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Aktualisiert: vor 5 Stunden 55 Minuten

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)

Mo, 26.01.2026 17:30
Naja aber der Punkt, dass man einen Blindtest bräuchte ist schon sinnvoll - das gilt ja für alle Vergleiche. Nur so kann seriös verglichen werden. Und ein weiterer Punkt ist, dass Screenshots oft nur ein Teil des Ganzen sind. Viele Artefakte sind vor allem in Bewegung sichtbar: moire, specular flimmern, allgemeine temporale Instabilität, disocclusion Artefakte (zumindest schwieriger einzufangen in screenshots).

Am besten macht man das IMO in dem man Kategorien bildet wo es in der Regel Stärken und Schwächen gibt (ähnlich zum FSR2 deathloop Video von DF) und dann Bewegtbeispiele (ggf gezoomt und als gif) und statische Beispiele bringt. Und das blind. Ansonsten fehlt da auch ein wenig Substanz.

Unreal Engine 5

Mo, 26.01.2026 16:05
Danke Dir für Small!

ohne RT läufts smoooth
720p-->2160p sieht auch noch gut aus

meine kleine CPU(9400F) schafft in Small auch Fly hervorragend
Miniaturansicht angehängter Grafiken    

Bessere Monitore?

Mo, 26.01.2026 11:51
Der VRR-Flicker ist jetzt wirklich fast weg, wenn ich V-Sync always on und Enhanced Sync benutze. In KDC2 habe ich allerdings manchmal, wenn der Gro des Panels sehr dunkel, fast schwarz ist, dass manche OLED weiß aufleuchten, so als wären es Glühwürmchen, wobei ich mir sicher bin, dass es nicht die Game-Engine ist, sondern tatsächlich OLEDs die machen, was sie eigentlich nicht sollen. Wie auch immer, es tritt nur sehr kurz auf und verschwindet dann wieder völlig. Wahrscheinlich ein Bug in der Steuerung. Ein Defekt scheint es mir nicht zu sein.

nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x, DLSS 3.x, DLSS 4

So, 25.01.2026 14:02
Zitat: Zitat von dildo4u (Beitrag 13873711) Ja Modell M schärft das Bild was zum Flimmern führt, Nicht Modell M schärft, es erzeugt noch weniger Unschärfe als K und je nach Spiel ist dann die Standardschärfung zu stark.

Zitat: das würde nur schlimmer werden mit einer höheren Basis Auflösung. WTF, wieso sollte das mit mehr Auflösung schlimmer werden?

Zitat: Aus diesem Grund erzwingt Nvidia das alte Modell für den Qualitäts Modus. Nvidia erzwingt gar nichts du kannst das neue Modell auch mit DLAA wählen.
Nvidia empfiehlt das neue Modell mit Performance weil hier der Vorteil der Quality/Performance-Ratio am höchsten ist.

Optiscaler, das Multifunktionswerkzeug für Upscaling, Framegenerierung und mehr

Fr, 23.01.2026 11:10
Einmal das aktuellste Update aus dem Discord vom 22.01.2026:
https://drive.google.com/file/d/1Eua...ew?usp=sharing
Mit aktuellem OptiPatcher, fakenvapi, FSR4 INT8 DLL und aktueller DLSS.dll (falls nötig)

Filterqualität des AF-Testers erklärt

Mi, 21.01.2026 12:06
Zitat: Zitat von aths (Beitrag 13869089) interessant. Der D3D-AF-Tester von Demirug zeigt das auf einer 4070 Super: Interessant, bei mir läuft der nimmer. Der 3dcenter Filtertester läuft noch, aber der zeigt das bei weitem nicht so krass.

OpenAI Sora - Creating video from text

Mi, 14.01.2026 02:23
Zitat: Wenn es schlechter als Veo3 ist in der Cloud, ist es nicht "sowas wie Veo3", sondern sowas wie Veo3 in schlechter. Das kann man nicht pauschal sagen. Objektiv technisch gesehen ist LTX2 definiv schlechter, aber künstlerisch hat es sein eigenes Vibe und ist vielleicht dadurch besser als Veo3. Du sagst es ist nicht realistisch genug.Und ich sage, ich habe solche Clips in LTX2 gesehen, die mich buchstäblich in der Seele berühren. Gerade weil es so realistisch-unrealistisch ist. Du erschaffst manchmal so eine Szene, die von ihrer Zusammensetzung eher an ein Traum erinnert. Wenn man mal jemals dran gedacht hat, wie es ist - wenn man in fremde Träume einsehen kann, ist LTX2 genau das. Ich hab ständig das Gefühl die Träume aus einem fremden Kopf auf dem Bildschirm zu haben. Und aus genau diesem Grund, macht es grandios Spaß irgendwelche verrückte Prompts zu erzeugen.

AI/Machine Learning in Gaming

Mo, 12.01.2026 17:27
Nach Hundert 20 Sec. Clips in LTX2 würde ich sagen, die ersten AI Games werden Point&Click Adventures. Sprich es wird eine reale Welt sein, aber man wird sein Char nicht in Echtzeit bewegen können. Aber dafür wird man alles andere wie in einer echten Welt machen.

Im Prinzip würde es recht einfach funktionieren. Einmal ein Vision-Chatbot der nach User-Eingaben die aktuelle Story vorantreibt. Und einmal sowas wie LTX2 was die Chat-Bot Prompts sofort in kurze Video-Sequenzen umsetzt. Man braucht jetzt nur noch einen extrem schnellen und sehr kleinen reasoning Chatbot, der paar Tausend Tokens pro Sekunde raushauen kann. Und eine fette KI Grafikkarte die 20 Sek. Video mit einer Latenz wie bei Point&Clicks üblich ist, raushauen kann. Als Ergebnis würde man faktisch eine Lebenssimulation erhalten die man wie ein Point&Click Adventure mit offenem Ende spielt. Wäre extrem geil.

OLED macht Fortschritte

Mo, 12.01.2026 07:54
Da brauchst du zum Teil noch mehr. Hat mich auch erst gewundert. Aber am Ende hast du ja ne Reflecktion wo viel verloren geht.

Real-time Raytracing

Di, 06.01.2026 14:01
Weiß immer noch nicht für was das Remix gut sein soll. Fertig wird kaum was damit und die großen Modding-Communitys haben eh ihre eigenen Tools.

Frame Generation für jede GPU (Lossless Scaling)

Sa, 27.12.2025 11:09
CapframeX ggf?

Gaming auf 8k

Fr, 26.12.2025 12:11
Zitat: Zitat von Gouvernator (Beitrag 13858501)
Die Zukunft ist dann nur noch AI Echtzeit-Rendering. Nicht nur paar Shader und Texturen - alles. Dafür müsste man mit es erstmal schaffen mit AI pro Rechenleistung mehr darzustellen als mit klassischen Rendertechniken. Davon ist man noch meilenweit entfernt.

Die heutigen Bildgeneratoren sind extrem ineffizient und nicht viel mehr als ein Proof of Concept. Da braucht es komplett neue Algorithmen um irgendwie an Echtzeit Bildgenerierung überhaupt denken zu können, und die fallen nicht von heute auf morgen vom Himmel.

Wenn sich da algorithmisch nichts signifikantes bewegt sind wir aktuell beim AI-Rendering aktuell in etwa am Stand der 80er bis 90er beim Raytracing. Wenn wir also rein mit Rechenleistung in die Richtung Echtzeit AI-Rendering kommen wollen, sind wir mindestens 30-40 Jahre davon entfernt, realistisch eher weiter da es nicht anzunehmen ist, dass wir in den nächsten 30 Jahren ähnliche Steigerungsraten der Rechenleistung sehen werden wie seit den 90ern bis heute.

Zeigt ihn mal her, Euren Technopuff

Fr, 19.12.2025 12:38
placeholder

Qant Photonic

Do, 18.12.2025 13:02
Zitat: Zitat von Sweepi (Beitrag 13854861) Thread aus dem März mit diversen Links und Hintergrundinfo:

https://www.forum-3dcenter.org/vbull...d.php?t=621181 OK, Danke

werde nächstes mal erst die Suche bemühen:weg:

edit:
kann zu, bitte:smile:

Spintronics

Di, 09.12.2025 20:30
Ich stimme der Chatgpt Einschätzung im großen und ganzen zu..Wie schon weiter oben von mir gesagt und was jetzt auch da nicht richtig rüber kommt:

Die Anwendung wo MRAM jetzt schon genutzt wird, da ist es nichtmal sooo neu. Ein Vordringen in andere Anwendungen aber aktuell zweifelhaft, weil SRAM DRAM Flash halt doch zu gut weiterentwickelt wurden, als dass es da Potential gegeben hätte.

Für künftige Computingkonzepte ist Spontronik wohl genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wie jedes andere Major Konzept.

PS: Die Zeit, wo man bei Hossenfelder sinnvolle Infos erhalten konnte, sind glaub seit 5 Jahre gefühlt vorbei..

Sind Quantencomputer in drei Jahren das Maß aller Dinge?

Fr, 28.11.2025 09:39
So langsam überschlagen sich die Meldungen. Was war denn jetzt der Durchbruch? Ich hab nichts mitbekommen :usad:
https://www.hpcwire.com/off-the-wire...ting-adoption/

https://www.hpcwire.com/off-the-wire...antum-mission/

usw. usw. usw.

Wie arbeitet die HDR-Kalibrierung von Windows 11?

Di, 18.11.2025 09:12
Wenn du nen Monitor hast, der 1000 nits nur bei 2% Fläche schafft, und du im Kalibration tool 1000 nits auf 10% testest, dann wirst du trotzdem sehen, dass du bei z.B. 990 nits bereits Helligkeit verlierst.

Das heißt, obwohl der Monitor physisch dimmt, kann er trotzdem die Helligkeitsunterschiede anzeigen, weil der Monitor die 1000 nits nur signalseitig abschneidet. Wie das dann physisch ausgegeben wird, entscheidet der Monitor selbst.

Das muss ja auch so sein sonst hätte man bei einer extrem hellen Szene (wo viele Displays nur noch 250 nits schaffen) ja extremes clipping und würde sehr viele Details verlieren.

Aber nein, alle Details bleiben erhalten, nur der tatsächliche Helligkeitsoutput sinkt.

Rack 2.0

Di, 04.11.2025 09:17
Ja... Das war mir schon beim Schreiben klar :upara: Ich frag mich nur immer wie das passieren kann, daß ich so oft der erste bin der über ähnliches oder auch altes berichtet. Auch wenn es mir persönlich egal ist, daß es eine undankbare lorbeerfreie Aufgabe ist :wink:

Die kommerzielle Umsetzungen kommt jetzt. Mit der Kohle des KI-Booms und der Retimer-Technik. U.a. eben von Astera Labs.

DirectX12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

So, 02.11.2025 15:25
Du meinst Sampler Feedback Streaming. Direct Storage alleine reduziert nur den CPU overhead.

Aber scheint wohl so als wäre SFS nicht praktikabel nutzbar. Oder hat irgendwelche Probleme/Limitierungen. Irgend nen Grund muss es ja geben, weshalb das nicht genutzt wird.

Bei Direct Storage GPU decompression stellt sich aber ansonsten auch die Frage, ob es ne miese implementierung ist oder nicht.