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Hardware- und Nachrichten-Links des 23./24. März 2019

Als Nachtrag zu den ersten Grafikkarten-Benchmarks unter The Division 2 soll noch auf die entsprechenden Ausführungen seitens der PC Games Hardware als auch von WCCF Tech eingegangen werden, welche insbesondere in Bezug auf die benötigte Speichermenge interessant sind. So konnte man bei der PC Games Hardware (selbst unter der FullHD-Auflösung) eine noch etwas stärkere Speicherbelastung feststellen, welche dann beispielsweise zwischen GeForce GTX 970 und 980 in einer leicht unterdurchschnittlichen Performance der kleineren Karte (mit praktisch nur nutzbaren 3,5 GB Speicher) resultiert. Noch drastischer ist dann allerdings das Performance-Bild, welches WCCF Tech zwischen GeForce GTX 1060 3GB und 6GB ausgemessen haben. Hier verliert die kleinere Karte, welche normalerweise nur gut -10% langsamer sein sollte, sehr augenfällig zur größeren Karte schon unter der FullHD-Auflösung: Gleich -35% bei der durchschnittlichen Performance, -45% bei den 1% Min-Frameraten und satte -74% bei den 0,1% Min-Frameraten.

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Wie häufig wird integrierte Grafik tatsächlich zum Spielen eingesetzt?

AMD bietet nun schon seit vielen Jahren gutklassige APUs mit vernünftiger integrierter Grafiklösung (iGPU), mit der Zeit haben sich auch die iGPUs von Intel verbessert und sollen in Zukunft zur Performance-Klasse von AMD aufschließen. Doch trotz einer Hardware-Basis im Bereich von hunderten Millionen entsprechender Systeme (gegenüber nur ca. 40-50 Millionen verkaufter Grafikkarten pro Jahr) wird real nur eher selten auf iGPUs gespielt, wie auch die Steam-Statistiken immer wieder zeigen. Mittels dieser Umfrage soll herausgefunden werden, wie verbreitet das Spielen auf integrierter Grafik wirklich ist bzw. was im gegenteiligen Fall den Grund dafür darstellt.
PS: Diskussion zur Umfrage und zum Umfrageergebnis in unserem Forum.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 21./22. März 2019

Die PC Games Hardware berichtet über einen Investorentag bei nVidia, zu welchem auch die Turing-Verkaufszahlen thematisiert wurden. Danach soll sich Turing laut nVidia doch überhaupt nicht so schlecht verkaufen, wie noch zu den letzten Quartalszahlen (durch nVidia selbst) angegeben: Angeblich wäre der Turing-Umsatz in den ersten acht Wochen nach Verkaufsstart um immerhin +45% positiver verlaufen als seinerzeit bei der Pascal-Generation. Zwar wurde jener Punkt nachfolgend nicht genauer ausgeführt, mittels der dazugehörigen Grafik läßt sich allerdings erkennen, das hierbei keine Absatzzahlen gemeint sind, sondern der pure Dollar-Umsatz – welcher natürlich sowohl durch die hochgezogenen Turing-Preise sowie auch das generell höherwertigere Niveau der ersten Turing-Vorstellungen bestimmt wird. So gab es innerhalb der ersten acht Wochen von Pascal mit GeForce GTX 1070 & 1080 nur zwei Grafikkarten des HighEnd-Segments zu Listenpreisen von 379$ bzw. 599$ zu erstehen. Innerhalb der ersten acht Wochen von Turing sind es mit GeForce RTX 2070, 2080 und 2080 Ti hingegen gleich drei Grafikkarten des HighEnd- und Enthusiasten-Segments, welche mit Listenpreisen von 499$, 699$ bzw. 999$ ein teilweise deutlich anderes Käufersegment ansprechen.

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Umfrage-Auswertung: Wo liegen die Probleme bei nVidias Turing-Generation?

Mittels einer Umfrage von Anfang Februar wurde nach den Problemen bei nVidias Turing-Generation gefragt, welche sich nun augenscheinlich etwas schwerer als frühere Grafikkarten-Generationen von nVidia tut. Als Antwortoptionen standen die vier Problempunkte "wenig Mehrperformance", "hochgezogene Preispunkte", "nur gleich große Speichermengen" sowie "RayTracing derzeit kaum nutzbar" in allen Kombinationsmöglichkeiten zur Verfügung, so daß sowohl alle diese Kombinationen als auch der Effekt der einzelnen Antwortoption bewertet werden kann. Dabei gab es mit der Preislage von Turing einen klaren "Sieger", denn diese Antwortoption wurde in satten 95,0% aller abgegebenen Stimmen ausgewählt – sprich, nur für 5,0% der Umfrageteilnehmer stellen die Turing-Preise kein Problem dieser Grafikkarten-Generation dar. Logischerweise ist die Preislage damit auch in jeder einzelnen der Antwortoptionen enthalten, welche überhaupt auf beachtbare Stimmenanteile kamen.

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Die Systemanforderungen zu Sekiro: Shadows Die Twice

Die Spiel-eigene Webseite zu "Sekiro: Shadows Die Twice" notiert in einer News-Meldung dessen offiziellen PC-Systemanforderungen, an dieser Stelle sogar detaillierter dargelegt als bei Steam. Das hochbewertete Action-Adventure von Spieleentwickler FromSoftware und Spielepublisher Activision wird am 22. März erscheinen und steht in Tradition der bekannten Dark-Souls-Spieleserie seitens des gleichen Spieleentwicklers. Der Spieleeinstieg soll dabei mit Core i3-2100 oder FX-6300 auf 4 GB Hauptspeicher samt GeForce GTX 760 oder Radeon HD 7950 gelingen – was eine interessante Mischung darstellt, denn hierbei wird ein früherer Mainstream-Prozessor mit durchaus (seinerzeit) gehaltvollen Midrange-Grafikkarten verbunden. Auf heutige Hardware bezogen erfordert dies natürlich nur noch ein klares Mainstream-System á Pentium G5400 oder Athlon 200GE samt GeForce GTX 1050 oder Radeon RX 560.

Minimum Empfohlen 4K-Empfehlung
OS Windows 7 64-Bit, DirectX 11, 25 GB Platzbedarf
CPU Core i3-2100 oder FX-6300 Core i5-2500K oder Ryzen 5 1400 Core i7-8700K oder Ryzen 7 2700X
Speicher 4 GB RAM 8 GB RAM 16 GB RAM
Gfx GeForce GTX 760 oder Radeon HD 7950 GeForce GTX 970 oder Radeon RX 570 GeForce GTX 1080 Ti oder Radeon RX Vega 64
(rein offizielle Systemanforderungen)
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Hardware- und Nachrichten-Links des 20. März 2019

Zur Technik von Googles "Stadia" Cloudgaming-Service gilt noch nachzutragen, das laut der PC Games Hardware Stadia auch MultiGPU-Rendering unterstützt bzw. sogar für gewisse Effekte sogar regelrecht einplant. Bei Google läuft dies unter "Elastic Compute", womit je nach konkretem Rechenbedarf auch die Hardware mehrerer Stadia-Instanzen miteinander gekoppelt werden kann – und dies wohl ziemlich dynamisch, sprich augenscheinlich je nach gerade ablaufender Spielszene. Zudem wäre zur für Stadia eingesetzten CPU noch anzufügen, das sich zwischen den Zeilen hier immer mehr andeutet, das an dieser Stelle keine gewöhnliche Hardware benutzt wird: Die Weigerung Googles, hierzu eine Kern-Anzahl zu nennen sowie die mit 2.7 GHz augenscheinlich sehr niedrige Taktrate kann man als Hinweis darauf verstehen, das hier eine echte ManyCore-CPU zum Einsatz kommt, welche dann (pro CPU) den Grundstock für gleich mehrere Stadia-Instanzen bilden dürfte. Speziell die niedrige Taktrate ergibt eigentlich nur Sinn, wenn hier besonders viele CPU-Kerne verbaut sind – bei einer regulären CPU wären dagegen auch bei sechs oder acht CPU-Kernen spielend 3.5 GHz erreichbar, sofern man sich nicht künstlich bei der TDP begrenzen wollte (was angesichts einer 250-Watt-Grafiklösung wenig Sinn ergibt).

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Googles "Stadia" will Cloudgaming mit 4K-Hardware aus der Nische führen

Golem und Heise berichten über Google "Stadia", den kommenden Cloudgaming-Service von Google. Bei diesem geht Google etwas anders heran als bisherige Spielestreaming-Anbieter: Dabei stellt man nahezu so etwas wie eine eigene Spiele-Plattform zur Verfügung, nur eben fast ohne jede Konsumenten-Hardware (bis auf ein allerdings optionales Controller-Pad). Google will nicht einfach nur Spiele streamen, sondern jene hingegen mit bestmöglicher Bildqualität und Frameraten (stabile 60 fps unter UltraHD) sowie teilweise extra Anpassungen an Stadia zur Verfügung stellen – inklusive auch exklusiver oder aber wenigstens primär für Stadia entwickelter Titel, u.a. von einem Google-eigenen Spielestudio. Zudem will Google mit einer weitgehenden Integration in andere Google-Dienste punkten: Bezüglich YouTube sollen mehrere Möglichkeiten umgesetzt werden, Video und Spiel so miteinander zu verbinden, das man direkt von einem ins andere wechseln kann.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 19. März 2019

Wie mittels eines Eintrags im Haus-eigenen MSDN-Blog ausgeführt, wird Microsoft zukünftig das Variable Rate Shading (VRS) Feature von nVidias Turing-Generation (teilweise auch als "Content Adaptive Shading" aka CAS bezeichnet) unter DirectX 12 als allgemeinen Standard zur Verfügung stellen. Damit dürften dann auch AMD-Grafikkarten in dieser Disziplin nachfolgen können, wobei hierzu erst kürzlich ein AMD-Patent zugunsten einer AMD-Ausführung von VRS aufgetaucht war. Die Standardisierung hat dann den großen Vorteil, das AMD und nVidia bei diesem ja letztlich die Bildqualität (möglichst minimal) reduzierenden Feature nicht mehr direkt die Finger drin haben – und somit vor allem AMD- und nVidia-Grafikkarten dieselben Anforderungen vorgesetzt werden, womit kein potentieller Wettlauf um die niedrigste Bildqualität zu befürchten ist. Bei VRS wird versucht, über eine geringere Shader-Qualität in gewissen Bildteilen etwas an Performance hinzugewinnen – hierbei sollten seitens des Spieleentwicklers normalerweise nur Bildteile ausgewählt werden, welche später mit Weichzeichnern etc. überdeckt sind oder aber zu weit vom Betrachter entfernt liegen, womit die geringere Ausgangsqualität im letztlich enstehenden finalen Bild nicht mehr sichtbar ist.

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Umfrage-Auswertung: Werden Spiele-Distributionsdienste genutzt (2018)?

Auszuwerten ist noch eine letzte übriggebliebene Umfrage vom alten Jahr: Mitte Dezember 2018 wurde dabei mal wieder nach der Nutzung von Spiele-Distributionsdienste wie Steam, Origin und Uplay gefragt – wobei leider auch nur nach diesen gefragt werden konnte, da das Umfrage-Modul keine Mehrfach-Antworten zuläßt. Dabei ist gerade aktuell mit dem Epic Games Store ein neuer Herausforderer hinzugekommen, zudem gibt es natürlich auch noch GOG – wobei selbige weniger in das Schema dieser Umfrage passen, bei welcher wie anno 2015 speziell mit dem Hintergedanken des DRMs sowie dessen eventueller Umgehung gefragt wurde (ein Punkt, der bei GOG wiederum keine Rolle spielt). Mit der nächsten Umfrage in diese Richtung hin wird es diese neueren Entwicklungen zu beachten gelten, für den Augenblick konzentriert sich diese Umfrage vom Jahresende 2018 aber noch einmal nur auf die "alteingesessenen" Anbieter Steam, Origin und Uplay. Jene erreichen derzeit zusammen eine Marktabdeckung von 91,2%, die Menge der "Verweigerer" ist also mit 8,8% nicht gerade groß – und damit gegenüber dem Jahr 2015 mit seinerzeit einem Verhältnis von 82,2% zu 17,8% nochmals erheblich geschrumpft.

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Hardware- und Nachrichten-Links des 18. März 2019

Die Keynote von nVidia-Chef Jensen Huang auf der GTC 2019 brachte leider keinerlei Erwähnung einer neuen Grafikchip-Generation, egal ob des HPC- oder des Gaming-Bereichs (Video bei Ustream, Ticker bei der PC Games Hardware). Logischerweise geht es bei nVidias eigener Haus-Messe in erster Linie um professionelle Produkte, aber in der Vergangenheit wurden hier schon bedeutsame Vorstellungen abgehalten – so 2016 die der "Pascal"-Architektur mit dem GP100-Chip sowie 2017 die der "Volta"-Architektur mit dem GV100-Chip. Das es zwei Jahre später immer noch kein Lebenszeichen von einem neuen HPC-Chip seitens nVidia gibt, ist in dem Sinne dann genauso auch eine Information: Augenscheinlich dauert es noch etwas, ehe nVidia den nächsten HPC-Chip in vermutlich der Ampere-Generation spruchreif bekommt. Dies könnte darauf hindeuten, das nVidia beim zugrundeliegenden 7nm-Prozess von TSMC auf dessen EUV-Variante "7FF+" wartet, welche erst im Jahr 2020 für PC-Chips verfügbar wird. Damit ist es dann auch fast auszuschließen, das nVidia dieses Jahr noch eine neue Gaming-Generation auflegt, auch bei dieser wird man dann vermutlich auf 7FF+ warten. Das Frühjahr 2020 ist demzufolge der anzunehmenderweise früheste Termin, zu welchem neue Gaming-Chips von nVidia aus heutiger Sicht zu erwarten sind. Ein neuer HPC-Chip könnte dagegen schon früher angekündigt werden, dürfte aber ebenfalls dann erst im Jahr 2020 verfügbar werden.

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