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Aktualisiert: vor 45 Minuten 13 Sekunden

Wichtige PDFs/Dokumente

Fr, 21.07.2017 19:59
(evtl fehl am Platz hier)

GPU emulation at nvidia
https://www.youtube.com/watch?v=650yVg9smfI
bissl älterer blog post
https://blogs.nvidia.com/blog/2011/0...emulation-lab/

Fantasy-Engine mit Real-Time Global Illumination

Fr, 21.07.2017 19:37
Er bezieht sich auf den originalen ersten Post des Threads. Leichengraeberei.

blurbusters.com G-Sync 101

Do, 20.07.2017 23:42
Danke für die Antworten!

Ich hoffe ja, irgendwann mal wieder aufrüsten zu können und bei den Preisen von Free- und Gsync-Monitoren schreit es ja eigentlich nach AMD - die Sache mit den Limitern ist aber irgendwie doof.

Bessere Monitore?

Do, 20.07.2017 23:14
Aber schön mit HDR10 erwähnen, fiese Nummer von DELL.
Und das hier ist auch gut: Zitat: Dell’s HDR feature has been designed with a PC user in mind and supports specifications that are different from existing TV standards for HDR. Please review the specs carefully for further details.

HDR ab 2016/17 auch bei Spielen dank Unterstützung bei neuen Grafikkarten & Monitoren

Di, 18.07.2017 18:13
Zitat: Zitat von Ex3cut3r (Beitrag 11432074) Der Typ im Youtube sagt dass ja selbst und der muss ja wissen, schließlich liegt da ein HDR Monitor vor ihm. :redface: Hatte den Ton gar nicht an, warum auch bei einem visuellen Vergleich :tongue:

Zitat: Zitat von Ex3cut3r (Beitrag 11432074) Wie ich es vermutet habe, HDR ist momentan die Verarsche seit langem. Wenn man sich das auch ohne HDR Monitor ansieht, sieht das eigentlich nur so aus, als hätte man das Tonemapping geändert und das nicht mal zum positiven. HDR ist keine Verarsche, die Endgeräte aber vielleicht schon. Vor etlichen Posts hatte ich ja bereits angedeutet, dass auch die HDR Monitiore ein Tonemapping machen müssen, weil die Quelle evtl. einen höhren Dynamikumfang hat, als der HDR Monitor darstellen kann. Würde er das nicht vernünftig machen, kann in den Lichtern natürlich eine Sättigung eintreten, oder sie können in den Schattenbereichen absaufen.

Unreal Engine 4

So, 16.07.2017 00:17
Mir kommt sie genau vernünftig eingestellt vor. Find das Ergebnis allgemein sehr überzeugend, bis aufs AA. Hoffentlich fixen die das noch.

Source-Engine 2

Sa, 15.07.2017 20:59


Nur eine kleine Spielerei von mir mit Source 2 in VR. Sehr viel hat sich bei der Physik-Engine nicht verändert gegenüber Source 1, aber doch ein wenig. Vor allem ist es performanter und die Engine kommt mit mehr Objekten klar die miteinander interagieren.


Wer eine Vive oder Rift hat kann es hier runterladen: http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=928889191

DirectX 12 Grafik-API

Sa, 15.07.2017 20:44
;) ich hätte wohl die Komentare zuerst lesen sollen.

Zitat: Zitat von Gamestar: Quantor vor 8 Stunden

Wow Gamestar... Wo hat denn der Herr Ritter diese tolle News her, dass sie sogar für eine Headline reicht ?

Wenn diese Clickbait-Headline-Dx12-Info aus den Patchnotes stammt,
dann "Gute Nacht"... diese "News" steht nämlich schon seit über 1,5 Jahren genau so in den Patch Notes drin unter "a Little further out" .
nur gesehen hat man den DX12 Modus bisher nie...
und meines Wissens nach haben sich die Devs seit Monaten nicht mehr dazu geäußert...

Vulkan Grafik-API

Sa, 15.07.2017 14:07
Vulkan wird wohl für Mobil stärker unterstützt.

https://www.codeplay.com/portal/07-1...nabled-devices
Codeplay Release “clspv”, an OpenCL Tool for Vulkan Enabled Devices

Unity 5

Do, 13.07.2017 00:47
Percentage Closer Shadows, nice. Nach besserer GI und Vulkan nun ein weiteres sinnvolles Feature.

Funktionsweise von GPU-Hardware (Rasterization, Texturzugriff ...)

So, 09.07.2017 16:06
Zitat: Zitat von pixeljetstream (Beitrag 11424539) Eine sehr nett animierte/illustrierte Darstellung der Grafikpipeline
https://simonschreibt.de/gat/renderhell/ Das ist ja mal klasse gemacht und erklärt, danke für den Link! :uup:

MfG
Rooter

wieso haben Lüfter immer eine ungerade Anzahl an Schaufeln?

Sa, 08.07.2017 10:03
Zitat: Zitat von nalye (Beitrag 11423586) 12,5 Jahre.... Da kann man mal sehen, wie lange Suchmaschinen sowas speichern. Warte mal ab, wenn die ersten 100 Jahre alten Threads versehentlich wieder zum Vorschein kommen. Naja, ich werds nicht mehr erleben ...

Alterung von Daten auf USB-Sticks

Fr, 07.07.2017 18:05
Hi
also ich hab hier mehr als 20 USB-Sticks verschiedenste Marken und Größen.
Dabei hab ich eines festgestellt, das USB-Sticks die größer als 32GB sind oft von Ausfall betroffen sind (kurz die ab 32GB sind im Eimer)
Hab hier zb. noch mein 1. USB-Stick 2GB von Pearl, glaube die ist mindestens mehr als 14 Jahre und es läuft 1a.
Für mich persönlich gilt, ich kaufe mir nur Sticks mit maximaler Größe von 32GB.
Das gleiche gilt auch Micro-Sd Karten, auch hier hatte ich nur sehr schlechte Erfahrung mit Größen von über 32GB.


Wünsche euch allen noch ein schönen Abend und ein schönes sonniges Wochenende

Windows Sonic - Die Erlösung nach 10+x Jahren miesem Gamesound?

Do, 06.07.2017 16:19
Die Beschleunigung ist gar nicht das Problem, sondern dass es für Audio keine einheitliche API und Mindeststandards gibt. Nach EAX wurde es immer schlechter. Es gibt auch gute Frameworks, die auf der CPU laufen, aber die werden viel zu selten eingesetzt. Gerade bei Top-Titeln wie Witcher3 fällt dann unglaubwürdige Audioausgabe besonders negativ auf.

HSR 2017

Sa, 01.07.2017 22:27
Hallo
Ich dachte alle aktuellen grafikkarten machen seit jahrzehnten hidden surface removal?
ich dachte seit der kyro 2 ist das thema gegessen?!


klärt mich mal auf, wie der aktuelle stand ist? Hat sich das mit den shadern dann wieder verändert und zB eine GF7 rendert wieder die komplette szene?
Erst der TBR ab Maxwell verwirft dann nicht sichbare bereiche oder ist das thema doch detailierter?

OLED macht Fortschritte

Mo, 26.06.2017 18:08
Mit justierten HDR verbrauchen die LCDs nun mehr oder genau so viel als die letzten Plasmas. Jeder der sich über 300 Watt/höheren Stromverbrauch beschwerte darf kein HDR nutzen.

Gewinne durch FP16 und INT8 Format in Spielen?

Mo, 26.06.2017 17:53
FP16 ist da sogar gewissermassen schlimmer als die alten AMD-VLIW-Chips, weil es die gleiche Operation sein muss fuer beide Werte.

Multithreading DX11 vs. 12 in RotTR + HTT-Beobachtungen

Do, 22.06.2017 23:40
Ich habe DX11 vs. 12 in RoTR mit dem letzten Patchstand verglichen, hauptsächlich hinlänglich der CPU-Performance.
Aus Zeitgründen musste es eine statische Szene tun, ich erachte das Prozedere für Ableitungen für das Spiel allgemein als ausreichend aussagekräftig.

System:
6700k 4,2GHz, 16GB DDR4 3200 14-14-14-34 1N, GTX 1070 OC, Nvidia-Treiber 382.53 mit Prerenderlimit 1, Windows 10 Redstone 2, RotTR 1.0.770.1 (Patch #12) Steam

Details fürs CPU-Limit:


DX12:

HTT on:

150fps

HTT off taskmgr:

111fps

HTT off bios:

112fps

DX11:

HTT on:

109fps

HTT off taskmgr:

117fps

HTT off bios:

125fps

(bei den Bildern von HTT off taskmgr & HTT off bios ist der untere Teil der Bilder wohl durch einen Capture-Fehler von RTSS abgeschnitten, die Werte im OSD sind aber korrekt)

Kurz zusammengefasst:
  • mit DX11 skaliert HTT hier negativ, mit DX12 positiv
  • HTT off DX11 vs. HTT on DX12 sind die bestmöglichen Szenarien für beide APIs, der Vorsprung von DX12 beträgt hierbei 20%
  • HTT off via Taskmanager zu "simulieren" (indem jeder 2. logische Kern für die Anwendung deaktiviert wird) bringt zumindest mit DX11 weniger als HTT off im Bios und verschlechtert zudem die Frametimes...
  • ...was beim DX12-Renderer des Spiels offenbar nicht der Fall ist, anscheinend kann man das also nicht verallgemeinern
  • da die CPU-Auslastung mit DX12 sehr hoch ist, könnten echte Kerne statt HTT noch eine deutlich höhere Performance zeigen

Noch ein Vergleich im GPU-Limit mit max. Details (GameWorks off) in WQHD:

DX12:

45fps

DX11:

48fps

Das CPU-Limit ist mit der Hardware-Kombination also unabhängig von der API in weiter Ferne, weshalb man sich fragen muss, ob es Sinn macht, mit DX12 die 6% Verlust im GPU-Limit in Kauf zu nehmen. Da sollte man noch einen Blick auf die Frametimes in Bewegung und an anderen Stellen werfen. Auf die Schnelle waren die Frametimes mit DX11 absolut sauber.
Mit DX12 gibts leider auch Grafikfehler wie Raster-Artefakte an Felsen oder helles Aufleuchten von kleinen Bereichen bei Felsformationen in der Ferne.

Sieht so aus, als wär mit Nvidia trotz möglicher Vorteile im CPU-Limit auch weiterhin DX11 bei dem Spiel erste Wahl.

CryEngine 5

Do, 22.06.2017 19:12
Kannst du mal eine Einschätzung dazu abgeben, warum die anderen Engines nichts vergleichbares zu SVOGI (zumindest nicht in-house) anbieten?
Alles, was man bisher von UE oder Unity für GI in Bewegung bei offenbar vergleichbaren Leistungskosten gesehen hat, sieht einfach schäbig im Vergleich aus.