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Aktualisiert: vor 7 Stunden 3 Minuten

Bessere Monitore?

So, 17.06.2018 17:01
Weil keine Konkurrenz da ist und die TV Hersteller wie Sony, Samsung, Panasonic und LG ihr KnowHow nicht im Bildschirmmarkt unter Beweis stellen wollen.

Funktionsweise von GPU-Hardware (Rasterization, Texturzugriff ...)

Do, 14.06.2018 15:43
https://www.pcgamesn.com/amd-navi-monolithic-gpu-design

- “We haven't mentioned any multi GPU designs on a single ASIC, like Epyc, but the capability is possible with Infinity Fabric."

- “We’re going down that path on the CPU side, and I think on the GPU we’re always looking at new ideas. But the GPU has unique constraints with this type of NUMA [non-uniform memory access] architecture, and how you combine features... The multithreaded CPU is a bit easier to scale the workload. The NUMA is part of the OS support so it’s much easier to handle this multi-die thing relative to the graphics type of workload.”

HDR ab 2016/17 auch bei Spielen dank Unterstützung bei neuen Grafikkarten & Monitoren

Mi, 13.06.2018 11:43
Das ist echt mal ein wenig enttäuschend. (auch wenn der Lüfter wohl mit Standfuß nicht sonderlich stören soll)
Ich bin mal gespannt, wie es beim Asus aussieht.
Prinzipiell wird hier aber sehr spät und zu teuer geliefert.
Dabei ist gerade GSync HDR 4k theoretisch genial, denn einige Xbox One X Spiele sehen zwar toll am OLED aus, aber tun sich mit den Frametimes selbst bei 30 fps Target schon äußerst schwer. :O
Am PC mit weniger Input Lag und höheren Bildraten kann man hier ganz anderes erreichen.
Aber bei dem Anschaffungspreis kommen ja sehr wenige in den Genuss. :(

Vulkan Grafik-API

Mi, 13.06.2018 08:34
Zitat: Zitat von gravitationsfeld (Beitrag 11719419) Was soll das jetzt? Du hast das Statement abgegben, dass OpenCL die einzige Compute-API auf Android ist. Was falsch ist. Es gibt mindestens zwei andere. Tut mir schmerzlich leid, dass ich die beiden vergessen habe. Du darfst mir trotzdem gerne jederzeit berichten, wenn du ein HPC/GPGPU Projekt findest, was darauf aufbaut. Ich kenne aktuell keines, behaupte aber auch nicht, dass es keines gibt.

Die Ursache kann durchaus sein, dass Apple OpenCL bietet, aber keine Compute Shader, eine andere Ursache kann sein, dass OpenGL Compute andere Präzisionsgarantien gibt, noch eine andere Ursache kann sein, dass OpenGL Compute auf GLSL limitiert ist.

Welches davon die Gründe sind... wenn du mehr weißt, gerne raus damit.

Zitat: Zitat von gravitationsfeld (Beitrag 11719437) Benutzen die nicht eher HIP statt OpenCL? HIP ist AMDs CUDA, was absolut Port-Unwilligen CUDA-Projekten in ganz großen Schritten entgegen kommen soll. Es ist aber kein Drop-In-Replacement und auch trotz diesen Bemühungen dauern entsprechende Portierungs-Versuche schon recht lange. Die Überzeugungsarbeit "kommt erst mal von CUDA weg" dauert an. Und im HPC-Bereich darfst du denn auch auf sämtlichen Support von NVidia für deinen CUDA-Cluster verzichten, wenn du versuchst das zu benutzen.

AMD hat aber in den letzten Jahren diverse Investitionen vorgenommen, um Projekte auf OpenCL umzustellen. Bei Blender/Cycles hat man z.B. zeitweise 1-2 Mitarbeiter Vollzeit abgestellt die nur daran gearbeitet haben. Auch bei den OpenCL Varianten in Photoshop, Maya oder LibreOffice hatte AMD ihre Finger mit im Spiel.

