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Spiele-Benchmarks zur GeForce GTX 980 Ti zeigen Performance in der Mitte zwischen 980 und Titan X

Die koreanische Seite Hardware Battle (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) zeigt nicht nur die letzten Spezifikationen zur GeForce GTX 980 Ti, sondern auch erstmals entsprechende Spiele-Benchmarks, augenscheinlich sogar komplett selbst erstellte gegen ein größeres Portfolio an aktuellen AMD- und nVidia-Grafikkarten. Neben drei Tests unter 3DMark13 gibt es dann auch erste Tests unter Dirt Rally, Assasin's Creed: Unity und GTA V. Die dabei erzielten Werte zeigen an, daß die GeForce GTX 980 Ti gerade unter den Spiele-Benchmarks stärker von der GeForce GTX Titan X entfernt liegt als unter dem 3DMark13, wo der Unterschied der beiden Enthusiasten-Grafikkarten eher minimal ist:

GeForce GTX 980 GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX Titan X
Schnitt drei Tests im 3DMark13  (HWBattle) 84,9% 98,0% 100%
Schnitt drei Spieletests  (HWBattle) 90,9% 96,2% 100%
3DC Perf.Index
(1920x1080 4xMSAA)
570% gesch. ~660% 720%
3DC 4K Perf.Index
(3840x2160, vorläufige Einstufungen)
75% gesch. 90-95% 100%

Allerdings bergen auch die gemachten Spiele-Benchmarks eine kleine Falle: Die nur 4% Differenz zur GeForce GTX Titan X wurden erzielt in Benchmarks, welche nur gerade so 9% Differenz zwischen GeForce GTX Titan X und GeForce GTX 980 (ohne Ti) auswerfen – sprich, regelrecht schlecht skalieren, wahrscheinlich die Grafikkarten mit den gemachten Einstellungen nicht wirklich auslasten (gut auch zu sehen an den zumeist dreistelligen fps-Werten). Die platte Rechnung "GeForce GTX 980 Ti = Titan X minus 4%" verbietet sich hier eigentlich, vielmehr muß man folgende Rechnung aufmachen: Die GeForce GTX 980 Ti liegt gemäß diesen Benchmarks auf 58,2% des Weges zwischen GeForce GTX 980 und Titan X. Damit wäre ein Performance-Index von 660% angemessen – was nun doch einen gewissen Unterschied zur GeForce GTX Titan X offenläßt.

Weitere Benchmarks (gerade aus den Launchtests) werden natürlich noch andere Werte ergeben, dann wird man neu kalkulieren müssen – und eventuell robbt sich die GeForce GTX 980 Ti dann auch noch etwas näher an die GeForce GTX Titan heran. Eine Performance in absoluter Schlagdistanz zur GeForce GTX Titan X scheint es aber nicht zu werden, zumindest gemäß diesen derzeit vorliegenden Benchmarks sollte die GeForce GTX 980 Ti eher in der Mitte zwischen GeForce GTX 980 und Titan X herauskommen, mit leichter Tendenz zu letzterer (größerer) Karte.

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AMD stellt mit dem A10-7870K das erste Modell des Kaveri-Refreshs vor

Prozessorenentwickler AMD hat kurz vor der Computex noch am gestrigen Donnerstag das erste Modell des Kaveri-Refreshs offiziell in den Markt entlassen, was auch gleichzeitig das Spitzenmodell der vorher unter dem Codenamen "Godavari" bekannten Refresh-Riege darstellt. Der A10-7870K kommt gegenüber dem bisherigen Spitzenmodelle A10-7850K CPU-seitig mit 200 MHz mehr Base-Takt und 100 MHz mehr Turbo-Takt daher, dieser Sprung ist ergo mit +5,4% bzw. +2,5% denkbar klein. iGPU-seitig geht es stärker nach oben, der maximal erreichbare Takt geht deutlich von 720 auf 866 MHz hinauf, ein Sprung von immerhin 20,3% – ohne neues Silizium wirklich nicht schlecht. Zudem scheint AMD einige Änderungen im Takt- und Throttle-Verhalten der neuen APU gemacht zu haben, welche dazu führen, daß ein größerer Teil der TDP der iGPU zusteht als bei den bisherigen Kaveri-Modellen. Dies könnte durchaus damit zusammenhängen, daß ansonsten der genannte hohe Maximal-Takt der iGPU beim A10-7870K gar nicht erreicht werden kann.

