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Aktualisiert: vor 15 Minuten 56 Sekunden

Bessere Monitore?

vor 1 Stunde 34 Minuten
Zitat: Zitat von LadyWhirlwind (Beitrag 11499805) Edit: ob sich nvidia auf bei hdmi 2.1 dem gamemode vrr entziehen kann? Das hängt sicher davon ab, ob VRR ein optionales Feature wie bei Display Port sein wird oder verpflichtend.

Unreal Engine 4

Do, 21.09.2017 09:24
Playstation 4 Cel Shading Game auf Unreal engine 4.





Zitat: Im Frühjahr 2018 erwartet uns ein neuer Ableger des Sword Art Online Franchises: Fatal Bullet. Erscheinen wird es für die PlayStation 4, Xbox One und den PC.

Wie in der Reihe gewohnt, wird die Sprachausgabe komplett japanisch sein, deutsche Untertitel sind aber verfügbar.
Neu ist aber einiges. So geht die Reise diesmal nach „Gun Gale Online“, das an die zweite Season des Anime angelehnt ist.
Auch die Shooter-Elemente sind neu und entfernen sich von den Fantasy-Elementen der ersten Spiele zu einer düsteren,
verlassenen Großstadt, in der hauptsächlich mit Schusswaffen gekämpft wird.
Außerdem gibt es nun den „UFG“, ein Werkzeug, das man am besten mit einem Enterhaken à la The Legend of Zelda vergleichen kann und einen schnellen Positionswechsel ermöglicht.

In der Demoversion wurden zwei spielbare Charaktere vorgestellt, Kirito und Sinon. Bei Kirito müsst ihr natürlich nicht auf sein Schwert verzichten,
ihr könnt aber auch zur Handwaffe wechseln. Sinon hat eine Sniper Rifle und eine Maschinenpistole, die sich in Sachen Damage auch nicht verstecken muss.

Insgesamt wurde versprochen, dass die Waffenauswahl einen großen Einfluss auf das Spiel haben wird und verschiedene Spieler mit verschiedene Waffen komplette andere Spielerlebnisse haben werden.
Grafisch versucht das Spiel einen Spagat zwischen Anime-Look und 3D-Grafik zu schlagen, was tatsächlich ganz gut funktioniert.
Allerdings konnte ich während der Demo einige FPS-Drops feststellen, die aber bis 2018 sicherlich repariert werden.

Online könnt ihr zusammen mit drei anderen Spielern zocken, auch gegen andere Spieler. https://ctrl-blog.de/?p=3862

OLED macht Fortschritte

Mi, 20.09.2017 19:00
Mal eine Frage zu Micro LED Displays:

Habe ich das richtig gelesen das diese auch durch Belichtungsprozesse / "Schablonen" durch Aufdampfung hergestellt werden?

Bin echt mal gespannt ob wir von Samsung nächstes Jahr was zu Micro LED Displays zu sehen bekommen. Samsung beliefert ja mittlerweile viele Smartphone Hersteller mit OLED Displays und jetzt sogar Hauptkonkurrent Apple. Wird Zeit das man mit neuen Display Technologien auftrumpft. :D

Apple selbst soll ja auch an Micro LED Displays forschen aber ich wette das Samsung paar Jahre schneller ist.

DirectX 12 Grafik-API

Mi, 20.09.2017 14:17
Wär echt dämlich, den geringen Overhead und das bessere MT, das LL ermöglicht, für ein Spiel wie Anno nicht zu nutzen. Ansonsten sollte man die Engine vielleicht langsam mal entsorgen und durch besseren in-house Kram ersetzen. Besonders toll ist die Grafik schließlich auch nicht mehr, sieht immer noch stark nach Anno 2009, ähm, 1404 aus.

Export von Mesh-Koordinaten

Mo, 18.09.2017 00:43
Hmm. Ich halte das nicht für sonderlich nützlich, also was ich herauslese, geht es eher ums scannen und mehr oder weniger die anzahl der Polygone automatisch zu reduzieren. Das ganze wird dann mittels lithographie auf eine platte "dreidimensional gedruckt" in diesem Museum

A) Ich glaub es gibt heute bessere Methoden um ein 3D modell zu scannen/drucken/und Polygone zu reduzieren. Der Link ist von 2012.

B) Wenns nicht automatisch geht kann man sich auch basics in Retopology(insert any 3D programm) lernen.

C) "Die von diesem Objekt reflektierten Strahlen (wenn man an nimmt, das die Oberfläche reflektiv und nicht diffus ist) sollen in einer "Beobachtungsebene" (muss keine Ebene sein, kann auch eine andere Fläche sein, aber der Einfachheit halber erstmal eine Ebene) hinsichtlich des optischen Wegs ausgewertet werden. "

Ja ich weiß nicht wo ich anfangen soll. 1) Diffus _ist_ reflektiv! 2) Du wirst es nicht schaffen einen kompletten schwarzen raum und eine Punktförmige Lichtquelle zu erstellen... und wozu überhaupt 3) die Besten Ergebnisse wird man mit absolut diffusen Oberflächen und diffusem Licht erreichen. 4) Ich würde mal eher einfach anfangen und versuchen aus dem aufgenommenen Bildern quasi Markante Punkte heraussuchen und aus der Bewegung dieser Punkte versuchen etwas dreidimensionales zu rekonstruieren.

HDR ab 2016/17 auch bei Spielen dank Unterstützung bei neuen Grafikkarten & Monitoren

So, 17.09.2017 17:29
Zitat: Zitat von VooDoo7mx (Beitrag 11493112) Wenn ich schon wieder lese was hier für Bullshit verbreitet wird.
Ich hab am PC aktuell nur 2 HDR Spiele, Mass Effect Andromeda und Redout, allzu viele gibt es ja nicht.
Und bei beiden ist die Performance mit oder ohne HDR in etwa gleich.

Hier blubbern ein paar Leute was von 20% Performanceverlust und nennen nicht mal den entsprechenden Titel. Danach wird es dan sofort auf alle anderen HDR Spiele übertragen.
Es ist ja schließlich absolut unmöglich, dass dies ja ein Softwarefehler, Treiberbug, Windowsfehler oder eine Kombination von all denen ist, was nur einen einzigen Titel betrifft.
Aber klar, die 1080Ti verliert 20% Performance bei HDR. :rolleyes: Jeder Mensch der auch nur ein wenig Sachverstand mit diesen Thema hat und zu mindestens noch teilweise klar im Kopf ist, sollte wissen das die technisch unmöglich ist.

Und ja HDR am PC ist eine einzige Baustelle. Seit den Creators Update funktioniert es z.B. bei Mass Effect Andromeda nicht mehr richtig. Gibt nen ewig langen Thread im Bioware Forum. Mit der Beta Version vom Fall Creators Update was im Oktober kommen soll, scheint es wieder zu funktionieren. Zitat: Zitat von vinacis_vivids (Beitrag 11493209) Die Sache ist auch relativ frisch, aber Pascal 10bit -> minus ~20% Leistung ist bereits bestätigt. 12bit sogar 25% oder mehr Verlust.
These:
https://www.forum-3dcenter.org/vbull...8&postcount=11

Messung:
http://www.gamestar.de/artikel/der_t...27,seite2.html

Bildqualität und Farbübergänge hängen unmittelbar mit der color compression zusammen ;)
Ich habe das auch gelesen das die AMD bzw. Playstation4 HDR Übertragung Leistungsschonender arbeite,
aber das soll daran liegen das die Xbox DX12-HDR und Nvidia-HDR beide version buffern, das SDR- und HDR- Material,
die Playstation4 und anscheindend AMD legen nur ein Datenpaket ab.

Homogene Koordinaten - vs. "Standard"

Mi, 06.09.2017 22:14
Erstmal vielen Dank für Dein Feedback ! :) So gesehen habe ich dann versucht den Zusammenhang aus der falschen Richtung herzustellen.

Das Problem der Darstellung der Unendlichkeit kann ich nachvollziehen. Inwiefern die homogenen Koordinaten das umgehen muss ich mir aber noch einmal anschauen.

CryEngine 5

So, 03.09.2017 01:26
Cryengine 5.4/Robinson hat ein neueres AA als Ryse:
http://docs.cryengine.com/display/CE.../Anti-Aliasing
Ich habs noch nicht in Bewegung gsehen, aber es dürfte wohl dem TSSAA von Doom sehr ähneln, das ja auch sehr wenig Motion Blur hatte.

Edit: Habs mir im Editor angeschaut, ist definitiv eine Verbesserung. Glättet besser bei weniger Unschärfe.

Low Level grafikprogrammierung ohne DX/OGL

Fr, 01.09.2017 20:13
Erinnert mich an Basic vs ASM auf dem TexasInstrument Ti86. Der Machinencode (Assembler) ist um Welten schneller/direkter als Basic und ist natürlich low level.

Warum geht bei Vega die TDP durch die Decke?

Do, 31.08.2017 18:04
Lies doch die erste seite!

es geht darum, dass der chip mit steigenerder frequenz überproportional an strom braucht und deswegen in richtung der 400watt geht. angezeigt wurde aber immer ~1,2volt (was wohl nicht stimmt oder der chip extreme leckströme produziert)

Eine spannungserhöhung ist imho noch nicht möglich und war auch nie nötig als kann man so rechnen:
1400 --> 1700 mhz sind 17% mehr
250 --> 300 watt (gerundet und nur geschätzt)

die 300watt bei den 1700mhz wären kein beinbruch und man würde wesentlich besser dastehen. aktuell geht es aber in richtung 400watt und um den grund ging es, warum hier der verbrauch so überproportional ansteigt.

Ein plausibler grunde wurde dann auch von dem "gast" genannt.

Frostbite Engine neues PBR Model

Do, 31.08.2017 16:22
"HDR-Benchmarks

In Sachen Bildqualität hat AMD die Nase also insgesamt leicht vorn, gleiches gilt auch für den Einfluss auf die Performance. Während die fps mit der Radeon RX 480 in allen drei Testszenen nur im Bereich von ein bis zwei Prozent sinken, wenn wir HDR aktivieren, liegt der fps-Verlust im Falle von Nvidia eher im Bereich von zehn Prozent."


http://www.gamestar.de/artikel/der_t...27,seite2.html

Ob das für bf1 auch gilt?

Wichtige PDFs/Dokumente

Mi, 30.08.2017 14:07
"Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny"
http://www.gdcvault.com/play/1022106...he-Core-Engine

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Di, 22.08.2017 20:51
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Funktionsweise von GPU-Hardware (Rasterization, Texturzugriff ...)

Mo, 14.08.2017 16:50
Zitat: Zitat von crux2005 (Beitrag 11450898) https://www.pcper.com/reviews/Graphi...Multi-Die-GPUs Vielen Dank!

Scheint also "wohl nur" eine finanzielle Hürde zu geben.

3D API Standards, proprietäre Schnittstellen usw.

So, 13.08.2017 13:56
Zitat: Zitat von pixeljetstream (Beitrag 11457323) Stabilität ist hier für im Sinne das Ökosystems, nicht im Sinne von Fehlern. Eine Konsole ist viele Jahre einer sehr stabile Platform. Keine starken Veränderungen in der Leistung, im Verhalten... das alles lindert das Risiko des Investments eine Technologie zu meistern, wenn sich alles jedes Jahr ändert, neue Architekturen, verschiedene Betriebssysteme, Konfigurationen usw. kostet es mehr überall das Maximum rauszuholen, und es ist viel schwerer zu sagen was man genau den Kunden bietet... In der offenen Platform bekommt jeder eine andere Erfahrung, in der geschlossenen gibt es viel mehr Kontrolle.
Natürlich hat die offene Platform auch seine Vorzüge, viel mehr Leistung, modernere Technik, größeres Angebot von allem usw. Deshalb ist eine Standartisierte Api so wichtig. Dann kann man trozdem Extra kram machen, man kann diesen aber viel besser nutzen.

Unity 5

Fr, 11.08.2017 22:47

PHYs, Linkbündelung und Signaling Rate (am Beispiel des Zeppelin-Dies)

Fr, 11.08.2017 01:16
Zitat: Zitat von Gipsel (Beitrag 11456151) Es gibt keine Indizien, daß Zeppelin überhaupt schon was mit CCIX anfangen kann. Ich finde schon dass es Indizien dafür gibt. 150 AMD Ingeniure die bei Synopsis seit 2014 daran arbeiten inkl. IP-Austausch zwischen den Unternehmen. Ich habe die Vermutung wir werden hier etwas zu sehen bekommen beim Vega Launch. Ist ja nicht mehr lange hin und die Spekulation wird aufgelöst. Das Timing und die Reihenfolge der Launches scheinen mir darauf hinzuweisen.

Das Problem der Akku ASUS N76V

Do, 10.08.2017 10:46
Hallo Leute,
ich hatte weiter vorne ja schon mal davon berichtet, dass in mein 2012er MBP schon der dritte Akku werkelt, da die Teile immer wieder schlagartig altern und die Kapazität einbricht. Der aktuelle Akku war bislang der beste, doch nach 2 Jahren Betriebsdauer und knapp 160 Ladezyklen ist gestern die max. Kapazität von 80% auf 45% gesunken. Da ein Kalibrieren nichts bringt (im Batterie-Menü wird das Wartungs-Warndreieick angezeigt) steht jetzt wieder eine Neuanschaffung an. Da ich nicht schon wieder ein Vermögen für einen Original-Akku ausgeben möchte, der vielleicht wieder nach einem oder zwei Jahren den Geist aufgibt, habe ich mich nach Alternativen umgeschaut, und bin auf eine günstige Alternative von Net-Electronics gestoßen:*

www.kaufen-akku.com/asus-n76v.html
Mit dem optischen Schönheitsfehler, dass die Außenseite nicht aus Alu ist, könnte ich leben. Hat evtl. jemand von Euch Erfahrungen mit Akkus dieser Marke in Bezug auf Kapazität und Haltbarkeit? Oder gibt's eine andere erschwingliche Alternative zu einem Original-Akku?