Neue Beiträge im Forum Technologie

Inhalt abgleichen 3DCenter Forum - Technologie
Aktualisiert: vor 1 Stunde 50 Minuten

Faltbare Smartphones

Fr, 15.02.2019 21:31
Microsoft teasert für den Mobile World Congress
https://www.youtube.com/watch?v=BC7x...ature=youtu.be


Hier ein Video zu Tiger Rapids und Copper Harbor
https://youtu.be/deymf9CoY_M?t=422


Francois Piednoel auf Twitter:
https://twitter.com/FPiednoel/status...99499137273856

Hier ein kleines Filmchen zu Foveros
https://newsroom.intel.com/video-arc...g/#gs.RHQHIxDB

Hier ein paar Informationen zu Windows 10 foldable
https://www.neowin.net/news/the-firs...es.190111-1800

Microsoft hat einen großen Stand auf dem MWC
https://www.microsoft.com/en-us/ente...rs%3aprimaryr7

Samsung ist so abgeschreckt davon und stellt sein Gerät am 20. Februar vor:
https://www.youtube.com/watch?v=1KIKaS2221I


Das Foto mit dem Foveros Mainboard:
https://www.legitreviews.com/intel-a...ng-soon_209577

Hier gehen zwei Flachbandkabel vom Mainboard weg und an zwei getrennte Display ran ;)

Foveros wurde von einem OEM-Partner bei Intel bestellt ;)

Reine Spekulation, aber Foveros wird in Teilen in Near-Threshold-Voltage-Technik (NTV) gebaut, um die geforderten 2milliWatt erreichen zu können.

Ich kann den 24. Februar kaum erwarten.

Real-time RayTracing

Fr, 15.02.2019 20:14
Zitat: Zitat von N0Thing (Beitrag 11927389) Weil die deutliche Mehrheit der potentiellen Käufer des Spiels gar nicht die Möglichkeit haben wird, RT zu aktivieren? Es macht zum aktuellen Zeitpunkt noch keinen Sinn, an den herkömmlichen Techniken zu sparen.
Mal abgesehen davon, dass das Spiel schon in der Entwicklung war, als es noch keine Turing GPUs gegeben hat und die Engine ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat und schon für Xbox 360 und PlayStation 3 zum Einsatz gekommen ist. Vielleicht kann man da einfach nicht die neue Referenz bei der Beleuchtung erwarten.
Von daher ist es prima, wenn mit RT eine weitere Option zur Verfügung steht und bei Spielen, bei denen es von Anfang an bei der Entwicklung auf dem Plan stand, wird das Ergebnis bestimmt deutlich besser ausfallen. Es ist aber arbeitstechnisch sehr aufwendig die ganzen Sachen vorzuberechnen. Und noch viel aufwändiger wenn man irgendwie was annähernd gut aussehendes hintricksen will. Das ist ja einer der Vorteile von RT, dass man es einfach nur anschalten muss und kaum Zusatzaufwand entsteht. Die gesparte Arbeitszeit kann dann irgendwo anders investiert werden...

Bessere Monitore?

Fr, 15.02.2019 13:03
Die neuen Samsungs TV die diese Woche in Portugal Euro-Heimmesse gezeigt wurden, haben eine Blickwinkelstabilität die wirklich beeindruckend ist.
Da kann man nur hoffen das diese Technik auch auf den Monitore übertragbar ist.

Cloud Bullshit über Berechnungen für Spiele

Do, 14.02.2019 00:12
Der Vergleich im Youtube-Video bestätigt nur wieder das, was auch bei mir an der Bürotür hängt:

Unreal Engine 4

Mi, 13.02.2019 11:56
Version 4.22 Preview ist raus mit RT Support


Zitat: Real-Time Ray Tracing and Path Tracing (Early Access)

Added ray tracing low level support.

Implemented a low level layer on top of UE DirectX 12 that provides support for DXR and allows creating and using ray tracing shaders (ray generation shaders, hit shaders, etc) to add ray tracing effects.

Added high-level ray tracing features

Rect area lights
Soft shadows
Reflections
Reflected shadows
Ambient occlusion
RTGI (real time global illumination)
Translucency
Clearcoat
IBL
Sky
Geometry types
Triangle meshes
Static
Skeletal (Morph targets & Skin cache)
Niagara particles support
Texture LOD

Denoiser
Shadows, Reflections, AO
Path Tracert
Unbiased, full GI path tracer for making ground truth reference renders inside UE4.
https://forums.unrealengine.com/unre...e-4-22-preview

API Wrapper (WINE, DXVK, vkd3d, MoltenVK, dgVoodoo, ...)

So, 10.02.2019 15:09
Zitat: Zitat von Ganon (Beitrag 11922762) Ich glaube Panzer Dragoon benutzt, sofern man keine NV1 Grafikkarte hat, nur Software Rendering und das kann dgVoodoo dann auch nicht in höherer Auflösung rendern. Es gibt dann nur mehr Optionen für die Fenster-Verwaltung (z.B. Fenster/Vollbild Modus erzwingen). Der grundlegende Vorteil von dgVoodoo ist hauptsächlich die DX1-8 Spiele teilweise überhaupt wieder zum Laufen zu kriegen und nicht bereits laufende Spiele hübscher zu machen.