Kerne Takt unlocked L2 Grafik Speicher TDP Listenpreis Release
A10-7870K 4 3.9/4.1 GHz 4 MB Radeon R7 mit 512 SE @ ≤866 MHz DDR3/2133 95W 137$  (28. Mai 2015)
A10-7850K 4 3.7/4.0 GHz 4 MB Radeon R7 mit 512 SE @ ≤720 MHz DDR3/2133 95W 127$  (14. Jan. 2014)
A10-7800 4 3.5/3.9 GHz - 4 MB Radeon R7 mit 512 SE @ ≤720 MHz DDR3/2133 45/65W 127$  (31. Juli 2014)
A10-7770K 4 3.4/3.8 GHz 4 MB Radeon R7 mit 384 SE @ ≤720 MHz DDR3/2133 95W 117$  (14. Jan. 2014)
A8-7650K 4 3.3/3.7 GHz - 4 MB Radeon R7 mit 384 SE @ ≤720 MHz DDR3/2133 95W 95$  (Febr. 2015)
A8-7600 4 3.1/3.8 GHz - 4 MB Radeon R7 mit 384 SE @ ≤720 MHz DDR3/2133 45/65W 85$  (31. Juli 2014)
A6-7400K 2 3.5/3.9 GHz 1 MB Radeon R5 mit 256 SE @ ≤756 MHz DDR3/1866 45/65W 60$  (31. Juli 2014)
Athlon X4 860K 4 3.7/4.0 GHz 4 MB deaktiviert ? 95W ?  (Sept. 2014)
Athlon X4 840 4 3.1/3.8 GHz - 4 MB deaktiviert ? 65W ?  (Sept. 2014)
Athlon X2 450 2 3.5/3.9 GHz - 1 MB deaktiviert ? 65W ?  (Sept. 2014)
Alle Kaveri-APUs kommen im Sockel FM2+ daher, welcher inkompatibel zum Sockel FM2 der Trinity- und Richlands-APUs ist. Benötigt werden daher durchgehend neue Mainboards für den Sockel FM2+, welche auf den Chipsätzen A55, A78 und A88X basieren können.

Als Folge dessen drosselt allerdings laut CPU-World die neue APU ihren Takt unter heftigen SingleCore-Tests früher als beim A10-7850K, diverse Theorie-Benchmarks können dadurch auf dem neueren Modell sogar langsamer ablaufen. Leider gibt es derzeit zum A10-7870K nur einen einzigen Kurztest bei der ComputerBase, zu anderen Testredaktionen sind die Testsamples erst noch auf dem Weg. Daher kann derzeit nur bestätigt werden, daß der A10-7870K bei der Grafikperformane tatsächlich nochmals ~8% oben drauf legt. Sinnvolle CPU-Test fehlen momentan noch – dabei wäre der Vergleich mit den gleichpreisigen Mainstream-Prozessoren von Intel durchaus interessant, denn AMD hat nun neue Modelle zu neuen, viel niedrigen Preislagen im Angebot, Intel hingegen seit dem Haswell-Release anno 2013 nur ein paar Mal ein paar MegaHertz (zum gleichen Preis) oben drauf gelegt. Schon in der Vergangenheit sind AMDs Kaveri-APUs in den Tests gegen Intels Core i3 eigentlich gut weggekommen – da lohnt sicherlich ein neuer Blick auf die derzeit aktuellen Differenzen.

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Umfrage-Auswertung: Besteht überhaupt ein Interesse an einer Alternative zu Windows (2015)?

