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Aktualisiert: vor 1 Stunde 51 Minuten

Bessere Monitore?

Di, 09.12.2025 22:43
https://www.prad.de/aoc-und-philips-...1000-hz-in-hd/

Leute, die prophezeiten 1000Hz Monitore sind da, wenn auch noch mit Kompromissen.

https://blurbusters.com/blur-busters...mple-and-hold/

Optiscaler, das Multifunktionswerkzeug für Upscaling, Framegenerierung und mehr

Di, 09.12.2025 22:02
so, de, le
für unsere guten, Rot/Grünen Koalitionspartner, mal wieder a Runde Optiscaler V0.9pre5
schlißlich gehts bald zur Musterung
https://drive.google.com/file/d/1mXs...ew?usp=sharing
tauglich?

zocke hier ELITE auf dem C64er, da brauchts einen etwas anderen Upscaler :)

nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x, DLSS 3.x, DLSS 4

Di, 09.12.2025 20:41
Zitat: Zitat von Relex (Beitrag 13850952) Der geringe Inputlag ergibt sich dann also prinzipbedingt aus der simplen Technik und bleibt für moderne Spiele damit unerreichbar, da der Renderansatz das überhaupt nicht ermöglicht. Das stimmt natürlich.

Aber die Rendering-Technik alleine ist es ja nicht. Du kannst die Spiele mit 240 fps rendern und dein Input-Lag ist trotzdem Mist und nicht bei ~8ms (Frameraten Entkoppelung, geringere Logik Hz, etc.)

Aber darum gibt es ja nun Dinge wie Reflex. Die Dinge die Reflex so liefert hatten einige Emulatoren schon lange davor ähnlich drinnen. Ähnliches Problem, ähnliche Lösung. Besser wäre es, wenn die Engine es von alleine schon besser machen würde.

Du könntest aber natürlich wieder Spiellogik an die Framerate koppeln und den Input im Mainloop verarbeiten. Das macht dann natürlich woanders Probleme mit komplexeren Lösungen. Technisch spricht aber prinzipiell erst mal nichts dagegen, auch die Rendering Technik nicht. Du könntest auch die Logik-Hz einstellbar machen, aber da die Engines ja heutzutage eher für den 20Hz Multiplayer-Kram optimiert werden, ist das halt oft keine Option.

Zitat: Zitat von Lurtz (Beitrag 13850991) Sagt derjenige, der mit einem Äpfel-Birnen-Vergleich hier reintrollt, nur um dann rumzujammern, dass er "missverstanden" wird :ugly: Gejammert hab ich nicht, eigentlich war es nur eine lustige Anekdote. Dass das einige Leute hier hart triggert und sie sofort alle unsinnigen Gegenmaßnahmen hochfahren, war einfach nur ein amüsanter Bonus für den Tag und nicht unbedingt beabsichtigt. :ugly:

Spintronics

Di, 09.12.2025 20:30
Ich stimme der Chatgpt Einschätzung im großen und ganzen zu..Wie schon weiter oben von mir gesagt und was jetzt auch da nicht richtig rüber kommt:

Die Anwendung wo MRAM jetzt schon genutzt wird, da ist es nichtmal sooo neu. Ein Vordringen in andere Anwendungen aber aktuell zweifelhaft, weil SRAM DRAM Flash halt doch zu gut weiterentwickelt wurden, als dass es da Potential gegeben hätte.

Für künftige Computingkonzepte ist Spontronik wohl genauso wahrscheinlich oder unwahrscheinlich wie jedes andere Major Konzept.

PS: Die Zeit, wo man bei Hossenfelder sinnvolle Infos erhalten konnte, sind glaub seit 5 Jahre gefühlt vorbei..

AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)

Di, 09.12.2025 10:55
Erscheint es dann morgen mit einem neuen Treiber?
Und wieso gibt es keine Uhrzeit?

Frame Generation für jede GPU (Lossless Scaling)

Mo, 08.12.2025 10:54
Interessantes Video. Mich hat das Thema mit der 2. GPU noch überrascht. Das skaliert viel besser. Ich frage mich gerade, ob hier MIG (Multi Instance GPU) auf einer einzelnen GPU auch helfen könnte. Also wenn man z.B. 8x GPCs hat, das Game auf z.B. 6x GPCs laufen lassen und DLSS (SR, RR, FG) auf den restlichen 2x GPCs ausführt. Vermutlich kommt man damit netto aber nicht besser weg.

Real-time Raytracing

Mo, 08.12.2025 10:30
Neue ReSTIR Paper von Nvidia über die letzten 6 Monate:
https://cwyman.org/papers/sig25_ReSTIR_Splatting.pdf
https://research.nvidia.com/labs/rtr...rom2025restir/
https://research.nvidia.com/labs/rtr...2025partition/
https://research.nvidia.com/labs/rtr...g2025restirpg/

Hauptthemen sind dabei die bei ReSTIR übrig gebliebenen und schwierigen Probleme:
- Linseneffekte und Motion Blur
- Bewegung (Smearing, Blurring und Disocclusion)
- Lichtpfad-Korrelationen von ReSTIR (Boiling Artifacts)
- Schwierige Beleuchtungspfade (wenig Energie, kleine Leuchtquellen)
- Kaustiken und Refraktionen

Da gibt es zum Teil schöne Verbesserungen. Davon wird vermutlich das ein oder andere im RTXDI & RTXPT Repo auf Git landen.

Unreal Engine 5

So, 07.12.2025 21:56
Zitat: Zitat von Gymnopédies (Beitrag 13849362) Das machte doch den größten Charme mit aus, das viele Games ihre eigene "Handschrift" (Engine) hatten. Die „eigene Handschrift“ hat 0% mit der Engine und 100% mit dem Artstyle zu tun.

Sind Quantencomputer in drei Jahren das Maß aller Dinge?

Fr, 28.11.2025 09:39
So langsam überschlagen sich die Meldungen. Was war denn jetzt der Durchbruch? Ich hab nichts mitbekommen :usad:
https://www.hpcwire.com/off-the-wire...ting-adoption/

https://www.hpcwire.com/off-the-wire...antum-mission/

usw. usw. usw.

OLED macht Fortschritte

Fr, 28.11.2025 08:41
Ich schätze das es genau für Handys am meisten Sinn macht da sparsammer.

https://www.notebookcheck.net/Upgrad....997696.0.html

Wie arbeitet die HDR-Kalibrierung von Windows 11?

Di, 18.11.2025 09:12
Wenn du nen Monitor hast, der 1000 nits nur bei 2% Fläche schafft, und du im Kalibration tool 1000 nits auf 10% testest, dann wirst du trotzdem sehen, dass du bei z.B. 990 nits bereits Helligkeit verlierst.

Das heißt, obwohl der Monitor physisch dimmt, kann er trotzdem die Helligkeitsunterschiede anzeigen, weil der Monitor die 1000 nits nur signalseitig abschneidet. Wie das dann physisch ausgegeben wird, entscheidet der Monitor selbst.

Das muss ja auch so sein sonst hätte man bei einer extrem hellen Szene (wo viele Displays nur noch 250 nits schaffen) ja extremes clipping und würde sehr viele Details verlieren.

Aber nein, alle Details bleiben erhalten, nur der tatsächliche Helligkeitsoutput sinkt.

Rack 2.0

Di, 04.11.2025 09:17
Ja... Das war mir schon beim Schreiben klar :upara: Ich frag mich nur immer wie das passieren kann, daß ich so oft der erste bin der über ähnliches oder auch altes berichtet. Auch wenn es mir persönlich egal ist, daß es eine undankbare lorbeerfreie Aufgabe ist :wink:

Die kommerzielle Umsetzungen kommt jetzt. Mit der Kohle des KI-Booms und der Retimer-Technik. U.a. eben von Astera Labs.

DirectX12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

So, 02.11.2025 15:25
Du meinst Sampler Feedback Streaming. Direct Storage alleine reduziert nur den CPU overhead.

Aber scheint wohl so als wäre SFS nicht praktikabel nutzbar. Oder hat irgendwelche Probleme/Limitierungen. Irgend nen Grund muss es ja geben, weshalb das nicht genutzt wird.

Bei Direct Storage GPU decompression stellt sich aber ansonsten auch die Frage, ob es ne miese implementierung ist oder nicht.

Gaming auf 8k

Di, 28.10.2025 15:05
PPD (Pixel per Degree) - für VR ist 8k ziemlich gut
3840x 4320 pro Auge. Dann kommt man schon auf ~ 50ppd.

Aber wie in dem Nature Beitrag gezeigt, ist das deutlich komplexer.

Mehr Auflösung schadet grundsätzlich natürlich nicht, aber man sollte immer die kosten/Nutzen Rechnung im Auge behalten

Microsofts KI lernt aus Deinem Gameplay - wenn Du es nicht abschaltest

Mo, 27.10.2025 12:26
Ist das Windows 11 exklusiv oder hat man das Problem auch bei Win10?
Aber eigentlich kann ich es auch anlassen, wenn es in Win10 drin ist. Das einzige was die KI von mir lernen kann, ist Selbstsabotage.

»UBIOS« statt UEFI: China entwickelt eigenes BIOS

So, 26.10.2025 08:59
Zitat: Zitat von Leonidas (Beitrag 13832087) Unwahrscheinlich. Im Westen wird man das dann "Sicherheitsrisiko" nennen und komplett ignorieren. im Westen ist UEFI ein Sicherheitsrisiko weswegen Google schnell drauf verzichtet hat.
Und IME...

Wenigstens war ich damals der erklärte Gegner jenes Mülls. Aber wer bin ich schon... Die gleiche Meinung hatte ich auch schon 2010 als WebGL herbeihalluziniert wurde. 2011 ging es dann los. Und dauert bis zum heutigen Tag an.

Probleme bei Frame Generation

Do, 23.10.2025 16:35
Habe was Interessantes gefunden da ja CP77 nun offiziell XeSS Framegeneration auch mit non Intel GPUs unterstützt.



Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm auch zu den Frames Ingame mit freien Frames. Verdammt... hätte ich das vorher gewusst hätte ich dies beim Fehlerbericht beigepackt. :D

btw.
Mit XeSS-FG passen die Frequenzen am Bildschirm aber nur mit Vsync On Ingame. Ohne Vsync springen die genauso wild hin und her. Ohne Vsync ruckelt aber auch XeSS-FG hier ziemlich stark, wäre so eh nicht nutzbar.

AMD Strix, Point, Halo etc. NPU, FP8-fähig: Nutzung beim Upscaling als Koprozessor?

Di, 07.10.2025 12:38
Zitat: Zitat von robbitop (Beitrag 13823141) Die sind da seit >10 Jahren drin - vor allem für den Imageprocessingteil. Da gab es noch keine GPUs mit Matrix Cores. Entsprechend hat sich dort historisch ein Ökosystem entwickelt. Und bis heute haben embedded GPUs noch keine Matrixcores. A19/A19Pro haben diese.

KI lokal berechnen

Do, 02.10.2025 15:43
Schafft Ihr es zum Thema zurückzukommen?

Unity 6

Mo, 29.09.2025 09:20
Erstes Open World Game mit Unity 6




ANANTA Gameplay Video: