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Aktualisiert: vor 8 Minuten 13 Sekunden

nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x, DLSS 3.x, DLSS 4

vor 7 Stunden 47 Minuten
Zitat: Zitat von Relex (Beitrag 13860739) @Troyan

Ich habe dir Rise of the Tomb Raider als Beispiel genannt. Das ist extrem linear und trotz bester "fake" Voraussetzungen sieht die Verschattung der Vegetation sehr schäbig aus. Rise stammt aus einer Zeit, wo man gerade von PS3/360 zur PS4 gewandert ist. Shadow ist deutlich besser von Ende 2018:


Und so sieht Indiana Jones aus:


Indiana Jones benötigt das Pathtracing GI, um überhaupt in solchen Szenen eine Bildqualität zu erreichen, die über Shadows liegt. Das zeigt ja die Problematik mit dynamischen Lichtsystemen.

Optiscaler, das Multifunktionswerkzeug für Upscaling, Framegenerierung und mehr

Mo, 29.12.2025 22:18
Zitat: Zitat von Eadzon64 (Beitrag 13859068) gesagt, getan

https://drive.google.com/file/d/13gp...ew?usp=sharing Habe die Version mit Midnight Suns getestet.
FSR4 will bei mir halt irgendwie nicht richtig. Optiscaler allein scheint nicht zu reichen.




Musste man für RDNA2 nicht Dateien aus einem alten Treiber nutzen?
Glaube Ancient Gameplays hat mal ein Video dazu gemacht. Mal schauen...

edit: mit dem alten Treiber funktioniert es

Bessere Monitore?

So, 28.12.2025 12:47
Gibt es schon Nachfolger von den 34 Zoll 21:9 OLED (vorzugsweise QD-OLED) Monitore?
Einfach aus Interesse :D, meiner ist noch gut (genug).

Frame Generation für jede GPU (Lossless Scaling)

Sa, 27.12.2025 11:09
CapframeX ggf?

Gaming auf 8k

Fr, 26.12.2025 12:11
Zitat: Zitat von Gouvernator (Beitrag 13858501)
Die Zukunft ist dann nur noch AI Echtzeit-Rendering. Nicht nur paar Shader und Texturen - alles. Dafür müsste man mit es erstmal schaffen mit AI pro Rechenleistung mehr darzustellen als mit klassischen Rendertechniken. Davon ist man noch meilenweit entfernt.

Die heutigen Bildgeneratoren sind extrem ineffizient und nicht viel mehr als ein Proof of Concept. Da braucht es komplett neue Algorithmen um irgendwie an Echtzeit Bildgenerierung überhaupt denken zu können, und die fallen nicht von heute auf morgen vom Himmel.

Wenn sich da algorithmisch nichts signifikantes bewegt sind wir aktuell beim AI-Rendering aktuell in etwa am Stand der 80er bis 90er beim Raytracing. Wenn wir also rein mit Rechenleistung in die Richtung Echtzeit AI-Rendering kommen wollen, sind wir mindestens 30-40 Jahre davon entfernt, realistisch eher weiter da es nicht anzunehmen ist, dass wir in den nächsten 30 Jahren ähnliche Steigerungsraten der Rechenleistung sehen werden wie seit den 90ern bis heute.

OLED macht Fortschritte

Mi, 24.12.2025 14:50
Wäre ich auch dabei, wobei ich noch ein bisschen breiter und zb 6k2k noch geiler finden würde des qrbeit Willens :D

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)

Di, 23.12.2025 08:27
Zitat: Zitat von OgrEGT (Beitrag 13857154) Warum? weil, wer FSR nutzt und nicht fragt bleibt Dumm?

viele bunte Sachen, die gibt es überall zu sehn...

AI/Machine Learning in Gaming

Mo, 22.12.2025 20:51
Zitat: Zitat von Gouvernator (Beitrag 13856944) Ich wollte schon immer lieber jemandem beim Resident Evil spielen zusehen, anstatt selber zu schwitzen... Such bei YouTube mal nach "Let’s Play"... :whisper:

MfG
Rooter

Unreal Engine 5

Sa, 20.12.2025 13:07

Zeigt ihn mal her, Euren Technopuff

Fr, 19.12.2025 12:38
placeholder

Qant Photonic

Do, 18.12.2025 13:02
Zitat: Zitat von Sweepi (Beitrag 13854861) Thread aus dem März mit diversen Links und Hintergrundinfo:

https://www.forum-3dcenter.org/vbull...d.php?t=621181 OK, Danke

werde nächstes mal erst die Suche bemühen:weg:

edit:
kann zu, bitte:smile:

Spintronics

Di, 09.12.2025 20:30
Ich stimme der Chatgpt Einschätzung im großen und ganzen zu..Wie schon weiter oben von mir gesagt und was jetzt auch da nicht richtig rüber kommt:

Die Anwendung wo MRAM jetzt schon genutzt wird, da ist es nichtmal sooo neu. Ein Vordringen in andere Anwendungen aber aktuell zweifelhaft, weil SRAM DRAM Flash halt doch zu gut weiterentwickelt wurden, als dass es da Potential gegeben hätte.

Für künftige Computingkonzepte ist Spontronik wohl genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wie jedes andere Major Konzept.

PS: Die Zeit, wo man bei Hossenfelder sinnvolle Infos erhalten konnte, sind glaub seit 5 Jahre gefühlt vorbei..

Real-time Raytracing

Mo, 08.12.2025 10:30
Neue ReSTIR Paper von Nvidia über die letzten 6 Monate:
https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf
https://research.nvidia.com/labs/rtr...rom2025restir/
https://research.nvidia.com/labs/rtr...2025partition/
https://research.nvidia.com/labs/rtr...g2025restirpg/

Hauptthemen sind dabei die bei ReSTIR übrig gebliebenen und schwierigen Probleme:
- Linseneffekte und Motion Blur
- Bewegung (Smearing, Blurring und Disocclusion)
- Lichtpfad-Korrelationen von ReSTIR (Boiling Artifacts)
- Schwierige Beleuchtungspfade (wenig Energie, kleine Leuchtquellen)
- Kaustiken und Refraktionen

Da gibt es zum Teil schöne Verbesserungen. Davon wird vermutlich das ein oder andere im RTXDI & RTXPT Repo auf Git landen.

Sind Quantencomputer in drei Jahren das Maß aller Dinge?

Fr, 28.11.2025 09:39
So langsam überschlagen sich die Meldungen. Was war denn jetzt der Durchbruch? Ich hab nichts mitbekommen :usad:
https://www.hpcwire.com/off-the-wire...ting-adoption/

https://www.hpcwire.com/off-the-wire...antum-mission/

usw. usw. usw.

Wie arbeitet die HDR-Kalibrierung von Windows 11?

Di, 18.11.2025 09:12
Wenn du nen Monitor hast, der 1000 nits nur bei 2% Fläche schafft, und du im Kalibration tool 1000 nits auf 10% testest, dann wirst du trotzdem sehen, dass du bei z.B. 990 nits bereits Helligkeit verlierst.

Das heißt, obwohl der Monitor physisch dimmt, kann er trotzdem die Helligkeitsunterschiede anzeigen, weil der Monitor die 1000 nits nur signalseitig abschneidet. Wie das dann physisch ausgegeben wird, entscheidet der Monitor selbst.

Das muss ja auch so sein sonst hätte man bei einer extrem hellen Szene (wo viele Displays nur noch 250 nits schaffen) ja extremes clipping und würde sehr viele Details verlieren.

Aber nein, alle Details bleiben erhalten, nur der tatsächliche Helligkeitsoutput sinkt.

Rack 2.0

Di, 04.11.2025 09:17
Ja... Das war mir schon beim Schreiben klar :upara: Ich frag mich nur immer wie das passieren kann, daß ich so oft der erste bin der über ähnliches oder auch altes berichtet. Auch wenn es mir persönlich egal ist, daß es eine undankbare lorbeerfreie Aufgabe ist :wink:

Die kommerzielle Umsetzungen kommt jetzt. Mit der Kohle des KI-Booms und der Retimer-Technik. U.a. eben von Astera Labs.

DirectX12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

So, 02.11.2025 15:25
Du meinst Sampler Feedback Streaming. Direct Storage alleine reduziert nur den CPU overhead.

Aber scheint wohl so als wäre SFS nicht praktikabel nutzbar. Oder hat irgendwelche Probleme/Limitierungen. Irgend nen Grund muss es ja geben, weshalb das nicht genutzt wird.

Bei Direct Storage GPU decompression stellt sich aber ansonsten auch die Frage, ob es ne miese implementierung ist oder nicht.

Microsofts KI lernt aus Deinem Gameplay - wenn Du es nicht abschaltest

Mo, 27.10.2025 12:26
Ist das Windows 11 exklusiv oder hat man das Problem auch bei Win10?
Aber eigentlich kann ich es auch anlassen, wenn es in Win10 drin ist. Das einzige was die KI von mir lernen kann, ist Selbstsabotage.

»UBIOS« statt UEFI: China entwickelt eigenes BIOS

So, 26.10.2025 08:59
Zitat: Zitat von Leonidas (Beitrag 13832087) Unwahrscheinlich. Im Westen wird man das dann "Sicherheitsrisiko" nennen und komplett ignorieren. im Westen ist UEFI ein Sicherheitsrisiko weswegen Google schnell drauf verzichtet hat.
Und IME...

Wenigstens war ich damals der erklärte Gegner jenes Mülls. Aber wer bin ich schon... Die gleiche Meinung hatte ich auch schon 2010 als WebGL herbeihalluziniert wurde. 2011 ging es dann los. Und dauert bis zum heutigen Tag an.

Probleme bei Frame Generation

Do, 23.10.2025 16:35
Habe was Interessantes gefunden da ja CP77 nun offiziell XeSS Framegeneration auch mit non Intel GPUs unterstützt.



Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm auch zu den Frames Ingame mit freien Frames. Verdammt... hätte ich das vorher gewusst hätte ich dies beim Fehlerbericht beigepackt. :D

btw.
Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm aber nur mit Vsync On Ingame. Ohne Vsync springen die genauso wild hin und her. Ohne Vsync ruckelt aber auch XeSS-FG hier ziemlich stark, wäre so eh nicht nutzbar.