Hier kommst du vermutlich mit einem Sega Saturn Emulator weiter. Wäre auch zu schön um wahr zu sein. Aber schon Demirug hat vor Jahren gesagt, dass das nicht möglich ist

OLED macht Fortschritte

So, 10.02.2019 00:31
8k Crystal Sound OLED 88 inch, direkter Sound über die Glasscheibe, wie Sony es schon bringt.

MicroLED Displays

So, 10.02.2019 00:29
Zwar nicht Micro aber MiniLED mit 0,9mm Abstand auf der ISE-Messe 2019 in Amsterdam.


AOTO's latest Mini LED 0.9mm display UHD, 163 inch, 600nits.

Mobiler Enthusiasten ITX PC unter 5kg, vergesst Laptops & externe Grafik!

Di, 05.02.2019 17:40
@lowkey
warum denn jedes Jahr? Wenn ich schaue wie sich dort die CPUs verändert haben sollten alle 2-3 Jahre locker reichen.
CPU ist eh selten ein Bottleneck.

DirectX 12 Grafik-API

Di, 05.02.2019 11:33
Die Anno 1800 Beta hat schon DX12 Support,das Game wurde aber auf April verschoben sie haben also noch Zeit für Optimierungen.


https://www.computerbase.de/2019-02/...ta-eindruck/2/

Metro DX12 mit GTX,RTX und Vega.

https://www.computerbase.de/2019-02/...x-12-2560-1440

AI/Machine Learning in Gaming

Do, 31.01.2019 21:30
Zitat: Zitat von RLZ (Beitrag 11914709) Ich glaube der Workflow für "Texturen" ist heute komplett anders als die meisten sich das vorstellen. Gefühlt haben die meisten immer noch handgemalte Diffuse Maps im Hinterkopf. Wenn man sich dann moderne Materialen und beispielsweise den Substance Workflow anschaut, hat das nicht mehr sooo viel damit zu tun. Glaube ich gern, wird aber trotzdem runtergerechnet.

MfG
Rooter

AI und RTS

Mi, 30.01.2019 18:30
Ich fand es etwas schade, dass die KI als Ausgungspunkt lediglich menschliche Spielweisen imitiert hat. Beim Schach war es ja so, dass die KI nur die Regeln kannte und den Rest "selbst" herausfinden musste.

Das wäre sehr interessant gewesen auf welche "Ideen" eine KI bei StarCraft gekommen wäre. So war es am Ende doch nur verfeinertes menschliches Spiel mit ein paar interessanten Details (z.B. Worker Over-Saturation und ungewöhnliche Unit Compositions).

Aber einer KI ein RTS-Game vorzusetzen und einfach mal machen lassen, ist vielleicht noch nicht machbar.

Was limitiert die auflösung bei analoger fotografie?

Do, 24.01.2019 10:44
Zitat: Zitat von FlashBFE (Beitrag 11908677) Gerade ab APS-C-Größe bezweifele ich sehr, dass da bei großer Blendenöffnung schon die Beugung limitiert. Deswegen ja auch das teilweise! :biggrin:

Bei einer APS-C mit 24MPix und 3.7µm Pitch fängt erstmal rein rechnerisch ab ungefähr f/6 an langsam die Beugung zu limitieren! Wirklich sicht- und messbar wird das aber erst ab f/11...wenn man genau hinsieht bei guten Objektiven tw. schon ab ~f8. :)

Was KB angeht...eine 5Dsr oder Z7 usw. hat ja einen ähnlichen Pixelpitch...dort sind die Beugungsgrenzen dann ebenfalls recht ähnlich.
Die niedrig auflösenden KB Kameras um die 24-30MPix betrifft das aber im wesentlichen noch nicht.

Die Beugung ist ja sowieso keine harte Grenze sondern limitiert schlicht den erreichbare Mikrokontrast bei gegebenem Öffnungsverhältnis und Pixelpitch.
Zudem steigt die Farbauflösung ja auch weiterhin...was erstmal eh nicht wirklich unvorteilhaft ist, da ein Bayersensor dort eh eher ein Oversampling für optimale Ergebnisse benötigt.
Und es kommt halt von Anfang an schon sehr auf die grundsätzliche Güte des Objektivs an. :cool:

Was die Smartphones angeht...die sind mit 20Mpix+ wohl in den meisten Fällen langsam tatsächlich eher durch den Pixelpitch und die Beugung als durch die absolute Sensorauflösung limitiert.
Deswegen sind dort die Sensoren z.T. ja auch schon größer geworden und die Bruttoauflösungen tw. eher wieder gesunken.

