulkan die große Förderung von Mantle scheinbar einstellen werden. Leider noch recht wenige Details enthält die offizielle Vulkan-Präsentation (PDF), eine "Library"-Demo als Video soll zudem die Möglichkeiten der Grafik-API im Mobile-Gefilde demonstrieren. Grafisch ist das gezeigte ansprechend (PC-Niveau rund 10 Jahre zurück), die offensichtlich schwache Performance soll an den verwendeten Alpha-Treiber der benutzten PowerVR-GPU liegen. Allerdings hat Vulkan natürlich noch etwas Zeit zur Reife, denn die neue Grafik-API soll erst zum Jahresende 2015 final spezifiziert werden – zu diesem Zeitpunkt dürfte Microsofts DirectX 12 in Form des Launches von Windows 10 allerdings schon funktionabel im Markt stehen.

In der Unterstützer-Liste von Vulkan tauchen alle wichtigen Grafikchip- und SoC-Entwickler (Apple, AMD, ARM, ImgTec, Intel, Mediatek, nVidia, Qualcomm, Samsung) sowie einige bekannte Spiele-Studios und Engine-Entwickler auf – was erst einmal eine gewisse Beachtung sichert, aber natürlich keine Garantie für irgendwelche Erfolge darstellt. Denn die Spieleentwickler haben auf dem PC mit DirectX schließlich weiterhin eine allseits bekannte und gut funktionierende Alternative. Im Mobile-Segment dürfte Vulkan hingegen schon fast gesetzt sein, abseits von Apple mit ihrer eigenen Metal-API gibt es sowieso kaum Konkurrenz zu Vulkan. Dieser automatische Erfolg im Mobile-Segment bietet eine vernünftige Grundlage für einen Vorstoß ins Desktop-Segment – wobei trotzdem die Spiele zwischen Mobile und PC noch so verschieden angelegt sind, das keiner dafür garantieren kann, daß aus dieser guten Ansetzung etwas positives zugunsten von Vulkan wird. Die Zeit muß zeigen, ob Vulkan auch auf dem PC die Spieleentwickler mehr begeistern kann als es zuletzt OpenGL kaum noch vermochte.

Nachtrag vom 4. März 2015

Nach einem ziemlichen Hauen & Stechen darüber, ob die Vulkan-API nun von Mantle stammt oder nicht, gibt es hierzu sowohl von AMD als auch von Khronos selber klare Bestätigungen. AMD scheint faktisch der Khronos Group das gesamte Mantle-Material zur Verfügung gestellt zu haben – was wohl überhaupt erst die Möglichkeit dazu bildete, Vulkan so schnell aus der Taufe zu heben. Dies hat sogar den netten Seiteneffekt, daß nun auch nVidia (als Mitglied der Khronos Group) mit im Boot ist – ein Vorgang, welchen man zu AMDs Mantle einfach wegen der harten Konkurrenz beider Unternehmen untereinander schlicht vergessen konnte. Gewonnen hat hier in erster Linie die OpenGL-Gemeinde, welche mit OpenGL seit Jahren hinterherkrebste und sich mit Abwärtskompatibilität bis zum Sanktnimmerleinstag sowie Hersteller-spezifischen Extensions abmühen musste. Vulkan eröffnet einen neuen Ansatz, welcher ohne all diese alten Zöpfe auskommt, trotzdem aber die bekannte Plattform- und Hersteller-Unabhängigkeit von OpenGL bewahrt.