Das wirft man natürlich auch nicht einfach aus dem Fenster. Entsprechend ist auch AMD weiterhin bemüht eine OpenCL Runtime zur Verfügung zu stellen. Nachdem man es aber scheinbar nach langer Zeit nicht geschafft hat ihre geschlossene 2.0 Runtime OpenSource zu machen (oder nicht wollte, weil echt miserabel kA), hat man halt den Kram allgemein neu implementiert.

Methoden zur Verbesserung der Videospielgrafik

So, 10.06.2018 09:37
https://twitter.com/kumayukiNG/statu...55961274011648
3dsMax Bifrost Fluid

Ist das wirklich physikalisch korrekt, erinnert mehr an eine überzogene asiatische Manga szene.

OLED macht Fortschritte

Do, 07.06.2018 17:35
Zitat: Zitat von gnomi (Beitrag 11714889) Außerdem müssen die Preise bei OLED weiter runter. Aber durch größere Geräte mit 77 Zoll werden die kleineren wahrscheinlich über kurz oder lang deutlich billiger. 1300-1500 ist zwar schon nicht so schlecht, aber besser in 65 Zoll. Die Preis sinken durch mehr Konkurrenz (nada), besseren Yield (langsam, aber stetig steigend) und mehr Produktionskapazität.
Da die neue Gen10.5 Fab von LG wohl keinen signifikanten Ausstoß vor Mitte 2019 liefern kann, wird man da noch Geduld aufbringen müssen.

Unreal Engine 4

Do, 07.06.2018 14:59
vietnamesische Quelle:

[After GDC 2018] Unreal Engine update 4.2 hỗ trợ optimize Vulkan cho AMD.
Test khung hình bên dưới:
Infiltrator Editor
D3D11: 46.83ms / 21.28fps
Vulkan: 36.75ms / 28.15fps (+32.3%)
Infiltrator Demo, wide city view
D3D11: 30.36ms / 29.79fps
Vulkan: 13.62ms / 38.08fps (+27.8%)

Testsystem: i9-7900X, RX580, 32GB RAM

Deutsch: die erste Zeitangabe bezieht sich auf "time buffer command idle", also Zeit, in der die GPU mit "nichtstun" beschäftigt ist.

Unity 5

Di, 05.06.2018 12:30
+1 :)

Danke.

Metal - Apple Low Level API für iOS

Di, 05.06.2018 11:49
Apple wertet OpenGL und OpenCL zugunsten von Metal ab:
https://developer.apple.com/macos/whats-new/

Zitat: Deprecation of OpenGL and OpenCL

Apps built using OpenGL and OpenCL will continue to run in macOS 10.14, but these legacy technologies are deprecated in macOS 10.14. Games and graphics-intensive apps that use OpenGL should now adopt Metal. Similarly, apps that use OpenCL for computational tasks should now adopt Metal and Metal Performance Shaders.

Metal is designed from the ground up to provide the best access to the modern GPUs on iOS, macOS, and tvOS devices. Metal avoids the overhead inherent in legacy technologies and exposes the latest graphics processing functionality. Unified support for graphics and compute in Metal lets your apps efficiently utilize the latest rendering techniques. For information about developing apps and games using Metal, see the developer documentation for Metal, Metal Performance Shaders, and MetalKit. For information about migrating OpenGL code to Metal, see Mixing Metal and OpenGL Rendering in a View.

Floppt DX12 & Vulkan am PC?

So, 03.06.2018 23:28
DICE bei der Frostbite Engine und Ubisoft bei AnvilNext haben aber die entsprechenden Engine-Anpassungen schon präsentiert.
Entsprechend ist es dort wirklich nur eine Frage der Zeit bis die Publisher ihre Spiele mit (besseren) DX12 Backends ausliefern.
Konkrete Arbeiten und einen Fahrplan hat man schon.

Nitrous 2 (Nitrous 1 bei Ashes of the Singularity) ist auch in der Mache mit einem besseren explicit API Renderer.

