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Aktualisiert: vor 6 Stunden 43 Minuten

nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x, DLSS 3.x, DLSS 4

Mo, 02.02.2026 22:30
Das Video ist übrigens gemeint: :)



MfG
Raff (wie zuletzt immer kurz angebunden)

Unreal Engine 5

Mo, 02.02.2026 22:06
UE 5 und Mikrostotter? Subjektiv konnte ich nichts wahrnehmen. Dies war anders bei UE 4! Ne, DX11 war eh ein Griff ins Klo, da war die Engine egal…

Bessere Monitore?

Mo, 02.02.2026 20:45
Zitat: Zitat von Cubitus (Beitrag 13877579) Viele Menschen entscheiden sich auch bewusst für kleinere TVs weil es der Wohnraum auch einfach nicht hergibt. Es geht ja nicht mal um den Platz an der Wand. Ich entscheide mich bsw. bewusst nicht für diese big Dinger weil ich sowas im Wohnraum einfach nur hässlich finde wenn der TV die Wand dominiert, separater Raum als Kino ist natürlich dann was anderes. Aktuell hängt hier immer noch der alte 46" Plasma an der Wand und wenn ich irgendwann auf einen OLED im WZ Lust habe dann gehe ich mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht über 55" (Ränder an aktuellen TVs sind auch deutlich schmaler), bei >4m Sitzabstand wohlgemerkt.

Optiscaler, das Multifunktionswerkzeug für Upscaling, Framegenerierung und mehr

Mo, 02.02.2026 00:14
Zitat: Zitat von DrFreaK666 (Beitrag 13877060) Trotzdem, dass man dann kein FSR4 nutzen kann, ist für mich schon nachteilig. ... Das würde ich momentan noch gar nicht ausschließen wollen.
Optiscaler 7.9.1 lässt sich z.Bsp. in Hitman3 öffnen, damit sollte evtl. mittels reinkopieren der dll
auch ein Wechsel ingame möglich sein.
(was noch nicht richtig klar ist, = Konflikt mit der nvgx.ini, wo er lieber die optiscaler ini hätte)
oder
zumindestens in Zukunft mit Beta-->Final machbar sein

btw.
inzwischen hat der ROG Ally schon ne inoffizielle 4.006 vom Enabler ausprobiert
https://www.youtube.com/watch?v=QxpumuYCv1E
(gibts aber noch nicht bei Nexus)

In CP2077 hab ich zumindestens für mich@RDNA2 die Ursache für die Crashs gefunden.
Der Enabler verträgt sich nicht mit RT !!!
ohne RT läufts, ... FPS-Limit ist momentan noch komisch, hab jetzt FRTC = 1/3 für MFG 3x eingestellt
(um auch den Oscaler zu haben, erst 7.9.1 als ASI, dann Enabler als winmm drübergebügelt)
Miniaturansicht angehängter Grafiken    

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)

So, 01.02.2026 10:09
Leider noch ziemlich in den Kinderschuhen anscheinend. Er sagt viel motion artifacts und instabil. Ist ein Mod basierend auf FSR3.1 FG mit Nukem. Der Mod (dlss enabler) benutzt Optiscaler.

Filterqualität des AF-Testers erklärt

Mi, 21.01.2026 12:06
Zitat: Zitat von aths (Beitrag 13869089) interessant. Der D3D-AF-Tester von Demirug zeigt das auf einer 4070 Super: Interessant, bei mir läuft der nimmer. Der 3dcenter Filtertester läuft noch, aber der zeigt das bei weitem nicht so krass.

OpenAI Sora - Creating video from text

Mi, 14.01.2026 02:23
Zitat: Wenn es schlechter als Veo3 ist in der Cloud, ist es nicht "sowas wie Veo3", sondern sowas wie Veo3 in schlechter. Das kann man nicht pauschal sagen. Objektiv technisch gesehen ist LTX2 definiv schlechter, aber künstlerisch hat es sein eigenes Vibe und ist vielleicht dadurch besser als Veo3. Du sagst es ist nicht realistisch genug.Und ich sage, ich habe solche Clips in LTX2 gesehen, die mich buchstäblich in der Seele berühren. Gerade weil es so realistisch-unrealistisch ist. Du erschaffst manchmal so eine Szene, die von ihrer Zusammensetzung eher an ein Traum erinnert. Wenn man mal jemals dran gedacht hat, wie es ist - wenn man in fremde Träume einsehen kann, ist LTX2 genau das. Ich hab ständig das Gefühl die Träume aus einem fremden Kopf auf dem Bildschirm zu haben. Und aus genau diesem Grund, macht es grandios Spaß irgendwelche verrückte Prompts zu erzeugen.

AI/Machine Learning in Gaming

Mo, 12.01.2026 17:27
Nach Hundert 20 Sec. Clips in LTX2 würde ich sagen, die ersten AI Games werden Point&Click Adventures. Sprich es wird eine reale Welt sein, aber man wird sein Char nicht in Echtzeit bewegen können. Aber dafür wird man alles andere wie in einer echten Welt machen.

Im Prinzip würde es recht einfach funktionieren. Einmal ein Vision-Chatbot der nach User-Eingaben die aktuelle Story vorantreibt. Und einmal sowas wie LTX2 was die Chat-Bot Prompts sofort in kurze Video-Sequenzen umsetzt. Man braucht jetzt nur noch einen extrem schnellen und sehr kleinen reasoning Chatbot, der paar Tausend Tokens pro Sekunde raushauen kann. Und eine fette KI Grafikkarte die 20 Sek. Video mit einer Latenz wie bei Point&Clicks üblich ist, raushauen kann. Als Ergebnis würde man faktisch eine Lebenssimulation erhalten die man wie ein Point&Click Adventure mit offenem Ende spielt. Wäre extrem geil.

OLED macht Fortschritte

Mo, 12.01.2026 07:54
Da brauchst du zum Teil noch mehr. Hat mich auch erst gewundert. Aber am Ende hast du ja ne Reflecktion wo viel verloren geht.

Real-time Raytracing

Di, 06.01.2026 14:01
Weiß immer noch nicht für was das Remix gut sein soll. Fertig wird kaum was damit und die großen Modding-Communitys haben eh ihre eigenen Tools.

Frame Generation für jede GPU (Lossless Scaling)

Sa, 27.12.2025 11:09
CapframeX ggf?

Gaming auf 8k

Fr, 26.12.2025 12:11
Zitat: Zitat von Gouvernator (Beitrag 13858501)
Die Zukunft ist dann nur noch AI Echtzeit-Rendering. Nicht nur paar Shader und Texturen - alles. Dafür müsste man mit es erstmal schaffen mit AI pro Rechenleistung mehr darzustellen als mit klassischen Rendertechniken. Davon ist man noch meilenweit entfernt.

Die heutigen Bildgeneratoren sind extrem ineffizient und nicht viel mehr als ein Proof of Concept. Da braucht es komplett neue Algorithmen um irgendwie an Echtzeit Bildgenerierung überhaupt denken zu können, und die fallen nicht von heute auf morgen vom Himmel.

Wenn sich da algorithmisch nichts signifikantes bewegt sind wir aktuell beim AI-Rendering aktuell in etwa am Stand der 80er bis 90er beim Raytracing. Wenn wir also rein mit Rechenleistung in die Richtung Echtzeit AI-Rendering kommen wollen, sind wir mindestens 30-40 Jahre davon entfernt, realistisch eher weiter da es nicht anzunehmen ist, dass wir in den nächsten 30 Jahren ähnliche Steigerungsraten der Rechenleistung sehen werden wie seit den 90ern bis heute.

Zeigt ihn mal her, Euren Technopuff

Fr, 19.12.2025 12:38
placeholder

Qant Photonic

Do, 18.12.2025 13:02
Zitat: Zitat von Sweepi (Beitrag 13854861) Thread aus dem März mit diversen Links und Hintergrundinfo:

https://www.forum-3dcenter.org/vbull...d.php?t=621181 OK, Danke

werde nächstes mal erst die Suche bemühen:weg:

edit:
kann zu, bitte:smile:

Spintronics

Di, 09.12.2025 20:30
Ich stimme der Chatgpt Einschätzung im großen und ganzen zu..Wie schon weiter oben von mir gesagt und was jetzt auch da nicht richtig rüber kommt:

Die Anwendung wo MRAM jetzt schon genutzt wird, da ist es nichtmal sooo neu. Ein Vordringen in andere Anwendungen aber aktuell zweifelhaft, weil SRAM DRAM Flash halt doch zu gut weiterentwickelt wurden, als dass es da Potential gegeben hätte.

Für künftige Computingkonzepte ist Spontronik wohl genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wie jedes andere Major Konzept.

PS: Die Zeit, wo man bei Hossenfelder sinnvolle Infos erhalten konnte, sind glaub seit 5 Jahre gefühlt vorbei..

Sind Quantencomputer in drei Jahren das Maß aller Dinge?

Fr, 28.11.2025 09:39
So langsam überschlagen sich die Meldungen. Was war denn jetzt der Durchbruch? Ich hab nichts mitbekommen :usad:
https://www.hpcwire.com/off-the-wire...ting-adoption/

https://www.hpcwire.com/off-the-wire...antum-mission/

usw. usw. usw.

Wie arbeitet die HDR-Kalibrierung von Windows 11?

Di, 18.11.2025 09:12
Wenn du nen Monitor hast, der 1000 nits nur bei 2% Fläche schafft, und du im Kalibration tool 1000 nits auf 10% testest, dann wirst du trotzdem sehen, dass du bei z.B. 990 nits bereits Helligkeit verlierst.

Das heißt, obwohl der Monitor physisch dimmt, kann er trotzdem die Helligkeitsunterschiede anzeigen, weil der Monitor die 1000 nits nur signalseitig abschneidet. Wie das dann physisch ausgegeben wird, entscheidet der Monitor selbst.

Das muss ja auch so sein sonst hätte man bei einer extrem hellen Szene (wo viele Displays nur noch 250 nits schaffen) ja extremes clipping und würde sehr viele Details verlieren.

Aber nein, alle Details bleiben erhalten, nur der tatsächliche Helligkeitsoutput sinkt.

Rack 2.0

Di, 04.11.2025 09:17
Ja... Das war mir schon beim Schreiben klar :upara: Ich frag mich nur immer wie das passieren kann, daß ich so oft der erste bin der über ähnliches oder auch altes berichtet. Auch wenn es mir persönlich egal ist, daß es eine undankbare lorbeerfreie Aufgabe ist :wink:

Die kommerzielle Umsetzungen kommt jetzt. Mit der Kohle des KI-Booms und der Retimer-Technik. U.a. eben von Astera Labs.

DirectX12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

So, 02.11.2025 15:25
Du meinst Sampler Feedback Streaming. Direct Storage alleine reduziert nur den CPU overhead.

Aber scheint wohl so als wäre SFS nicht praktikabel nutzbar. Oder hat irgendwelche Probleme/Limitierungen. Irgend nen Grund muss es ja geben, weshalb das nicht genutzt wird.

Bei Direct Storage GPU decompression stellt sich aber ansonsten auch die Frage, ob es ne miese implementierung ist oder nicht.