Razer ist der erste Hersteller, der mit der Naga eine Maus speziell für MMORPGs anbietet und präsentiert sie mit großen Versprechungen. Ob die Maus wirklich so gut ist, wie vom Hersteller versprochen und ob sie auch im Alltag abseits von WoW und WAR gute Dienste leistet, haben wir getestet ... zum Artikel
Terry Makedon vom ATI-Treiberteam hat auf Twitter ausgesagt, daß ATI alsbald Anti-Aliasing für StarCraft II anbieten wird – der entsprechende Hotfix ist schon fertig und muß derzeit nur noch durchgetestet werden. Damit dürfte auch die leidige Diskussion beendet werden können, welche sich an dieser Problematik entzündet hat. Zwar kann man sagen, daß ATI sich hierbei nicht besonders elegant aus der Affäre gezogen hat, aber letztlich wird oftmals vergessen, daß es eigentlich die Aufgabe von Spieleentwickler Blizzard gewesen wäre, Anti-Aliasing im Spiel direkt anzubieten. Und gerade bei StarCraft II, wo das Anti-Aliasing über die Treiber-Controlpanels so relativ viel an Performance kostet, wäre eine Integration dieses Features direkt ins Spiel sinnvoll gewesen, weil sich damit die Chance auf eine performantere Lösung ergeben hätte.
TweakPC berichten hingegen von Überhitzungs-Problemen unter StarCraft II, welche bei einigen Grafikkarten auftreten sollen. TweakPC konnten dies unter besonders schlauchenden Szenen auch nachstellen (inklusive unfreiwilligem System-Neustart), allerdings gingen die ursprünglichen Berichte eher in diese Richtung hin, daß diese Überhitzungs-Probleme bei besonders anspruchslosen Szenen auftreten sollten. Beides kann allerdings stimmen: Sowohl unter besonders schlauchenden Szenen als unter besonders anspruchslosen Szenen kann es passieren, daß dort der Einfluß der CPU bei der Frameraten-Erzeugung deutlich zurückgedrängt wird und daß es allein nur noch auf die Grafikkarte ankommt. Unter ungünstigen Bedingungen kann die Grafikkarte damit vollens ausgelastet sein und daher auf höhere Temperaturen als normal kommen – eine Notabschaltung sollte allerdings trotzdem nicht erreicht werden.
Zumindest für den Fall der besonders anspruchslosen Szenen läßt sich dies jedoch effektiv durch ein Frameraten-Limit umgehen, dafür nutzt man einfach den von TweakPC genannten Workaround oder das Vsync der Grafikkartentreiber. Dies verhindert, daß die Grafikkarte in besonders anspruchslosen Szene versucht, übermäßige Frameraten á 300 fps zu erzeugen. Eine Lösung dafür, daß Grafikkarten unter besonders schlauchenden Szenen überhitzen, gibt es allerdings nicht wirklich – hier hilft ein Frameratenlimit in den allermeisten Fällen auch nicht mehr. Regulär sollte aber eigentlich der Grafikkartentreiber eingreifen und die Karte bei zu hohen Temperaturen heruntertakten – sowohl ATI als auch nVidia haben solche Schutzschaltungen integriert. Und davon ganz abgesehen sollte eine Grafikkarte durch ein reguläres Spiel eigentlich nie zum System-Neustart durch Überhitzung getrieben werden können – denn wenn das passiert, dann ist die Kühllösung der Karte einfach nicht ausreichend, was ein Reklamationsgrund ist.
Hier kommt es natürlich auch darauf an, ob die Karte in einem System mit sinnvoller Abluftführung samt einer ausreichenden Anzahl an Gehäuselüftern eingesetzt wird. Wenn TweakPC dies auf einem offenen Teststand getestet haben, ist das Resultat der Überhitzung nicht besonders verwunderlich, denn die Temperaturen von Grafikkarten sind in (sinnvoll belüfteten) Gehäusen teilweise klar niedriger als auf offenen Testständen ohne Luftfluß. Kommt es allerdings im verbauten Zustand zu denselben Problemen, wäre die Gehäuse-Durchlüftung zu prüfen – aber wie gesagt kann durchaus auch die Grafikkarten-Kühllösung bei den aktuellen Außentemperaturen am Limit arbeiten. In jedem Fall scheint StarCraft II ein Spiel zu sein, wo die CPU-Leistung eine klar untergeordnete Rolle spielt und welches Grafikkarten sehr gut auszulasten versteht – diesbezüglich wären Leistungsaufnahme-Messungen von Grafikkarten unter StarCraft II mal interessant.
Laut Fudzilla wird der Start einer GF104-basierten Grafikkarte mit den vollen 384 Shader-Einheiten davon abhängen, wann die derzeit diesen Preisbereich besetzende GeForce GTX 470 abverkauft ist. Dies bedingt natürlich genauso auch, daß TSMC die GF100-Fertigung so gut hinbekommt, daß die GeForce GTX 470 als "Resteverwertung" des GF100-Chips nicht mehr notwendig ist (wobei es eine gewisse Resteverwertung immer geben wird, da im Quadro- und im Mobilebereich auch weiterhin einige GF100-Lösungen mit deutlich weniger als 480 Shader-Einheiten unterwegs sind). Wann dieser Zeitpunkt erreicht sein wird, ist derzeit schwer abzusehen – aber wenn die Meldung stimmt, dann wird nVidia sicherlich keine bessere Lösung als die GeForce GTX 470 auflegen, sondern einfach nur einen gleichwertigen Ersatz auf GF104-Basis. Dazu reicht vermutlich ein Vollausbau des GF104-Chips mit eventuell leicht angehobenen Taktraten, da schon die (gut) übertakteten Varianten der GeForce GTX 460 der GeForce GTX 470 ziemlich nahe kommen.
Der GF100-Chip würde dann im Desktop-Bereich nur noch in Form der GeForce GTX 480 weiterleben, ansonsten würde im Desktop-Bereich der GF104-Chip breitfächig übernehmen. Trotzdem ist der GF100-Chip damit nicht abgemeldet, denn im professionellen Bereich ist dieser nach wie vor elementar für nVidia. Für die neuen Quadro-Karten auf Basis des GF100-Chips hat nVidia den Chip zum einen auf nur 256 Shader-Einheiten heruntergebrochen – normalerweise würde man dafür den GF104-Chip nehmen, aber diesem fehlen diverse Profi-Features, deswegen löst nVidia diesen Job wieder mit dem GF100-Chip. Und zum anderen legt nVidia im Quadro-Bereich sogar eine offizielle SLI-Lösung namens "QuadroPlex 7000" auf. Dahinter verbergen sich zwei Quadro 6000 Grafikkarten in einem extra Gehäuse – etwas, was nVidia schon früher im Profi-Bereich angeboten hat und eine gute Lösung ist, um der extremen Abwärme einer solchen Konstruktion Herr zu werden.
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Beim Guru3D sowie den Hardware Canucks hat man sich die Grafikkarten-Performance unter StarCraft II angesehen. In beiden Fällen wurde die Demo-Recording-Funktionalität des Spiels benutzt, was natürlich den Einfluß der CPU ausblendet und tendentiell etwas höhere Frameraten auswirft als im realen Spiel. Angesichts der allgemein ausreichend hohen Frameraten von StarCraft II dürfte dies jedoch kein großes Problem sein, um eine gewisse Aussage zur Spielbarkeit des Titels unter aktueller Hardware treffen zu können. Da zudem auch noch Anti-Aliasing offiziell nicht unterstützt wird und derzeit auch nur bei nVidia über das Controlpanel der Treiber forcierbar ist, läßt sich das Spiel selbst mit zurückliegenden Mainstream-Generationen problemlos spielen.
| StarCraft II | weitgehende Spielbarkeit | sorgenfreie Performance |
|---|---|---|
| 1680x1050 UltraHigh noAA |
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4770 ATV RV8xx: ab Radeon HD 5670 nVidia G9x: ab GeForce 9600 GT nVidia GT2xx: ab GeForce GT 240 GDDR5 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4850 ATV RV8xx: ab Radeon HD 5750 nVidia G9x: ab GeForce 9800 GT nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
| 1680x1050 UltraHigh 4xAA |
nVidia G9x: ab GeForce GTS 250 nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
| 1920x1200 UltraHigh noAA |
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4770 ATV RV8xx: ab Radeon HD 5670 nVidia G9x: ab GeForce 9600 GT nVidia GT2xx: ab GeForce GT 240 GDDR5 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4850 ATV RV8xx: ab Radeon HD 5750 nVidia G9x: ab GeForce 9800 GT nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
| 1920x1200 UltraHigh 4xAA |
nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 280 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
| 2560x1600 UltraHigh noAA |
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4770 ATV RV8xx: ab Radeon HD 5750 nVidia G9x: ab GeForce 9800 GT nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
ATI RV7xx: ab Radeon HD 4890 ATV RV8xx: ab Radeon HD 5770 nVidia GT2xx: ab GeForce GTX 260 nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 |
| 2560x1600 UltraHigh 4xAA |
nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 460 1024MB | nVidia GF1xx: ab GeForce GTX 470 |
| Bemessungsgrundlage in diesem Spiel: weitgehende Spielbarkeit ab 30 fps, sorgenfreie Performance ab 45 fps | ||
Leider hat keiner der genannten Testartikel eine Information hinterlassen, ab welchen Frameraten StarCraft II spielbar ist – wir haben daher mal Genre-typischen Werte von 30 fps für eine weitgehende Spielbarkeit und 45 fps für eine sorgenfreie Performance angesetzt. Es läßt sich aber auch so erkennen, daß das Spiel keine bedeutsamen Performanceanforderungen hat – und daß es durchgehend nVidia-Hardware bevorzugt. Zwar spielt dies bei den Messungen ohne Anti-Aliasing aufgrund der allgemein hohen Frameraten keine große Rolle, aber hier könnte der Grund dafür liegen, weshalb ATI dem Spiel bislang keinen Support für Anti-Aliasing spendiert hat. Der Performanceabschlag mit Anti-Aliasing könnte gerade bei den ATI-Karten noch größer ausfallen als bei den nVidia-Karten, was dann doch in den unspielbaren Bereich heruntergehen und zudem für ATI auch nicht gerade gut aussehen würde.
In diesem Sinne könnte man jedenfalls ATIs offizielles Statement zu dieser Problematik deuten – welches zwar viel Süßholz raspelt, letztlich aber durch die Blume andeutet, daß die Anti-Aliasing-Performance von ATI unter StarCraft II derzeit unbefriedigend wäre. Bleibt zu hoffen, daß die Andeutung, man würde an dem Problem arbeiten, nicht in diesem Status verbleibt, sondern daß es auch irgendwann einmal ein Resultat dieser Bemühungen zu sehen gibt. Für den Augenblick sind nämlich – ganz unabhängig davon, daß sich ATI dem Vergleich unter Anti-Aliasing bewußt entzieht – die nVidia-Beschleuniger für StarCraft II klar im Vorteil, da diese ab einem gewissen Leistungsniveau auch Anti-Aliasing zu spielbaren Frameraten anbieten.
Digital Versus haben in einem Interview mit ATI über die 3D-Pläne von ATI gesprochen. Derzeit hat der Grafikchip-Entwickler noch keine eigene 3D-Lösung und liegt damit in dieser Frage deutlich hinter nVidia zurück, wenngleich dies aktuell mangels Content noch nicht großartig auffallend ist. Bis zum nächsten Weihnachtsgeschäft will ATI nun allerdings nachziehen und die Radeon HD 5000 Serie sowie die Mainstream- und HighEnd-Lösungen der Radeon HD 4000 Serie mittels Treiberupdate 3D-fähig machen. Eigene Soft- und Hardware für 3D wird es allerdings nicht von ATI geben, vielmehr strebt man einen offenen Standard an, bei welchem andere Hersteller dann die benötigte Software und 3D-Brillen liefern können.
Gulli berichten über Änderungen an der US-Urheberrechtsgesetzgebung DMCA, welche durchaus in dieselbe Richtung gehen wie der gestern vermeldete Richterspruch: Danach wird die Umgehung eines Kopierschutzes bei Mobiltelefonen legal, sofern man damit das Telefon nur entsperrt oder aber vom Telefonhersteller nicht genehmigte Software aufspielt. Hier geht es wieder um dasselbe Prinzip, daß der (berechtigte) Urheberrechtsanspruch nicht als Benutzergängelung mißbraucht werden kann – die Hersteller können solche Maßnahmen zwar einbauen, haben aber kein Recht, diese unter den Schutz des Urheberrechts zu stellen, weil dieses etwas ganz anderes verteidigen soll. Daneben wurde (endlich einmal) die Verwendung kleiner Schnipsel urheberrechtlich geschützten Materials für die Herstellung eigener Werke erlaubt, auch eine positive Entwicklung des bisher eigentlich als totales Bollwerk gesehenen DMCA-Gesetzeswerks.
Heise Security berichtet über zwei Tools seitens Sophos und G-Data, welche sich des Problems der LNK-Sicherheitslücke von Windows annehmen. Wie bekannt ermöglicht ein Fehler in der Verarbeitung von Icon-Verknüpfungen, daß auch auf einem voll gepatchten Windows Schadcode ausgeführt werden kann – der Fehler ist deswegen so perfide, weil dieser schon über das schlichte Anschauen von Ordnern im Dateimanager ausgelöst wird, aber selbst in Webseiten sind entsprechende Anfragen einbettbar. Der Microsoft-Hotfix hierfür ist wenig befriedigend, weil er einfach die gesamte Funktionalität abschaltet, womit in den meisten Fällen alle Desktop-Icons durch ein einheitliches Icon ersetzt werden. Die genannten Tools von Sophos und G-Data arbeiten hingegen mit einem eigenen Icon-Handler anstelle des normalen Icon-Handlers von Windows und können somit die Ausführung von Schadcode unterbinden. Damit steht erstmals ein effektiver Schutz gegenüber dieser gefährlichen und derzeit schon ausgenutzten Sicherheitslücke zur Verfügung.
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