Zitat:
Zitat von Deathstalker
(Beitrag 6834642)
Apollo 11 war doch nichts, das Mainframe unter dem Operationsraum wo die ganzen schwerbeschäftigten Menschen sitzen hatte damals grade mal soviel Wumms wie ein 586.
So viel? :O
Mit anderen Worten.
Die Optischen Datenträger wie DVD, BluRay, Audio-CD werden also noch viele Jahre weiter für die Endprodukte des Konsumenten vernwendet werden.
Allein auch schon deswegen, da auch die Fertigung sehr billig ist.
DVDs können in großer Stückzahl einfach gepresst werden.
Flashspeicher müßte man aber in einem großen Schreibgerät erstmal beschreiben, das kostet Zeit bzw. setzt eine sehr große Maschine vorraus, die gleich 10000 Flashspeicher
auf einmal beschreibt.
Unmöglich wäre das ja nicht, aber die Kosten sind halt dennoch vorhanden.
An den reinen Download vie On Demand glaube ich jedenfalls nicht.
Das ist zwar ne nette Ergänzung, aber eigentlich will man als Kunde etwas in der Hand haben, daß man auch im Zweifelsfall wieder weiterverkaufen kann.
Zitat:
Zitat von Gast
(Beitrag 6827659)
hmmm, ja, decoden. das wusste ich auch, weil es für vlc ja unteranderem direkt auf der startseite vom diraccodec steht. mir ging es jetzt ums encoden und da bin ich kein freund von konsoleneingaben.
avidemux
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Zitat von Gast
(Beitrag 6839993)
da fällt auf jeden fall noch einiges mehr an, wieviel kann dir aber nur AMD sagen, alles andere ist ein reines ratespiel.
mit aktiver beschleunigung kommt erstmal der komprimierte videostrom bei der GPU an.
dieser wird dann decodiert und in den speicher geschrieben.
für das postprocessing wie das deinterlacing muss dann jedes frame mindestens 1x noch gelesen und wieder geschrieben werden, wobei die adaptiven deinterlacingverfahren auf jeden fall mehrere frames betrachten, also darauf lesend zugreifen. wie weit hier caches mehrfache speicherzugriffe vermindern können kann man von außen natürlich auch nicht sagen.
zum schluss müssen die fertigen frames noch auf die endgültige videogröße skaliert werden, wobei das ganze je nach renderer auch nochmal eindgültig in den framebuffer zurückgeschrieben werden muss, oder auch nicht (overlay).
Naja das klingt als wüßtest Du wovonDu redest. Für mich klingt diese HT3 Geschichte plausibel genug. :D
Ich werde noch auf X2 Phenoms mit kleiner TDP warten, um dann auf der "sicheren" Seite zu sein :)
Zitat:
Zitat von huha
(Beitrag 6838802)
Könntest du bitte in 1, 2 Sätzen kurz ausführen, was das mit Multitouch zu tun hat? IMHO reichlich wenig, Multitouch wird nur als Buzzword benutzt, um dem Projekt mehr Aufmerksamkeit zu verschaffen.
multitouch hat lediglich heise ins spiel gebracht, MS nennt das ganze touchless, vom wort her also eigentlich das genaue gegenteil ;)
Die GPU muss es auch adressieren können. Ein VSA-100 kann maximal 64 MB VRAM adressieren. Wie es bei den heutigen aktuellen Karten ausschaut weiß ich nicht. Aber bei den neueren Karten wird es wohl mehr Probleme geben passend große Chips zu finden und die Technik wird ja auch immer filligraner...
Und was zusätzlich modifiziert werden muss, weiß man auch nicht...
Der Kostet auch ca. 285 Euro, wie der 8x-Brenner von Sony.
Dieser Brenner basiert von der LG-Hitachi-Joint Venture.
Somit bedeutet das, ein neuer 8x-Brenner von LG wird auch bald kommen.
Da dieser Buffalo-Brenner nicht das HD-DVD-Rom-Feature besitzt, wird LG so wie bei den Player auch bei den Laufwerken keine HD-DVD-Lesefunktion einfügen.
(Der Vorgänger von Buffalo 8x-Brenner konnte auch HD-DVD lesen und basierte auch von LG.)
das mit der Aufteilung in Zylinder usw. hat was mit der internen Verwaltung zu tun. Damit kenne ich mich nicht aus.
