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News des 28. November 2008

Laut Fudzilla hat ATI den Referenzpreis der Radeon HD 4870 um 20 Dollar (runde 15 Euro) gesenkt. Dies geschah wohl in Reaktion auf die Preissenkung von nVidia bei der GeForce GTX 260 (216SP), aber auch auf die Marketing-Aktion mit den Tests mit dem neuen nVidia-Treiber. Mit der ATI-Preissenkung ist man letztlich wieder auf dem alten Stand gelandet, daß die Radeon HD 4870 ein wenig, aber eben bemerkbar günstiger ist als die GeForce GTX 260 (216SP) – wogegen letztere wie üblich ihre Mehrperformance stellt. Ob diese ausreichend groß ist um den Preisunterschied zu rechtfertigen, ist dann jedoch ein sehr streitbares Thema. Zumindest kann man sagen, daß sich beide Grafikkarten bei grober Betrachung des Preis/Performance-Verhältnisses nicht viel nehmen, durchaus also andere Punkte – Ausstattung der Grafikkarte, Performance unter speziellen Settings, persönliche Hersteller-Vorlieben – entscheiden können.

Zurückkommend auf die gestrige Meldung zum Direct3D10-Softwarerenderer "WARP10" wäre hier noch der Gedanke anzufügen, daß ein solcher Renderer natürlich von gewissem Vorteil für Intels Larrabee sein könnte. Da Larrabee aus x86-Kernen besteht, dürfte dieser Grafikchip mit dem Programmcode von WARP10 wohl problemlos zurechtkommen und könnte hierbei als Co-Prozessor die CPU maßgeblich beim Softwarerendering entlasten. Aufgrund der enormen Rechenleistung von Larrabee im Vergleich zu herkömmlichen CPUs dürfte dies dann auch wesentlich schneller zu erledigen sein als die mickrigen 7 fps eines Nehalem-Prozessors. Ob die Performance dann allerdings in Bereiche hineingeht, wo man auch spielen könnte (und dies dann unter üblichen Auflösungen und nicht 800x600 LQ), läßt sich allerdings schwer voraussagen.

Doch selbst wenn: Im Jahr 2010 zum Larrabee-Launch (als Gamer-Grafikkarten) dürfte Crysis auch nicht mehr der dann geltende Maßstab darstellen, sondern wohl noch viel mehr Performance für ein Softwarerendering vonnöten sein. Insofern erscheint es als unwahrscheinlich, daß WARP10 jemals dazu eingesetzt werden kann, aktuelle Spiele mittels Softwarerendering unter üblichen Auflösungen und Bildqualitätssettings flüssig darzustellen. Nicht von der Hand zu weisen ist allerdings die Möglichkeit, damit ältere Spiele darzustellen, welche sagen wir mindestens zwei Hardware-Generationen zurückliegen. Ganz spekulativ könnte man sogar sagen, daß hier eine Möglichkeit liegt, wie Larrabee ohne viel Aufwand haufenweise älterer Spiele unterstützen könnte – einfach mittels Softwarerendering durch WARP10.

Wie The Inquirer ausführen, will bei Intel keine ungeteilte Begeisterung für den Erfolg der eigenen Netbook-CPU Atom aufkommen. Der Grund hierfür ist, daß man zwar den Millionen-Erfolg der Atom-Prozessoren sieht, dafür aber auch Probleme verzeichnen muß, die eigenen höherpreisigen Notebook-CPUs abzusetzen. Sicherlich laufen auch die höherpreisigen Notebooks weiterhin nicht schlecht, aber eine gewisse Geschäftsverlagerung hin ins Netbook-Segment ist doch nicht abzustreiten. Und dies bedeutet für Intel, daß die eigenen durchschnittlichen Verkaufspreise abrutschen, weil mit den Atom-Prozessoren abgesehen von den Stückzahlen nicht viel Staat zu machen ist. Der Inquirer hat dies recht gut formuliert: "Die unheimlich niedrigen Preise der kleinen Mobilrechner haben das gesamte Notebook-Gefüge ins Rutschen gebracht, die Durchschnittspreise aller Geräteklassen gerieten unter Druck."

Für Intel als Unternehmen, welches immer mit die höchsten durchschnittlichen Verkaufspreise hatte, ist dies eine völlig neue Situation – noch dazu auf dem Mobile-Sektor, wo die Verkaufspreise sowieso schon immer etwas höher als in Desktop-Gefilden waren. Hier liegt unserer Meinung nach aber auch ein Grund, wieso die großen Hersteller sich so lange gegenüber gegenüber einem Konzept wie dem EeePC gesträubt haben – es schwang hier immer die Befürchtung mit, damit zu erfolgreich zu sein und sich in Folge dessen die durchschnittlichen Verkaufspreise zu verderben. Deswegen kam der EeePC auch von einem Hersteller wie Asus und nicht einem der Chip-herstellenden Unternehmen, welche ansonsten die wirklich neuen Konzepte in den Markt bringen. Nun aber ist das Kind in den Brunnen gefallen, Intel wird letztlich damit leben müssen, daß der Nutzer unter bestimmten Umständen mit einem Gerät der EeePC-Klasse vollkommen zufrieden ist und kein Bedarf für ein "echtes" Notebook sieht.

Ein neuer Eintrag in unserem Redaktions-Blog beschäftigt sich mit der Windows-Auslagerungsdatei und der alten Frage, welche Größe für diese nun die richtige ist. Hierzu muß man einkalkulieren, daß wie bei vielen allgemeinen Windows-Fragen entsprechende Tips für grundverschiedene Windows-Versionen querbunt im Internet zu finden sind. Vieles, was man unter diesem Stichwort lesen kann, ist also für frühere Betriebssysteme bzw. eine ganz andere Hardware-Situation gedacht. Heutzutage ist es nun aber nicht mehr notwendig, geizig mit Festplattenspeicherplatz umzugehen, genauso muß die Größe der Auslagerungsdatei nicht statisch der jeweiligen Arbeitsspeicherausstattung folgen. Relevant ist eigentlich nur, mit was für Programmen gearbeitet wird.

Und dabei kann für den Normalnutzer die einfache Empfehlung "2048 MB Anfangsgröße und 4096 MB Maximale Größe" für die Auslagerungsdatei gelten (die entsprechende Einstellung ist unter Start/Einstellung/Systemsteuerung/System und dort unter Erweitert/Systemleistung/Erweitert/Virtueller Arbeitsspeicher zu finden), dies dürfte für das Gros der im Heim-Einsatz genutzten Windows-Systeme komplett ausreichend und vor allem auch eine sehr problemlose Einstellung sein. Dies schließt natürlich nicht Spezialfälle ein, wo mit professioneller Software beispielsweise zur Bild-, Ton- oder Videobearbeitung hantiert wird, hier kann man problemlos das Doppelte oder mehr ansetzen. Wenn man soviel Speicher allerdings wirklich nutzt, lohnt es sich letztlich eher, den Computer mit mehr physikalischem Speicher auszustatten, die Auslagerungsdatei ist eher denn für das Caching von Windows gedacht.