Die Umfrage der letzten Woche fragte wieder einmal nach dem Interesse an einer Alternative zum Windows-Betriebssystem auf dem Desktop – wie schon im Jahr 2012 geschehen. Gegenüber dem seinerzeitigen Stand haben sich einige kleinere Verschiebungen ergeben, das Gesamtbild sieht allerdings doch ziemlich ähnlich aus. Die Verschiebungen gehen dabei allesamt in Richtung eines größeren Interesse zu Windows-Alternativen: Die Anzahl der Nicht-Interessierten nahm von 30,8% auf 23,7% deutlich ab, die Anzahl derjenigen, welche Linux und MacOS schon als gangbare Alternativen ansehen, nahm dagegen von 11,9% auf 18,0% regelrecht stark zu.

Die Probleme der Windows-Alternativen liegen dagegen weiterhin zwischen diesen beiden Polen, wo die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer verweilt: Eine große Anzahl an Nutzern sieht Linux und MacOS zwar als gangbare Alternativen, aber ohne echte Spieleeignung durch das Fehlen der bekannten PC-Spiele. Eine weitere große Anzahl hat zwar grundsätzliches Interesse an einer Windows-Alternative, sieht aber aber derzeit noch keine echten Alternative. Gerade weil diese Gruppe zwischen den beiden Polen über beide Umfragen konstant bei 57-58% liegt und damit wie gesagt die Mehrheit der Umfrage-Teilnehmer stellt, geht es in der Frage einer allgemein akzeptierten Windows-Alternative eben doch weiterhin schleppend voran. Und auch weiterhin muß gesagt werden, daß das Fehlen der bekannten PC-Spiele der größe Bremsklotz für Linux und MacOS zumindest unter den 3DCenter-Lesern ist – aber nach alledem, was man inzwischen über das PC-Business weiss, dürfte dies in der breiten Nutzermasse gar nicht so großartig anders sein.

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Spezifikationen der GeForce GTX 980 Ti bestätigt und vervollständigt, Launch angeblich am 1. Juni

Sowohl erneut die koreanische Seite Hardware Battle Hardware Battle (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) in Form einer dort augenscheinlich vorliegenden Karte als auch Videocardz in Form von vorfristig herausgegebenen Asus-Informationen können die bisherigen Spezifikationen der GeForce GTX 980 Ti bestätigen bzw. ergänzen. So zeigt die neueste Version von GPU-Z nunmehr auch die Anzahl der Textureneinheiten und ROPs korrekt mit 176 bzw. 96 an. Damit besteht die einzige derzeit bekannte Abspeckung der Karte in der Deaktivierung zweier Shader-Cluster, womit die Anzahl der Shader-Einheiten gegenüber der GeForce GTX Titan X von 3072 auf 2816 zurückgeht. Weitere Angaben, die nunmehr vervollständigt werden konnten, sind jene zur Kartenlänge und zu den verbauten Display-Ausgängen – hinzu wurden die bekannten Daten zum Kartenlayout und zu den Stromsteckern notiert:

GeForce GTX 980 GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX Titan X "Fiji XT"
Chipbasis nVidia GM204, 5,2 Mrd. Transistoren in 28nm auf 398mm² Chipfläche nVidia GM200, 8 Mrd. Transistoren in 28nm auf 601mm² Chipfläche AMD Fiji, ~7-8 Mrd. Transistoren in 28nm auf ~550mm² Chipfläche
Technologie Maxwell-Architektur 2.0, DirectX 11.2b (vmtl. 12.1) & PhysX GCN-Architektur 1.2, DirectX 11.2b (vmtl. 12.1), Mantle & TrueAudio
Technik 4 Raster-Engines (mit verdoppelter Raster-Power), 2048 Shader-Einheiten, 128 TMUs, 64 ROPs, 256 Bit DDR GDDR5-Interface 5-6 Raster-Engines (mit verdoppelter Raster-Power), 2816 Shader-Einheiten, 176 TMUs, 96 ROPs, 384 Bit DDR GDDR5-Interface 6 Raster-Engines (mit verdoppelter Raster-Power), 3072 Shader-Einheiten, 192 TMUs, 96 ROPs, 384 Bit DDR GDDR5-Interface vmtl. 4-6 Raster-Engines, 4096 Shader-Einheiten, 256 TMUs, 128 ROPs, 4096 Bit DDR HBM1-Interface
Taktraten 1126/1216/3500 MHz 1000/1075/3500 MHz 1000/1075/3500 MHz vmtl. ≤1050/500 MHz
Speicher 4 GB GDDR5 6 GB GDDR5 12 GB GDDR5 4 oder 8 GB HBM1
Layout DualSlot DualSlot DualSlot DualSlot
Kartenlänge 27,0cm 27,0cm 27,0cm grob 21-23cm
Stromstecker 2x 6pol. 1x 6pol. + 1x 8pol. 1x 6pol. + 1x 8pol. 2x 8pol.
Ausgänge DualLink DVI-I, HDMI 2.0 (kein HDCP 2.2), 3x DisplayPort 1.2 DualLink DVI-I, HDMI 2.0 (HDCP 2.2 unsicher), 3x DisplayPort 1.2 DualLink DVI-I, HDMI 2.0 (kein HDCP 2.2), 3x DisplayPort 1.2 ?
3DC Perf.Index 570% gesch. ~660% 720% Spannbreite ~700-800%
3DC 4K-Index 75% gesch. 90-95% 100% Spannbreite ~100-120%
Listenpreis 549$ vmtl. 699-749$ 999$ vmtl. 849$
Release 19. September 2014 1. Juni 2015 17. März 2015 Mitte Juni 2015

Interessanterweise gibt die neueste Version von GPU-Z – mit expliziter Unterstützung der GeForce GTX 980 Ti – auch einen neuen Lauchtermin der Karte bekannt: Nunmehr soll es der 1. Juni 2015 werden. Dies wäre ein nVidia-untypischer Montag – und allerdings trotzdem besser als alle späteren Termine, weil dann die Computex läuft und die Kräfte der Hardware-Journalisten bindet. Der Tag direkt vor dem Start der Computex ist da in jedem Fall besser, weil man die fälligen Hardware-Tests dann eben schon vor dem Beginn der Computex abarbeiten kann. Gänzlich sicher ist dieser Launchtermin allerdings noch nicht – eventuell liegt den Machern von GPU-Z hier auch eine ungenaue Information vor (nur "Juni", nicht bezogen auf einen genauen Tag, eventuell spekuliert man auch einfach nur. Ungeduldige Naturen können aber sicherlich die nächsten Wochentage immer um 15 Uhr deutscher Zeit kontrollieren, ob nicht die großen Hardwaretest-Seiten einen Artikel zur GeForce GTX 980 Ti herausgebracht haben.

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DirectX 12 erlaubt das Addieren des Grafikkarten-Speichers von mehreren Grafikchips

Das DirectX-12-Feature "Explicit Multiadapter Rendering", welches bisher für die gemeinsame Arbeit völlig unterschiedlicher Grafikkarten (beispielsweise einer extra Grafikkarte samt der integrierten Grafiklösung einer APU) an einer Rendering-Aufgabe bekannt war, läßt sich natürlich auch zur Koppelung gleich starker Grafikkarten verwenden und hat dort laut einer AMD-Präsentation zu den Vorzügen von DirectX 12 die interessante Eigenschaft, nicht nur Aufgaben zwischen den einzelnen Grafikchips verteilen zu können, sondern auch den Grafikkartenspeicher nur gemessen an der Aufgabe für den jeweiligen Grafikchip zu belegen. Damit muß nicht wie ansonsten unter CrossFire und SLI in den Grafikkartenspeichern beider (oder mehrerer) Grafikchips immer der gleiche Inhalt liegen, sondern kann im (absoluten) Idealfall der Speicher für MultiChip-Konstruktionen pro Grafikchip addiert werden.

Hierbei wird ein bekanntes Problem von MultiChip-Konstruktionen angegangen: In den bisher hierfür verwendeten Rendering-Modi (zumeist AFR) liegen generell die Daten für den Rendering-Vorgang im Speicher aller Grafikchips jeweils komplett vor. Damit agiert ein Verbund aus zwei Radeon R9 290X Grafikkarten unter CrossFire vom Speicher her gesehen wie ein einzelne 4-GB-Grafikkarte, auch die Hinzunahme weiterer Grafikkarten steigert die real nutzbare Speichermenge nicht. Dies ist insbesondere deswegen ärgerlich, weil unter CrossFire und SLI logischerweise sehr viel mehr Rohleistung zur Verfügung steht, daher oftmals höhere Auflösungen und Bildqualitäts-Modi gefahren werden, welche dann meistens auch mehr Grafikkartenspeicher benötigen würden, als Standard-Grafikkarten eben anbieten. Im Fall einer idealen Ausnutzung von "Explicit Multiadapter Rendering" könnten zwei Radeon R9 290X Grafikkarten vom Speicher her gesehen dann aber nicht wie eine einzelne 4-GB-Grafikkarte, sondern eben wie eine einzelne 8-GB-Grafikkarte agieren.

Vor dem Preis kommt allerdings der Fleiß – und jenen müssen insbesondere die Engine-Programmierer abliefern, welche ein performantes "Explicit Multiadapter Rendering" auch bezogen auf zwei gleich starke Grafikkarten (und nicht nur bezogen auf die Mitbenutzung einer APU) in ihre Spiele-Engines integrieren müssen. Als Nebenfeature von DirectX 12 dürfte es "Explicit Multiadapter Rendering" dabei schon schwierig haben, überhaupt in Spiele-Engines integriert zu werden – ob sich dann jemand noch die Arbeit macht, speziell den Punkt einer idealen Lastverteilung von zwei Grafikkarten anzugehen, darf doch bezweifelt werden. Für einzelne Spieleprojekte ist dies eine Illusion, da die Zielgruppe von MultiChip-Konstruktionen einfach viel zu klein ist – wenn, dann besteht allerhöchstens eine gewisse Chance bei den Entwicklern von großen Lizenz-Engines wie der Unreal Engine, der CryEngine oder der Frostbite-Engine. Rein technisch wird es mit DirectX 12 also durchaus möglich, unter MultiGPU die Grafikkartenspeicher zu addieren – aber rein praktisch passiert diesbezüglich gar nichts vor der (performanten) Integration dieses Features in eine Spiel-Engine.

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Erster Hinweis auf Arbeiten an der nächsten Konsolen-Generation

Hartware vermelden einen Hinweis auf die Entwicklung einer "Playstation 5" seitens Sony – oder natürlich eines anderen "Next Generation Gaming Systems", da gibt es theoretisch natürlich auch noch andere Möglichkeiten. Aber eine weitere Spielekonsole ist die durchaus wahrscheinlichste Auflösung, da die aktuelle Konsolen-Generation für beide Konsolen-Hersteller gut läuft und Zukunftstechnologien wie Spiele-Streaming absehbar nicht über den Status eines optionalen Features hinauskommen werden. Das Geschäft mit eher traditionellen Spielekonsolen konnte hingegen mit Xbox One und Playstation 4 nicht nur belebt, sondern auch in finanziell gute Gewässer geführt werden: Durch den Mainstream-Ansatz der beiden aktuellen Konsolen werden nicht wie bei der Vorgänger-Generation Anlaufverluste in Milliarden-Höhe aufgehäuft, sondern Microsoft und Sony haben wohl umgehend mit dem Launch der Konsolen mit dem Geldverdienen (durch die Spiele-Lizenzen) angefangen. Sobald man ein funktionierendes Geschäftsmodell gefunden hat, ist es der Lauf der Welt, jenes weiterzutreiben und auszuschlachten – eine weitere Konsolen-Generation im Stil der aktuellen Konsolen-Generation wäre also nur folgerichtig.

