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Aktualisiert: vor 6 Stunden 54 Minuten

Bessere Monitore?

Di, 23.12.2025 20:51
Zitat: Zitat von Nightspider (Beitrag 13856645) 39 Zoll 5K2K OLED taucht im ersten Teaservideo auf:

https://tftcentral.co.uk/news/lg-dis...specs-for-2026 Sieht nicht nach 800R das wäre schon mal sehr gut. Curved ist bei 21:9 schon sinnvoll aber 800R ist zu krass.

Optiscaler, das Multifunktionswerkzeug für Upscaling, Framegenerierung und mehr

Di, 23.12.2025 17:56
Gerne. :) Eine Sache würde mich noch interessieren. Läuft bei irgendeinem XeFG sauber? Wenn ja, in welchen Spiel und mit welchen Settings genau bitte? Ich habe schon viele Spiele durchprobiert aber auf RDNA4 nirgendwo 100% überzeugendes XeFG erlebt.

Edit:
Jetzt habe ich tatsächlich einmal XeFG sauber bei der Frameausgabe in AC: Shadows erlebt. :freak: Es ist aber unheimlich kompliziert, ich hoffe mir kann noch jeder folgen. :D

Mit dem Optiscaler V0.9.0 ist XeFG auf RDNA4 sauber (ich habe jetzt nur zwei verschiedene Stellen getestet, also diese Aussage mit Vorsicht genießen!) nur wenn im OptiScaler selbst kein FG verwendet wird sondern XeSS-FG Ingame. Und selbst dann bekomme ich oft einen DX12 Error beim Umschalten auf XeFG Ingame. Wenn ich das Game aber wieder starte läuft es. Komplett verrückt. :tongue: Es gibt aber einen großen Haken dabei. Mit der Performance stimmt gewaltig was nicht. An der gleichen Stelle wo ich mit diesem sauber aussehendem XeFG nur 89fps bekomme, kriege ich mit FSR-FG (wieder Ingame) 154fps. Hier stimmt also gewaltig was nicht, irgendwas bremst stark dank OptiScaler bei XeFG.

Wieder alles zurück auf Vanilla ohne OptiScaler. Jetzt nehme ich XeFG nochmal Ingame. Die gleiche Stelle performt schon wesentlich besser mit 135fps (zwar langsamer als FSR-FG, aber das erstmal im Kontext egal) aber bekomme nur Stutter im Bild. Das ist doch nur noch gaga. ;D

Achso... falls jemand auf die Idee kommt... die neuere libxess_fg.dll vom OptiScaler mit der Versionsnummer 1.2.2.118 zu nehmen... das bringt nichts, die Stutter bleiben. Die originale libxess_fg.dll vom Spiel trägt die Versionsnummer 1.2.0.87.

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)

Di, 23.12.2025 08:27
Zitat: Zitat von OgrEGT (Beitrag 13857154) Warum? weil, wer FSR nutzt und nicht fragt bleibt Dumm?

viele bunte Sachen, die gibt es überall zu sehn...

AI/Machine Learning in Gaming

Mo, 22.12.2025 20:51
Zitat: Zitat von Gouvernator (Beitrag 13856944) Ich wollte schon immer lieber jemandem beim Resident Evil spielen zusehen, anstatt selber zu schwitzen... Such bei YouTube mal nach "Let’s Play"... :whisper:

MfG
Rooter

Unreal Engine 5

Sa, 20.12.2025 13:07

Zeigt ihn mal her, Euren Technopuff

Fr, 19.12.2025 12:38
placeholder

Qant Photonic

Do, 18.12.2025 13:02
Zitat: Zitat von Sweepi (Beitrag 13854861) Thread aus dem März mit diversen Links und Hintergrundinfo:

https://www.forum-3dcenter.org/vbull...d.php?t=621181 OK, Danke

werde nächstes mal erst die Suche bemühen:weg:

edit:
kann zu, bitte:smile:

nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x, DLSS 3.x, DLSS 4

Di, 09.12.2025 22:06
Zitat: Zitat von Ganon (Beitrag 13850888) Der Input Lag ist dann abhängig davon wo der Strahl gerade ist. Schwankt dann also zwischen 0 und 16 ms, was sich dann auf 8ms mittelt.

