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Aktualisiert: vor 4 Stunden 35 Minuten

Optiscaler, das Multifunktionswerkzeug für Upscaling, Framegenerierung und mehr

Fr, 10.04.2026 22:49
wahrscheinlich mache ich irgendwas falsch, weil DLSS-FG in IndianaJones nicht angeht
(da helfen die "neuen" mehr Buffer auch nicht)
Miniaturansicht angehängter Grafiken      

Amazon Luna geht bald an den Start (Cloud Gaming)

Fr, 10.04.2026 17:15
Zitat: Zitat von Lurtz (Beitrag 13908821) Oder man braucht das ganze Compute eben auch für KI... Wohl nur zum Teil:
Zitat: At Amazon, we're always looking for ways to better serve our players. Your feedback has been clear: you want easy access to great games, more social experiences, and a steady flow of new content from developers you know and love. As our library continues to grow, more of that content is available to Prime members-and that's where we're focusing our future. Titel aus verknüpften Portalen wie Ubi, GOG usw werden jetzt schon nicht mehr extra angezeigt(aber noch in der Liste). Darum gehts halt, der Dienst an sich, bleibt bestehen. Dadurch werden die aber wohl auch die Last senken wollen. Man konnte ja quasi seine ganzen verknüpften Bibliotheken via Luna spielen. Die kostenlosen Spiele bleiben wohl auch bestehen.

Bessere Monitore?

Do, 09.04.2026 09:44
Schon klar. Finde es Lustig wie sie einfach einen Chip für "KI upsampling" in alle ihre Monitore Packen und dann "Evo" in den Namen hinzufügen.

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)

Mi, 08.04.2026 00:17
Ich spiele aktuell Death Stranding 2: On the Beach welches u.a. auch XeFG inkl. XeLL von sich aus bietet. Ich glaube das ist das erste Game was bei mir mit XeFG sauber läuft. Da muss ich schon die Frage stellen ob die anderen Studios Grütze implementieren oder warum läuft dieses Game erst bei mir mit XeFG sauber? Gabs vorher schon genug Kandidaten mit von DEVs implementierten XeFG. Was auch auffällig ist... Framepacing scheint hier sauber zu funktionieren denn das OSD von meinem OLED springt nicht wild hin und her bei der Frequenz wie bei FSR-FG mit freien Frames. Dennoch hat XeFG in diesem Spiel ganz selten mal Probleme. Dann gibt es sehr starke Ruckler in kurzen, regelmäßigen Abständen. Workaround dafür Vsync Ingame von On auf Off stellen und wieder zurück auf On. Dann läufts wieder sauber. Irgendwas scheint da mit Vsync in die Quere manchmal zu kommen. Wenn ich mich nicht gerade vertue passiert dieses Problem gelegentlich nur direkt beim Wechsel von Cutszenen zum Gameplay.

Intel Xe Super Sampling (XeSS)

Mo, 06.04.2026 19:03
XeSS Unterstützung für die Unity-Engine wird eingestellt:
https://videocardz.com/newz/intel-ar...ficial-support

Real-time Raytracing

Mo, 06.04.2026 10:55
Zitat: Zitat von ][immy (Beitrag 13906635) Es ist halt auch alles eine Sache wie Leidensfähig man ist. Nach wie vor, DLSS mit niedrigere Grundauflösung stört mich deutlich mehr als kein DLSS und dafür nah an der nativen Auflösung zu sein, selbst wenn die Performance dafür geringer ist. Sub 1080p geht überhaupt nicht mehr und viel mir immer wieder direkt ins Auge. DLSS Ultra Performance sehe ich auch den Unterschied. Das fiel mir schon in Indiana Jones auf mit Path Tracing in 4K. Das Spiel reagiert brutal und instant, wenn der VRAM überschwappt. Die 4080 Super kann locker 4K PT darstellen mit allen Details, aber sobald du da DLSS Quality gewählt hast, fällt sofort FPS auf einstellige Bereiche. Das hat auch alles bisschen rumprobieren bei dem Spiel geheißen. Letztlich hab ich es dann mit Balanced gespielt, weil es da stabil bei den FPS war, also die 16 GB VRAM gerade so ausgereicht haben und beim Texture Pool Size musste ich auf Ultra stellen glaub ich und konnte nicht das Maximum nehmen.

Da hab ich schon gemerkt und auch für mich bestätigt bekommen, dass die 4080 schon von Anfang an mehr haben sollte. Daher ist die 5080 auch ein Schlag ins Gesicht ehrlich gesagt, dass die auch wieder nur mickrige 16 GB bekommen hat.