"Xbox Two" und "Playstation 5" dürften dann (nach der mit der aktuellen Generation gemachten Erfahrungen) erneut auf Mainstream-Hardware basieren, möglichst nahe an einer neuen Fertigungstechnologie erscheinen (um deren Vorteile zeitnah mitzunehmen) und dann irgendeinen Hauptverkaufspunkt bieten, welcher als Unterscheidung zur aktuellen Konsolen-Generation dient. Während Xbox One und Playstation 4 mit dem Argument "FullHD" ins Gefecht gezogen sind, könnten deren Nachfolger entweder tatsächlich die UltraHD-Auflösung anstreben – oder aber sich den Themen stereoskopisches 3D und/oder VR-Gaming widmen. In diesen Fragen dürften bei Microsoft und Sony derzeit die ganzen Richtungsbesprechungen laufen – wobei aktuell sicher noch keine festen Entscheidungen gefällt werden, sondern einfach nur die Möglichkeiten sondiert und Terminpläne für die weitere Arbeit erstellt werden.

Wahrscheinlich wird sich erneut AMD als Chip-Entwickler aufdrängen – dort hat man sowohl die beste Erfahrung beim Zusammenführen von CPU und GPU als auch den größten wirtschaftliche Druck, einen entsprechenden Preispunkt dafür zu machen. nVidia dürfte kaum eine Chance haben, da hier die leistungsfähige CPU fehlt und die Konsolenhersteller der Unkompliziertheit wegen lieber eine APU eines einzelnen Herstellers verbauen. Intel hingegen könnte vielleicht mitkonkurrieren, nachdem man in den letzten Jahren die eigenen Grafikeinheiten immer mehr vergrößert und auch eigene Erfahrungen mit eDRAM auf dem Chip-Trägermaterial hat. Eine ausreichend große Grafikeinheit, um mit den SoCs der aktuellen Konsolen-Generation zu konkurrieren, hat Intel zwar noch nicht gebaut, dies wäre aber für Intel sicherlich machbar. Ein Fragezeichen steht allerdings darüber, ob jener Intel-Superchip genauso effizient ist wie die Grafikchips von AMD und nVidia – bisher stand Intel im Bereich integrierter Grafik immer nur in Konkurrenz zu den "echten" Grafikchip-Entwicklern, daher ist völlig unklar, ob das Intel-Grafikdesign ähnlich viel Performance aus einer vergleichbaren Chipfläche sowie vergleichbaren TDP liefern kann.

Aus fertigungstechnischer Sicht wären im übrigen die Jahre 2018 oder 2019 ideal für die nächste Konsolen-Generation: Dann läuft die 10nm-Fertigung (voraussichtlich) stabil, während man bei der nachfolgenden 7nm-Fertigung erst einmal abwarten muß, welche Termin- und Kostenlage jene hat. Mit der 10nm-Fertigung ist dann durchaus ein mächtiger Hardware-Sprung möglich, selbst wenn man erneut beim Mainstream-Ansatz verbleibt. Vor allem aber kann die nächsten Konsolen-Generation dann diverse neue Technologien mitnehmen – wie gerade den HBM-Speicher, welcher demnächst mit dem Fiji-Chip debütieren und ab nächstes Jahr breiter im Grafikkarten-Segment eingeführt werden wird. Und 5-6 Jahre nach dem Launch der aktuellen Konsolen-Generation kann man durchaus eine neue Konsolen-Generation herausbringen – die LastGen-Konsolen liefen faktisch nur so lange, weil sie die riesigen Anlaufverluste erst einmal hereinbringen mussten. Sichere Informationen gibt es derzeit natürlich noch nicht, mit handfesten Gerüchten zu "Xbox Two" und "Playstation 5" ist auch kaum vor dem Jahr 2017 zu rechnen.

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