Der Lag ist nicht abhängig von 0-16ms sondern (bei 60Hz) immer mindestens 16ms oder bei PAL/50Hz sogar 20ms. Von einer zur nächsten Änderung einer Scanline vergeht immer mindestens diese Zeit. Auch wenn die Scanline in der Mitte 8ms nach der ersten gezeichnet wird, muss ja erst die untere Hälfte des Bildes, und dann wieder die obere Hälfte gezeichnet werden bis sie sich wieder ändern kann. Die Untergrenze für die Latenz ist damit immer eine ganze Frametime.

Spintronics

Di, 09.12.2025 20:30
Ich stimme der Chatgpt Einschätzung im großen und ganzen zu..Wie schon weiter oben von mir gesagt und was jetzt auch da nicht richtig rüber kommt:

Die Anwendung wo MRAM jetzt schon genutzt wird, da ist es nichtmal sooo neu. Ein Vordringen in andere Anwendungen aber aktuell zweifelhaft, weil SRAM DRAM Flash halt doch zu gut weiterentwickelt wurden, als dass es da Potential gegeben hätte.

Für künftige Computingkonzepte ist Spontronik wohl genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wie jedes andere Major Konzept.

PS: Die Zeit, wo man bei Hossenfelder sinnvolle Infos erhalten konnte, sind glaub seit 5 Jahre gefühlt vorbei..

Frame Generation für jede GPU (Lossless Scaling)

Mo, 08.12.2025 10:54
Interessantes Video. Mich hat das Thema mit der 2. GPU noch überrascht. Das skaliert viel besser. Ich frage mich gerade, ob hier MIG (Multi Instance GPU) auf einer einzelnen GPU auch helfen könnte. Also wenn man z.B. 8x GPCs hat, das Game auf z.B. 6x GPCs laufen lassen und DLSS (SR, RR, FG) auf den restlichen 2x GPCs ausführt. Vermutlich kommt man damit netto aber nicht besser weg.

Real-time Raytracing

Mo, 08.12.2025 10:30
Neue ReSTIR Paper von Nvidia über die letzten 6 Monate:
https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf
https://research.nvidia.com/labs/rtr...rom2025restir/
https://research.nvidia.com/labs/rtr...2025partition/
https://research.nvidia.com/labs/rtr...g2025restirpg/

Hauptthemen sind dabei die bei ReSTIR übrig gebliebenen und schwierigen Probleme:
- Linseneffekte und Motion Blur
- Bewegung (Smearing, Blurring und Disocclusion)
- Lichtpfad-Korrelationen von ReSTIR (Boiling Artifacts)
- Schwierige Beleuchtungspfade (wenig Energie, kleine Leuchtquellen)
- Kaustiken und Refraktionen

Da gibt es zum Teil schöne Verbesserungen. Davon wird vermutlich das ein oder andere im RTXDI & RTXPT Repo auf Git landen.

Sind Quantencomputer in drei Jahren das Maß aller Dinge?

Fr, 28.11.2025 09:39
So langsam überschlagen sich die Meldungen. Was war denn jetzt der Durchbruch? Ich hab nichts mitbekommen :usad:
https://www.hpcwire.com/off-the-wire...ting-adoption/

https://www.hpcwire.com/off-the-wire...antum-mission/

usw. usw. usw.

OLED macht Fortschritte

Fr, 28.11.2025 08:41
Ich schätze das es genau für Handys am meisten Sinn macht da sparsammer.

https://www.notebookcheck.net/Upgrad....997696.0.html

Wie arbeitet die HDR-Kalibrierung von Windows 11?

Di, 18.11.2025 09:12
Wenn du nen Monitor hast, der 1000 nits nur bei 2% Fläche schafft, und du im Kalibration tool 1000 nits auf 10% testest, dann wirst du trotzdem sehen, dass du bei z.B. 990 nits bereits Helligkeit verlierst.

Das heißt, obwohl der Monitor physisch dimmt, kann er trotzdem die Helligkeitsunterschiede anzeigen, weil der Monitor die 1000 nits nur signalseitig abschneidet. Wie das dann physisch ausgegeben wird, entscheidet der Monitor selbst.

Das muss ja auch so sein sonst hätte man bei einer extrem hellen Szene (wo viele Displays nur noch 250 nits schaffen) ja extremes clipping und würde sehr viele Details verlieren.

Aber nein, alle Details bleiben erhalten, nur der tatsächliche Helligkeitsoutput sinkt.

Rack 2.0

Di, 04.11.2025 09:17
Ja... Das war mir schon beim Schreiben klar :upara: Ich frag mich nur immer wie das passieren kann, daß ich so oft der erste bin der über ähnliches oder auch altes berichtet. Auch wenn es mir persönlich egal ist, daß es eine undankbare lorbeerfreie Aufgabe ist :wink:

Die kommerzielle Umsetzungen kommt jetzt. Mit der Kohle des KI-Booms und der Retimer-Technik. U.a. eben von Astera Labs.

DirectX12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

So, 02.11.2025 15:25
Du meinst Sampler Feedback Streaming. Direct Storage alleine reduziert nur den CPU overhead.

Aber scheint wohl so als wäre SFS nicht praktikabel nutzbar. Oder hat irgendwelche Probleme/Limitierungen. Irgend nen Grund muss es ja geben, weshalb das nicht genutzt wird.

Bei Direct Storage GPU decompression stellt sich aber ansonsten auch die Frage, ob es ne miese implementierung ist oder nicht.

Gaming auf 8k

Di, 28.10.2025 15:05
PPD (Pixel per Degree) - für VR ist 8k ziemlich gut
3840x 4320 pro Auge. Dann kommt man schon auf ~ 50ppd.

Aber wie in dem Nature Beitrag gezeigt, ist das deutlich komplexer.

Mehr Auflösung schadet grundsätzlich natürlich nicht, aber man sollte immer die kosten/Nutzen Rechnung im Auge behalten

Microsofts KI lernt aus Deinem Gameplay - wenn Du es nicht abschaltest

Mo, 27.10.2025 12:26
Ist das Windows 11 exklusiv oder hat man das Problem auch bei Win10?
Aber eigentlich kann ich es auch anlassen, wenn es in Win10 drin ist. Das einzige was die KI von mir lernen kann, ist Selbstsabotage.

»UBIOS« statt UEFI: China entwickelt eigenes BIOS

So, 26.10.2025 08:59
Zitat: Zitat von Leonidas (Beitrag 13832087) Unwahrscheinlich. Im Westen wird man das dann "Sicherheitsrisiko" nennen und komplett ignorieren. im Westen ist UEFI ein Sicherheitsrisiko weswegen Google schnell drauf verzichtet hat.
Und IME...

Wenigstens war ich damals der erklärte Gegner jenes Mülls. Aber wer bin ich schon... Die gleiche Meinung hatte ich auch schon 2010 als WebGL herbeihalluziniert wurde. 2011 ging es dann los. Und dauert bis zum heutigen Tag an.

Probleme bei Frame Generation

Do, 23.10.2025 16:35
Habe was Interessantes gefunden da ja CP77 nun offiziell XeSS Framegeneration auch mit non Intel GPUs unterstützt.



Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm auch zu den Frames Ingame mit freien Frames. Verdammt... hätte ich das vorher gewusst hätte ich dies beim Fehlerbericht beigepackt. :D

btw.
Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm aber nur mit Vsync On Ingame. Ohne Vsync springen die genauso wild hin und her. Ohne Vsync ruckelt aber auch XeSS-FG hier ziemlich stark, wäre so eh nicht nutzbar.