Und der ganze Speicher war auch nicht mit Texturen gefüllt, weil so toll waren die bei Indiana Jones auch nicht. Im Gegenteil. Ich fand das Spiel sogar insgesamt eher ziemlich mau grafisch von den Texturen und der Landschaft. Das war alles sehr tot und steril. Das Path Tracing hat es dennoch geschafft, das Spiel deutlich über den "ist Mittelmaß"-Threshold zu hieven und beeindruckend aussehen zu lassen. Das Spiel... ich bin da echt nicht sicher, ob ich die Grafik wirklich gut fand oder wirklich scheiße. ^^

AI/Machine Learning in Gaming

Mo, 06.04.2026 02:36
Das is der Traum. Geil.

Unreal Engine 5

Sa, 04.04.2026 11:01
Zitat: Zitat von DrFreaK666 (Beitrag 13905710) Er ja Recht, oder nicht? Erkennt jeder, der die Fähigkeit besitzt die eigene Bubble zu durchbrechen
Meinst du jetzt mich oder Atma?

So oder so: Die gezeigten Spiele laufen alle auf den aktuellen Konsolen.
Klar, die Bildqualität ist nicht so gut, aber das Problem haben Konsolen seit Jahrzehnten.

Wer gute Bildqualität und hohe Auflösungen, früher auch anständiges AntiAliasing wollte, musste high end GPUs am PC nutzen. Wenn 4x MSAA genutzt wurde, waren dann aber selbst in 1080p oft keine 60 FPS mehr möglich, später mit Karten auf 1080ti Niveau war oft nur 4K mit FXAA bei 60 FPS drin, wenn das spiel gut optimiert war. Teilweise aber auch nur 30-40 FPS.

Heute sprechen wir von Raytracing mit extrem guter Kantenglättung, was auf einer Oberklasse GPU aus dem Jahre 2022 flüssig mit dreistelligen Frameraten auf nem 4K Bildschirm läuft. Ja, mit 2x Frame Gen, aber die Latenzen mit 120 FPS Frame Gen sind sowieso sehr viel besser und flüssiger, als 120 FPS früher, als es noch kein Reflex oder VRR gab. Vom CPU Limit ganz zu schweigen, was früher bei open world games gerne ein Problem war. Ich verweise auf Spiele wie Assassins Creed Odyssey, wo selbst die schnellsten CPUs nur 80-90 FPS AVG und 60-70 FPS bei den 99th percentile schafften. Oder ein Division was je nach CPU und Szene schon bei 60 FPS im CPU Limit war.

Schaut euch den "scheiß" gerne nochmal an, den wir vor 10 Jahren noch ertragen mussten:



https://www.computerbase.de/artikel/....53963/seite-3

Und dann gibts wirklich Leute, die behaupten, dass heutige Hardware "zu langsam" für RT sei? Soll ich jetzt lachen? WTF...
Meine 2022 GPU kann selbst Pathtracing mit (für mich) ausreichenden Frameraten bzw. besseren Framerates als vor einiger Zeit noch üblich waren. So what? Manche haben echt Probleme :D
Wer high FPS mit ultra geringen latenzen bevorzugt, soll halt die Details reduzieren. Ich hab auch gerne hohe FPS, keine Frage. Aber eben auch gute Grafik. Wenn beides nicht geht sucht man sich eben einen Kompromiss. Aber die Sinnhaftigkeit von RT anzweiflen bei den offensichtlich hervorragenden Ergebnissen ist doch lächerlich.


Avatar läuft übrigens auf aktueller hardware im Verhältnis zu damals sehr viel schneller als The Division auf damals aktueller Hardware. CPU Limit liegt irgendwo bei 200 FPS auf CPUs, die man mittlerweile als Mitteklasse bezeichnen würde und selbst die Frameraten in 4K mit Quality Upsampling (noch ohne Frame Gen) sind trotz Utra Settings besser als bei einem Division aus dem Jahre 2016 in 4K mit Medium settings. Dabei kann man heutzutage in 4K Problemlos Performance Upsampling nutzen, was die FPS nochmal deutlich erhöht und Frame Gen dazuschalten. Man könnte fast schon sagen, die GPU Anforderungen haben sich im Vergleich zu früher sogar deutlich verringert (effektiv mit den jeweils aktuellen GPUs).


Aber ich denke das führt jetzt auch zu weit. Hier soll es um die Unreal Engine gehen. Diese Diskussion würde im Raytracing Thread besser aufgehoben sein.

OLED macht Fortschritte

Mi, 04.03.2026 20:49


Endlich mit smooth gradiation.

Sterben die Plasma-TVs aus?

Mi, 04.03.2026 13:10
Zitat: Zitat von Gouvernator (Beitrag 13890258) So einen der letzten 65" High-End Plasmas hätte ich wirklich gern. Beinah auch einen damals gekauft. Aber 600W Stromverbrauch hat mich letztenendes abgeschreckt. Heute wären 600W ein Klacks mit PV... konnte ja keiner ahnen. Panasonic VT30, nicht die letzte Serie VT50, die hat höheren input lag.

DirectX 12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

Sa, 28.02.2026 12:49
Danke, aber hab ihn schon gefunden. Chip Online stellt ihn z.B. noch direkt auf deren Seite bereit.

Wie arbeitet die HDR-Kalibrierung von Windows 11?

Mi, 18.02.2026 08:22
Nicht ganz OT, aber ich wüsste nicht wohin.

Frage:
Weiß jemand, ob die "Nachtmodus" Funktion in Win11 nur auf dem Desktop gilt oder auch in Vollbild-Anwendungen, wie Games oder nur in Fensteranwendungen, wie Browsern oder Games?

Ich stelle da gerne 15% ein, weil ich die White-Balance gerne einen Tick wärmer habe, wenn ich länger lesen muss.

Gaming auf 8k

Di, 10.02.2026 09:29
8k bei Gaming macht sehr wohl Sinn, wenn man gute Augen hat und sich bei ca. 2m Distanz 98" TVs hinstellen würde. Das wäre dann in etwa ein Sichtfeld wie bei IMAX. Allerdings finde ich, dass man momentan keine genug hohe Bandbreite für 8k hat. Dafür bräuchte es Displayport, was es am TV nie gibt oder eben ein HDMI 3.0 oder so, damit man auch wirklich 8k @ 120Hz RGB 10Bit haben kann und 4k 240Hz am besten. 8k 60Hz ist schon ein Witz.

Ich z.B sehe die Pixel schon bei 85" 4k sehr schnell einzeln.


Ein weiterer Anwendungsbereich wäre am Desktop mit Monitoren ab spätestens 36". Mit meinem 38" 4k bin ich zwar zufrieden, aber nur durch Kompromisse. 6k Würde mir da vermutlich zwar auch reichen. Am Desktop gibts hald auch was zwischen 4k und 8k.

Bei Filmen hingegen sehe ich da keinen Vorteil. Auch mit 8k Kameras: Bei so einer Auflösung müsste man perfekten Fokus erreichen. Das würde dann vlt. einer von 5 Filmen erreichen. Ich sehe schon bei 4k öfters bei Tierdokus, dass man gerade nicht im perfekten Fokus ist. 8k würde das nicht besser machen. Ok, im Studio gehts zugegebenermassen vlt. besser, als bei einer Tierdoku, aber einfach zur Verdeutlichung, dass es schon bei 4k sehr gute Kameraführung braucht. Bei animiertem Zeug reicht 4k m.M.n auch wegen der Einfachheit der Zeichnungen meistens, wäre aber grundsätzlich am einfachsten unzusetzen.

Filterqualität des AF-Testers erklärt

Mi, 21.01.2026 13:06
Zitat: Zitat von aths (Beitrag 13869089) interessant. Der D3D-AF-Tester von Demirug zeigt das auf einer 4070 Super: Interessant, bei mir läuft der nimmer. Der 3dcenter Filtertester läuft noch, aber der zeigt das bei weitem nicht so krass.

OpenAI Sora - Creating video from text

Mi, 14.01.2026 03:23
Zitat: Wenn es schlechter als Veo3 ist in der Cloud, ist es nicht "sowas wie Veo3", sondern sowas wie Veo3 in schlechter. Das kann man nicht pauschal sagen. Objektiv technisch gesehen ist LTX2 definiv schlechter, aber künstlerisch hat es sein eigenes Vibe und ist vielleicht dadurch besser als Veo3. Du sagst es ist nicht realistisch genug.Und ich sage, ich habe solche Clips in LTX2 gesehen, die mich buchstäblich in der Seele berühren. Gerade weil es so realistisch-unrealistisch ist. Du erschaffst manchmal so eine Szene, die von ihrer Zusammensetzung eher an ein Traum erinnert. Wenn man mal jemals dran gedacht hat, wie es ist - wenn man in fremde Träume einsehen kann, ist LTX2 genau das. Ich hab ständig das Gefühl die Träume aus einem fremden Kopf auf dem Bildschirm zu haben. Und aus genau diesem Grund, macht es grandios Spaß irgendwelche verrückte Prompts zu erzeugen.

Frame Generation für jede GPU (Lossless Scaling)

Sa, 27.12.2025 12:09
CapframeX ggf?