Okay, hatte mich vielleicht falsch bzw. dümmlich ausgedrückt. Es wird zuerst zum Bsp. die äußere Spur der einen Scheibe gelesen, dann die äußere Spur der nächsten Scheibe usw. bis dann die Köpfe immer weiter nach innen "wandern". Daraus ergibt sich die typische Treppenkurve die unabhängig von der Anzahl der verbauten Platter sind.
Zitat:
Zitat von Gast
(Beitrag 6829210)
hmm, wenn ich mir die aktuelle Entwicklung der Grafikkarten im Gamerbereich so anschaue, denke ich die Tage einer fixen API wie OpenGL o. DirectX sind gezählt.
Das hatte ich letztens schon irgendwo gehört. :rolleyes:
Allerdings stellt diese These eigentlich alle Software-APIs in Frage. Fixe APIs werden immer gebraucht, um den Entwicklungsaufwand in vernünftigen Rahmen zu halten. Das ein bestimmter Middlewareanbieter gerne behauptet, dass die bisherigen APIs unbrauchbar sind und man gefälligst bei ihnen eine API auf höherem Level kaufen soll, ist auch verständlich. ;)
Ja wird wohl sowas in der art sein, man kann ja kaum was erkennen.
Warscheinlich irgendwas mit Triebwerken auf einem Jet der Lautstärke nach zu urteilen.
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Zitat von Gast
(Beitrag 6825004)
Für einen einzigen Puls brauchst du also M*N Bits. Da ein Puls ~1ns lang sein soll, und du zur Darstellung eines Pulses eine moderate Zahl an DAC-Werten brauchst, sagen wir M=100, muss euer D/A-Wandler also 100 Mrd. DAC-Werte pro Sekunde verarbeiten können.
Soweit richtig?
Der DAC arbeitet bei uns mit 2,112 Gigasamples/s (max. geht noch etwas mehr, aber wir haben alle Taktraten von einem USB-Takt abgeleitet), was dank Unterabtastung reicht. Schnellere DACs bekommst du auch fast nicht. Die nutzbare Bandbreite beträgt rund 1 GHz.
Ich bin erst später in das Projekt eingestiegen und war am Großteil des bisherigen Aufbaus nicht beteiligt, aber es funktioniert wohl soweit. Es werden auch keine 100 Samples pro Impuls verwendet, sondern nur ein oder zwei Hand voll (mein Themenbereich im Projekt befasst sich nicht direkt mit der Erzeugung der Impulse). Und die Impulse sind auch länger als 1 ns.
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Zitat von Gast
(Beitrag 6824964)
ok, dann heißt das einfach, dass du das Signal schon im modulierten Zustand anlieferst (die Trägerfrequenz hast du dann am Rechner mit eingestellt), dann braucht es natürlich nicht mehr von der Sendestufe moduliert zu werden :)
Es gibt keine Trägerfrequenz, aber wir arbeiten mit Unterabtastung, so dass das übertragene Signal tatsächlich kein Basisbandsignal mehr ist. Am Empfänger findet wiederum Unterabtastung statt, so dass man dort wieder im Basisband ist.
Er geht halt im Speziellen auf die parallelen Busse und die seriellen Punkt-zu-Punkt-Verbindungen ein, die mit Abstand häufigsten Ausprägungen von Leitungssystemen in der Datenverarbeitung.
Auch mir wurde in einer meiner Vorlesung eine starke Assoziation zwischen Bus und parallel bzw. Punkt-zu-Punkt und seriell nahegelegt.
Es ist nicht so einfach, einen schnellen Bus seriell auszulegen, weil einem da die Hochfrequenztechnik einen Strich durch die Rechnung macht. USB ist so gesehen ein Sonderfall, die Signalfrequenz ist ja auch nicht sonderlich hoch, zumindest nicht annähernd so hoch, wie man es von anderen seriellen Leitungssystemen kennt (z.B. PCIe, Hypertransport).
Genauso macht eine parallele Punkt-zu-Punkt-Verbindung wenig Sinn, weil man auch gleich mehrere serielle Punkt-zu-Punkt-Verbindungen simultan verwenden kann. Mit einer parallelen Punkt-zu-Punkt-Verbindung würde man nur unnötig an Datenrate einbüßen.
Am besten wäre ein nHancer bei dem man bei einzelnen Games einstellen kann, dass der Harmonizer dazugeschaltet werden soll!
DAS wäre mal eine wirkliche Bereicherung für nHancer!