Dieses Jahr erscheint auch Claybook mit DX12 und ich bin mir sicher das Sebastian Aaltonen da gute Arbeit abliefern wird.

Wie wird eine CPU-Auslastung eigentlich genau ermittelt?

Sa, 02.06.2018 06:25
Die Kurzfassung steht doch im mittleren Absatz. Wenn man es genauer wissen will muss man in die Doku schauen.

Du kannst sicherlich an die 50 Metriken in einer CPU messen. Und wenn du die Sachen aus dem OS dazu nimmst, wie bei Linux dann bist du bei um die 100. Was willst du jetzt also "einfach erklärt" haben?

Die 100 Metriken? Wie gesagt dafür gibt es Doku

MicroLED Displays

So, 27.05.2018 22:58
Das Vido von digitalfernsehen fehlt noch.

https://youtu.be/TMMdyLya8FA?t=6m13s

AI und RTS

Di, 15.05.2018 20:50
Zitat: Zitat von dr_AllCOM3 (Beitrag 11695895) Wuerde ein Durchschnittspieler ueberhaupt gegen eine gute KI spielen wollen?
Spiele sollen am Ende Spass bringen. Es waere sicherlich mehr Frust als Spass. Stellt euch mal Dark Souls vor, wo man nicht mal Muster lernen kann.
Kein Entwickler bezahlt irre viel fuer etwas, das nicht mal positiv fuer Spiel ist (extreme Nischenprodukte mal aussen vor gelassen). Da ich fast nie Multiplayer spiele, hätte ich definitiv Spaß daran. Gerade auf diesem Feld hat sich recht wenig getan. Klar, ein paar Sachen wie Wegfindung funktionieren jetzt, aber in vielen Serien ist die KI eher schwächer geworden, vielleicht aber auch bewusst, um casual gamer nicht zu überfordern. Bspw. ist angeblich innerhalb der RW Reihe das erste Medieval der Titel mit der fordernsten KI. Allerdings cheatet sie auch und hat z.B. unbegrenzte Munition für Fernkämpfer.

Wahrnehmbarkeitsschwelle des Auges [split]

Sa, 05.05.2018 06:49
Seit nicht komisch :confused:
Natürlich will ich nur die Vorteile und zwar am besten von allen Geräten ;)
Mit den LCD´s bin ich nie richtig warm geworden und hoffe halt jetzt auf gute OLED´s .

m.f.g. JVC

DirectX 12 Grafik-API

Do, 03.05.2018 22:57
World of Warcraft: Battle of Azeroth hat sei paar Tagen eine Beta-Phase und ein paar Leute haben schon den DX12-Renderer ausprobiert:
https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20762288174

Aktuell gibt es noch crashes und AA wird nicht unterstützt, aber ansonsten scheint es einen Tick schneller zu laufen, als unter DX11:
Zitat: Tested with a budget AMD card as these are supposed to be good with DirectX12. The RX-480 got a nice 10fps improvement with the same quality settings. Played for a good few hours. Seemed stable but did notice when the fps dipped, as it sometimes does as your move through different areas and stuff is loading, it seemed to dip a lot more noticeably with DirectX 12. Und folgendes System:
It's an i7 8700k running at 4.9
Gtx 1070

Hat auch ~17% höhere FPS-Werte erreicht (89,8 FPS vs. 104,9 FPS):
https://imgur.com/a/hUjzdyV

Das Lightning unter DX12 für einige Lichtquellen ist aber kaputt, entsprechend ist das ganze nicht repräsentativ.

Immerhin implementiert das größte MMO DX12 und zum Launch gibt es hoffentlich gute Ergebnisse.

Mobiler Enthusiasten ITX PC unter 5kg, vergesst Laptops & externe Grafik!