Zitat: Zitat von FlashBFE (Beitrag 11908677) Wenn das so wäre, bräuchte man keinen Tiefpassfilter mehr auf dem Sensor, den viele APS-C-Kameras aber definitiv noch haben. Canon hauptsächlich...ist IMHO aber auch noch die richtige Entscheidung...denn bei großen Blendenöffnungen hat man mit den Bayersensoren ohne den Filter (und auch tw. mit) definitv noch gelegentlich Artefakte....vor allem da die Objektive ja auch tw. Offenblendig durchaus immer noch besser werden :wink:

Zitat: Zitat von FlashBFE (Beitrag 11908677) nicht zuletzt digitaler Nachbearbeitung (automatische Beugungs- und Aberrationskorrektur) werden die Grenzen immer weiter hinausgeschoben. Klar kann man mit Dekonvolution usw. noch einiges machen.
Das funktioniert ja auch nachträglich relativ gut. (Siehe bspw. den DLA im DPP)

Aber das hat halt auch alles seine Grenzen! Man kann nicht unbegrenzt Informationen wiederherstellen...und ab einem gewissen Punkt läuft das dann mehr auf AI Upscaling hinaus...das ist dann Informationstechnisch aber bestenfalls ein cleveres "Rauschen" und eigentlich rein synthetische Bildinformationen.
Das sieht man ja eh schon daran das auf dem Pixellevel optimale "20Mpix" aus einem Smartphone oder einer Kompaktkamera definitiv was vollkommen anderes sind als "20Mpix" aus einer APS-C oder gar KB Kamera. :wink:
Am Ende ist es halt wie schon zu analogen Zeiten schlicht die Vergrößerung ausgehend vom "Negativ" (aka Sensorformat) entscheidend ist, welche effektive Auflösung man braucht.
Und so bis ca. netto 8MPix Ausgabeauflösung reichen bei gutem Licht die meisten Smartphones ja oftmals auch gut aus....und das ist sowieso schon mehr als die meisten überhaupt jemals brauchen!

CryEngine 5

Sa, 19.01.2019 23:34
Die Videos zu COD BO4 haben mir net so gefallen. Sieht irgendwie net so natürlich aus.
PUBG ist nix für mich.
Natürlich würde ich mir für HS auch noch nen Singleplayer wünschen.

HS habe ich aus Interesse für die Engine mal angeschafft.

Nachtrag:
Cf läuft mit Prey als Profil, steigert aber merkwürdigerweise die CPU-Last sehr sehr stark.(BUG ?, besser OFF)

Roadmap geä., Focus auf Version 5.0
https://www.huntshowdown.com/roadmap

Wie viel Physik läuft denn mittlerweile auf der GPU?

So, 13.01.2019 23:13
Flex ist closed source und gibt's nur fuer Windows & Linux.

Vulkan Grafik-API

Di, 08.01.2019 14:38
Zitat: Zitat von kruemelmonster (Beitrag 11894070) Bringt uns die zweite Transferwarteschlange was bei schon existierenden Spielen, oder ist das Vorarbeit für künftige Geschichten? Wenn du eine Engine hat, welche Feedback-Infos von der GPU zurück zur CPU pipen muss, definitiv. Ich bin gerade nicht im Bilde ob idTech6+ noch Feedback-Infos generiert wie idTech5 es tat. Aber dies wäre ein Fall wo es auf jeden Fall etwas bringt. Man kann VTexture-Daten auf die GPU per DMA schieben, während man noch den Feedback-Buffer runterzieht und gleichzeitig ggf. schon einen anderen Pass rendern kann.

LibreSilicon: 1µm "OpenSource"/OpenTools Herstellungsprocess

Mo, 31.12.2018 18:46
Ja das ist mehr Kochrezept als alles andere bei solchen Anlagen meiner Erfahrung nach

Unity 5

Sa, 29.12.2018 00:43
Zitat: Zitat von Radeonfreak (Beitrag 11886011) Ich hab hier 120 - 150 fps in 1440p.

Man ist das schwach. Da feiert man sicher jedes fps. :freak: Es sollen auf der XboxOneX ja 8-10% sein,
hier im Forum kaufen Leute neue CPU+ schnellern RAM um aus dem CPU-Limit für nur 10% raus zu kommen.

Ausserdem sind die maxFPS auf der Console nicht das wichtige sondern die minFPS.

PCI Express 4 & 5

Di, 27.11.2018 16:51
Zitat: Zitat von robbitop (Beitrag 11862480) Täusche dich da mal nicht. Thunderbolt 3 sind 4x pcie 3.0 lanes. Das kostet je nach Spiel richtig Leistung. In Witcher 3 auf höchsten Einstellungen bekomme ich auflöngsunabhängig kaum über 50 fps (trotz Core i7 mit 4 GHz auf 8Threads).
Schaue dir mal ein paar eGPU Reviews an. PCIe bei zu wenigen Lanes bremst je nach Spiel ordentlich. Sicherlich sind 8 oder 16 Lanes bei 3.0 ok. Für high fps aber sicherlich je nach Spiel sinnvoll.
die wichtigen min. frames bleiben aber nahezu identisch, nur die max frames brechen u.u. ein... von daher: wayne :freak: