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Aktualisiert: vor 4 Stunden 15 Minuten

Vulkan Grafik-API

Mi, 22.11.2017 21:37
Serious Sam Fusion hat jetzt auch DX12. Läuft leider besser als Vulkan...

OLED macht Fortschritte

Mi, 22.11.2017 20:34
Schon nach 15min vergriffen :(

[split] GPU-Architekturen über die Zeit

Mi, 22.11.2017 19:26
Fuck, das es sich um eine GTX 1060 in der 3GB Version handelt, habe ich gar nicht gesehen, ja dann nimm ich mein Argument natürlich zurück, aber jetzt wirkt das Ergebnis sehr suspekt, GTX 780 schlecht gealtert, GTX 680 nicht... :freak:

Anisotrope Filterung - Anisotropes Filtern erklärt

So, 19.11.2017 18:59
Ah, ok. Danke für die Erläuterung.

Intel/Micron 3D XPoint

So, 19.11.2017 06:10
Zitat: Zitat von robbitop (Beitrag 11540924) Weiß jemand, ob man mit der Optane ein Raid 0 Array von 2 (oder mehr) SSDs cachen kann?
Ist das Ganze dann noch bootbar?

Hintergedanke:

1x Samsung 840 EVO 1 TB ist vorhanden -> würde gern mehr Speicher für eine parition haben -> Raid 0 oder JBOD

Eine gebrauchte 840 EVO dazu zu kaufen ist wohl günstiger als eine 2 TB SSDs zu kaufen.
Der Optane Cache bringt zwar aktuell nicht so viel, wenn eine SSD gecacht wird, kann sich aber zukünftig (SSDs sind aktuell selten der Bottleneck) ändern. Zwei interessante Aussagen aus der Intel faq:

Zitat: Zitat von intel Intel Optane memory cannot accelerate a RAID volume. An Intel Optane memory volume can reside in the same system as a RAID volume. The operating system must be on the SATA drive accelerated by Intel Optane memory.

System acceleration is only supported with one module and one SATA Primary Boot drive. Additional modules in the system are not supported for system acceleration.
https://www.intel.com/content/www/us/en/support/articles/000024018/memory-and-storage/intel-optane-memory.html Bloede Limitierungen... :(

HSA, hUMA, etc. - was tut sich aktuell?

Sa, 18.11.2017 15:38
Zitat: Zitat von Pirx (Beitrag 11551466) Würde HSA jetzt eigentlich paktisch funktionieren, wenn es Software dafür gäbe?

Bei den 14 nm-APUs wird HSA in der Roadmap nicht mehr aufgeführt. Hat das was zu bedeuten?
https://www.golem.de/news/roadmap-am...05-127781.html Hat anscheinend nichts zu bedeuten. BR und jetzt auch RR seit Version 1.7 werden von ROCm unterstützt.
Du kannst HSA schon seit langem benutzen, wenn du möchtest. Auch mit dGPUs ab Fiji, auch wenn da nur das basic profile unterstützt wird.

Bessere Monitore?

Fr, 17.11.2017 18:31
Kein TV und kein Kabel geben 4K@60Hz@10bit@444, weil es die Specs für hdmi 2.0 nicht hergeben. Macht aber nichts, denn ohne HDR nützen dir 10 bit eh nichts.
Btw, 10m mit vollen 18gbit/s (reizt hdmi 2.0 komplett aus) sind auch immer etwas Glücksspiel ohne eingebauten Verstärker oder Glasfaser.

HDR ab 2016/17 auch bei Spielen dank Unterstützung bei neuen Grafikkarten & Monitoren

So, 12.11.2017 16:05
Zitat: Zitat von DanMan (Beitrag 11548646) Wieso nicht, falls es sich automatisieren lassen sollte? Sowas muss man ja nur 1x implementieren. Durch die Metadaten kennt man ja die min. und max. Helligkeit des Bildschirms.

Spiele simulieren schon seit Jahren die Irisanpassung des Auges, wenn man z.B. von einem sehr dunklen in einen sehr hellen Bereich blickt. Folglich sollte es genauso möglich sein das für die HDR-Ausgabe umzumünzen. Mit DV kümmert sich stattdessen der Bildschirm drum, wie du selbst bereits gesagt hast. Aber das heißt ja noch nicht, dass es bei HDR10 unmöglich ist auch eine Art dyn. Tonmapping selbst zu entwickeln, bei dem man die Beleuchtung des Spiels adaptiv auslegt, je nachdem wie die Szene gerade den max. Dynamikumfang des Geräts ausnutzt. Bleibt da eben am Ende die Arbeit stattdessen am Dev. kleben. Eigentlich ist es so, dass der Grafikkartentreiber und/oder das OS die Sache mit der HDR-Spezifikation anhand des Monitortreibers regeln. Witzig an der Geschichte ist, dass der AMD-Treiber hier sofort das richtige Setting wählt, während man sich beim NV-Treiber selbst drum kümmern muss. Eine entsprechende Priorisierung erscheint anhand der Performance logisch.

Im Game selbst ist ja so, dass der Lichteinfall natürlich dynamisch ist. Den Dynamikumfang kann man selbst regeln, bleibt dann allerdings statisch.

DirectX 12 Grafik-API

Do, 09.11.2017 21:03
Welche Spiele benutzten eigentlich dieses Hybrid Reconstruction AntiAliasing (HRAA) das vor 3 Jahren präsentiert wurde, benutzt HorizonZeroDawn es vielleicht?

Zitat: Abstract: This talk will present a novel method for runtime image reconstruction for up sampling and anti-aliasing purposes.
We propose to utilize modern GPU hardware for Coverage estimation used in advanced MSAA modes such as EQAA (AMD GCN architecture).
Several existing platforms offer a way to manually program multiple aspects of EQAA rasterization pipeline.
GPU can be setup to output coverage information at higher resolution than original rasterized depth buffer data.
This data can be accessed manually to reconstruct higher resolution image with anti-aliasing.

Talk will cover coverage mask construction by rasterizer and different setups ranging in quality and performance.
Several algorithms using coverage information for edge reconstruction will be presented with performance and image quality comparisons.
Technique can provide temporarily stable, MSAA quality up-sampling/antialiasing for non-sub pixel triangles with negligible additional bandwidth and performance cost.

Moreover MSAA depth only samples can be used to enhance sub-pixel reconstruction.
Algorithm can be also extended further by inclusion of temporal super sampling.
Finally a complementary technique to handle alpha tested geometry will be presented.

Algorithm is split in geometry phase, which only requires Coverage Rasterization support from GPU,
and post processing resolve pass, making it an affordable and easy solution for real time rendering. http://advances.realtimerendering.com/s2014/
HYBRID RECONSTRUCTION ANTI-ALIASING

SSD 4K R/W: Einfluss CPU-Turbo vs Optane

Do, 09.11.2017 14:33
migriert nach https://www.forum-3dcenter.org/vbull...3#post11546513

kann hier ggf gelöscht werden...

Warum sind die Japaner so gut bei Animationen?

Sa, 04.11.2017 18:19
Zitat: Zitat von Karümel (Beitrag 11542147) Frostbite ist/ war auch schon ganz nett wie ich finde:

http://youtu.be/8pNOxynC1Dc Findest du? Also was genau z.B findest du daran gut. Ich fand die ja immer nicht so extrem super (mich hats aber nicht gestört bei dem Spiel).

Core Duo 2 - Zukunft und Gegenwart

So, 29.10.2017 03:15
Core 2 ist immer noch gut für vieles. Für Office und Multimedia anschauen reicht so eine Kiste bzw. Notebook locker aber 2 GHz sind auch sehr wenig, da wäre selbst ein Haswell nicht besonders ;)

Wenn er bei euch läuft, wäre ein Penryn sogar noch ein deftiges Upgrade. Manche von denen machen 3,7 bis 4 GHz mit und das als Quad. Da rennt dann selbst aktuelles Zeug drauf. Einziger Punkt nachwievor die Befehlssätze die nun mehr und mehr zum tragen kommen.

PCI Express 4 & 5

Do, 26.10.2017 16:15
Nope:
Zitat: [...] it is now available to members via the PCI-SIG website and to non-members for purchase [...]

Unreal Engine 4

Mi, 25.10.2017 14:46
Zitat: Zitat von Platos (Beitrag 11529833) Was ist denn das für ein Spiel? Sieht irgendwie geil aus. Steht doch dabei

sword art online fatal bullet

Das ist die Gun Gale Welt aus Sword Art Online.

Stand der Technik für externe Monitore am USB(3.0)

Sa, 30.09.2017 18:40
Recht oberflächlich:
https://www.notebookcheck.com/Test-A....251642.0.html

Warum oberflächlich: https://www.asus.com/Monitors/MB16AC/specifications/

Verstehe ich das richtig, dass das ZenScreen MB16AC beides kann, also DisplayLink (über USB-A oder Type-C) und DisplayPort als Alternate-Mode über USB-C und auch über Thunderbolt 3?

Export von Mesh-Koordinaten

So, 17.09.2017 23:43
Hmm. Ich halte das nicht für sonderlich nützlich, also was ich herauslese, geht es eher ums scannen und mehr oder weniger die anzahl der Polygone automatisch zu reduzieren. Das ganze wird dann mittels lithographie auf eine platte "dreidimensional gedruckt" in diesem Museum

A) Ich glaub es gibt heute bessere Methoden um ein 3D modell zu scannen/drucken/und Polygone zu reduzieren. Der Link ist von 2012.

B) Wenns nicht automatisch geht kann man sich auch basics in Retopology(insert any 3D programm) lernen.

C) "Die von diesem Objekt reflektierten Strahlen (wenn man an nimmt, das die Oberfläche reflektiv und nicht diffus ist) sollen in einer "Beobachtungsebene" (muss keine Ebene sein, kann auch eine andere Fläche sein, aber der Einfachheit halber erstmal eine Ebene) hinsichtlich des optischen Wegs ausgewertet werden. "

Ja ich weiß nicht wo ich anfangen soll. 1) Diffus _ist_ reflektiv! 2) Du wirst es nicht schaffen einen kompletten schwarzen raum und eine Punktförmige Lichtquelle zu erstellen... und wozu überhaupt 3) die Besten Ergebnisse wird man mit absolut diffusen Oberflächen und diffusem Licht erreichen. 4) Ich würde mal eher einfach anfangen und versuchen aus dem aufgenommenen Bildern quasi Markante Punkte heraussuchen und aus der Bewegung dieser Punkte versuchen etwas dreidimensionales zu rekonstruieren.

Homogene Koordinaten - vs. "Standard"

Mi, 06.09.2017 21:14
Erstmal vielen Dank für Dein Feedback ! :) So gesehen habe ich dann versucht den Zusammenhang aus der falschen Richtung herzustellen.

Das Problem der Darstellung der Unendlichkeit kann ich nachvollziehen. Inwiefern die homogenen Koordinaten das umgehen muss ich mir aber noch einmal anschauen.

CryEngine 5

So, 03.09.2017 00:26
Cryengine 5.4/Robinson hat ein neueres AA als Ryse:
http://docs.cryengine.com/display/CE.../Anti-Aliasing
Ich habs noch nicht in Bewegung gsehen, aber es dürfte wohl dem TSSAA von Doom sehr ähneln, das ja auch sehr wenig Motion Blur hatte.

Edit: Habs mir im Editor angeschaut, ist definitiv eine Verbesserung. Glättet besser bei weniger Unschärfe.

Low Level grafikprogrammierung ohne DX/OGL

Fr, 01.09.2017 19:13
Erinnert mich an Basic vs ASM auf dem TexasInstrument Ti86. Der Machinencode (Assembler) ist um Welten schneller/direkter als Basic und ist natürlich low level.

Warum geht bei Vega die TDP durch die Decke?

Do, 31.08.2017 17:04
Lies doch die erste seite!

es geht darum, dass der chip mit steigenerder frequenz überproportional an strom braucht und deswegen in richtung der 400watt geht. angezeigt wurde aber immer ~1,2volt (was wohl nicht stimmt oder der chip extreme leckströme produziert)

Eine spannungserhöhung ist imho noch nicht möglich und war auch nie nötig als kann man so rechnen:
1400 --> 1700 mhz sind 17% mehr
250 --> 300 watt (gerundet und nur geschätzt)

die 300watt bei den 1700mhz wären kein beinbruch und man würde wesentlich besser dastehen. aktuell geht es aber in richtung 400watt und um den grund ging es, warum hier der verbrauch so überproportional ansteigt.

Ein plausibler grunde wurde dann auch von dem "gast" genannt.