Di, 17.04.2018 22:59
Zitat: Zitat von SKYNET (Beitrag 11638300) selfmade case kannst mit unter 2l volumen realisieren als eGPU lösung... warum also sonen riesenkasten schleppen wollen? zumal man mit dem laptop auch ohne die dGPU schaffen kann, und wirklich 100% mobil ist.

wegen leistung: also mein 3840QM langt immernoch dicke für alle games, weil bevor die CPU limitiert limitiert die GPU(RX 580). Kannst mir das mal zeigen wie du dir das vorstellst? =)

Far Cry 5 / Dunia Engine 2 - Enttäuschung

Mo, 16.04.2018 16:09
Zitat: Zitat von gnomi (Beitrag 11673159) GTA IV war Performance mäßig aber auch eine Zumutung.
Man lief das übel auf Konsole. Und auch am PC ein Jahr später hatte man so seinen Spaß. ;(
Fällt jedoch auch in diese Zeit.
Genau das selbe mit den Physik Spielereien und PhysX.
Das hat sich auch überlebt, ohne dass jemand jetzt groß Tränen vergoss.
Natürlich ist es schade, wenn man dann Mafia 2 und 3 vergleicht...
Aber prinzipiell ziehe ich schnelle Effekt Physik oder funktionierende Basis Sachen (wie bereits in Half-Life 2 zu sehen) schon vor, wenn das Spiel im Allgemeinen damit weiter kommt. Stimmt schon, aber mit dem Quad Core Phenom 1 oder 2 oder den Intel Q6600 + Patch 1.3 (März 2009) war es dann spielbar mit 40 FPS + GTX 260 @ 1680x1050. :biggrin:

Das Problem war halt die katastrophale Launch Performance und die Leute hatten damals alle nur Dual Core im Rechner. Habe das Game so selbst täglich gesuchtet bis ins Jahr 2010 diverse Mods installiert und die ENB Grafik Mod hat nochmal einen zum staunen gebracht, ich hatte immer davon geträumt, GTA 4 mit ENB + Downsampling flüssig zu zocken, leider erst im Jahre 2013 (Schüler) die Hardware dafür gehabt, nur da war es selbst mit ENB schon wieder altbacken. =D

Aktuelle 3D Engines im Vergleich

Sa, 07.04.2018 07:36
Devil May Cry 4@4k


Die Engine ist richtig gut gereift. Da die FFXV nicht viel besser.

Stalker Clear Sky@4k


Vanilla noch geil, aber nicht ganz so gut. Modded und maximiert schon hammer.

CryEngine 5

Fr, 30.03.2018 16:42
Crysis 3 in der PC Version war stark und hat die neue Generation absolut vorweggenommen. :up:
Ich würde mir hier eine gemasterte Trilogie mit allen drei Spielen für Xbox X wünschen. (sind ja nicht mal abwärtskompatibel die Games)
Leider sah man wenig, was an diese Qualität heranreicht.
Ryse na klar, aber das hat nicht die Framerate/Auflösung und würde auch eine Enhanced Version auf der ursprünglichen Xbox Plattform vertragen können.
Prey war grundsolide. Ghost Warrior 3 habe ich noch nicht so viel von gesehen, aber etwas generisch auf jeden Fall.
Homefront hat mittlerweile eine gute Xbox One X 1800P Version mit stabiler FPS Rate und eine noch schönere PC Version.
Das Spiel macht auch sehr Spaß und ist ein Geheimtipp für alle, die eh auf die Far Cry Formel abfahren.
Aber ich würde die Grafik trotzdem jetzt eher auf dem Niveau von Crysis 2 PC sehen.
Letztendlich entscheiden halt die Entwickler und das Budget. Und AAA Produktionen mit lizensierten Engines sind einfach auch generell weniger geworden...

WebRender - Zukunft des Renderings oder Mozillas Alleingang?

Do, 08.03.2018 00:15
Screenshots of Pathfinder rendering glyphs in Firefox



Zitat: The goal is not to be pixel-identical, but rather to be near-indistinguishable from the native renderer to the human eye.