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Aktualisiert: vor 36 Minuten 37 Sekunden

Unreal Engine 5

vor 37 Minuten 5 Sekunden
Zitat: Zitat von dildo4u (Beitrag 12866508) Matrix UE5 Demo kommt am 10.12.

Preload für die neuen Konsolen.

https://store.playstation.com/en-us/...TRIXUNREALDEMO

https://www.xbox.com/en-us/games/sto...e/9ng8rk1f3hcc Something went wrong. Try again later. ... PS Store

nVidias Deep Learning Super Sampling - DLSS 2.x und Zukunft

So, 05.12.2021 17:27
Im Auslieferungszustand ist DLSS in D2R leider ziemlich unbrauchbar, das Spiel besteht praktisch nur aus Texturdetails und kaum aus Geometriedetails, und leidet deshalb extrem unter dem nicht angepassten LOD.

Zudem ist es aus Performancesicht auch komplett unnotwendig, da eh CPU limitert, das einzige was sich bei mir mit DLSS tut ist, dass die GPU-Auslastung immer weiter sinkt, bei identischer Performance.

OLED macht Fortschritte

Mi, 01.12.2021 20:51
Ich habe ja hier einen 34" Ultrawide von Xiaomi. Ohne Kurve würde ich keinen Ultrawide kaufen. Mir gefällt es super so. Aber die Samsung Odysee sind ja auch alle gekrümmt, da mache ich mir keine Sorgen. Wohl aber beim Preis.

Bessere Monitore?

Mi, 01.12.2021 12:39
Zitat: Zitat von aufkrawall (Beitrag 12861337) Da das bei LCD-Monitoren eh fast immer nur 8 Bit + FRC ist, ist es mathematisch gar schlechter als direkt nach 8 Bit mit Dithering zu konvertieren. ;D Doch ist es, sogar massiv schlechter, weil die Grafikkarte nur räumlich dithern kann, der Monitor mit 10bit Input + FRC dithert temporal, was aufgrund der LCD-Trägheit kaum von nativem 10bit unterscheidbar ist.

AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR)

Mi, 01.12.2021 12:37
Zitat: Zitat von MSABK (Beitrag 12861449) Wie ist das genau, ich spiele in FullHD. Wenn ich jetzt FSR einschalte, rendert das System intern in einer niedrigeren Auflösung und zeigt aber FullHD an? Ja, genauer gesagt das Gameplay rendert in verringerter Auflösung. HUD und ähnliches sollte weiterhin in der eingestellten Auflösung gerendert werden.

Real-time Raytracing

Di, 23.11.2021 13:01
Zitat: Zitat von ChaosTM (Beitrag 12854412) Gibts da nicht einen Mod ? Glaub mich an so was zu erinnern. Nur für self-reflections auf den Autos.

Ich meine aber für das ganze Spiel. Also auch Wasser, Pfützen usw.

Geforce Now: Nvidia holt auf

So, 14.11.2021 21:59
Zitat: Zitat von Exxtreme (Beitrag 12846564) Uiuiui, das mit den garantierten 60 fps nehmen sie es offenbar nicht so genau. 1. Steht überall "bis zu" genauso wie dein Internetspeed keine konstanten 100Mbps ist, nur weil es bis zu 100Mbps sind.

2. Gelten die Angaben soweit ich weiß für den Stream, und der kann immer noch mit 60FPS laufen, auch wenn das Spiel dahinter eine ganz andere Framerate hat. Genauso wie auf einem 120Hz Monitor die Spiele dahinter trotzdem mit ganz anderen Frameraten laufen können.

Sind Quantencomputer in 3 Jahren das Maß aller Dinge?

Mo, 01.11.2021 14:26
Zitat: Zitat von thomas62 (Beitrag 12833993) Quanten Computer für alle ? Quantencomputer für alle?

Sehr einfach, niemals.

Quantencomputer in entsprechenden Rechenzentren, die man dann auch mieten kann? Vielleicht in 15-30 Jahren.

ACO - Das neue Compiler-Backend für RADV

Mi, 20.10.2021 14:38
RADV + ACO zersägt auf RDNA2 mittlerweile den PRO-Treiber:
https://www.phoronix.com/scan.php?pa...-rx-6600&num=1
Inkls. weniger Grafikfehler und besseren Shader Compile Zeiten...

Gaming auf 8k

Di, 19.10.2021 12:27
Zitat: Zitat von Platos (Beitrag 12823824) Die Strasse und der Hügel am Anfang sieht wirklich besser aus, soweit man das auf nur 720p beurteilen kann. Aber gerade im Strassenverkehr in weiter Entfernung sieht man alles flackern wie blöd.

Aber um was handelt es sich hier ? Für mich hört sich das wie DLSS an, nur mit dem Unterschied, dass es sich hier um Lerneffekte von echten Welten handelt und nicht um Lerneffekte basierend hochauflösenden Gamewelten. Ja, im Prinzip ist es, stark vereinfacht, sowas wie DLSS 1.0, jedoch 1000x rechenintensiver und sehr viel invasiver.
Geht auch umgekehrt, echtes Video zu GTA-Style.

Es hat auch bereits einmal jemand ein komplett steuerbares GTA V von einem GAN erträumen lassen. Das hat dann jedoch kein Video mehr als Input.

Vulkan Grafik-API

Mo, 11.10.2021 09:03

Anisotrope Filterung - Anisotropes Filtern erklärt

Mo, 04.10.2021 10:18
Also zwischen 128x und 256x sehe ich ehrlich gesagt nur schwer einen Unterschied bzw. muss ich die schon wirklich suchen gehen. Zwischen 64x und 128x ist es dann aber wirklich ein sehr grosser Unterschied.

Bei 4k sehe ich zwischen 32x und 64x dann aber lustigerweise wieder einen (kleineren) Unterschied (vlt. weil das FHD Bild kleiner ist). Zwischen 16x und 64x ist es aber wie Tag und Nacht. Da sieht 16x echt schlimm aus.

Und bei 8k sehe ich dann (mit meinem 4K Display) keinerlei Unterschiede zwischen 8x und 16x. Sieht tatsächlich in der weiten Ferne noch besser aus (selbst auf meinem nur 4k Display). Aber ich glaube, ich würde es in diesem Spiel mittem im Spielgeschehen trotzdem nicht lohnenswert finden.

Aber das viel wichtigere als die Optik sind hier die FPS. Unter 8K kriegst du selbst mit 16x noch 43FPS, während dem du bei 4k und 64x auch nur 43FPS hast. 8k ist natürlich dann vorzuziehen. Und selbst 32x unter 4K hat "nur" 50% mehr FPS, wie unter 8k. Bei FHD das selbe Spiel. Da setzt es einfach etwas später ein (Evtl weil CPU Limit?).

Mein Fazit wäre dann: Ja, es sieht in manchen Fällen deutlich besser aus, aber mehr wie 32x lohnt sich in 4k kein bisschen (und selbst das ist fragwürdig) und in FHD lohnt sich mehr wie 64x kein bisschen. 32x kostet unter 4k "nur" 50% mehr Leistung, da würde ich vlt. schon auf 8K mit dafür niedrigeren Details schielen. Unter FHD ist es schwierig zu beurteilen, da du dort vermutlich schon im CPU Limit steckst.

Also ich würde sagen, mehr wie 16x brauchts nicht, lieber auf 8k "hinarbeiten" ^^ Notfalls dann eben mittels DLSS. 8k DLSS mit 16x sieht bestimmt besser aus wie 4k 32x nativ und der FPS Unterschied wird dann vermutlich nicht gross sein (8kDLSS x16 vs 4k Nativ x32).

Edit: Aber interessant wäre natürlich ein Spiel das etwas neuer als 2013 ist :D

Unreal Engine 4

Do, 30.09.2021 04:22
Eher von was man seit A New Dawn geträumt hat, wobei Kena da noch etwas hinterherhinkt von dem was machbar wäre mit genug und vor allem der richtigen Manpower ;)



Da werden andere Studios ganz andere Interne Branches Kaliber auffahren demnächst, als was diese neuen meist Indies in der Main Branch von Epic selber präsentieren ;)
Oder sich aus dem Marketplace zusammenbasteln

Batterie-Technologien

Do, 23.09.2021 10:15
Zitat: Zitat von Nightspider (Beitrag 12800383) Mein Beitrag oben wird auch bald 10 Jahre alt und in der Zeit hat sich quasi nichts getan bei der Kapazität. :ugly:

Ich möchte das jetzt nicht auf die nächsten 10 Jahre extrapolieren. ;D :usad: sei doch nicht so. Fast jeden Tag verspricht wieder ein anderer Wissenschaftler oder ein Institut, dass die den neuen Wunderakku fast fertig entwickelt haben. :wink:

Technologie bei Bildsensoren in Kameras?

Mo, 13.09.2021 21:56
Jo wobei ich ja das so verstehe das wohl Sony bisher nur DRAM Stacked und Nikon da in dem Protypen mehr Logik auch was Beschaltung der einzelnen Photodioden usw. angeht mit Stacked.

So das Sie wohl 16x16 Pixel einzeln im Bezug auf Belichtungszeit und co. anpassen können. Und somit einen absurd hohe Dynamikumfang ermöglichen. Was ich schon interessant finde.

Luminous Studio Engine von Square Enix - Agni's Philosophy Demo

Mo, 13.09.2021 11:26
Mal abwarten bis jetzt ist alles mit UE noch Cross-Gen, es gibt keine finalen UE 5.0 Games und natürlich hast du 100 mal so viele Leute die im Westen mit Unreal arbeiten können.
Fast alle dicken AAA Games werden nicht mher von einem Studio an einem Standort gebaut.

MicroLED Displays

Di, 31.08.2021 14:15
Das wurde bestimmt schon oft erwähnt: Die Panels die Samsung da anbietet und als MicroLED vermarktet, sind nicht wirklich MicroLEDs sondern MiniLEDs.
https://displaysolutions.samsung.com...gnage/the-wall

Wenn man dies mit den pitch-Größen 0,84 mm - 1,68 mm nachrechnet (Ein Panelstück 806,4 × 453,6 mm), kommt man auf package-Größe von 0,1 - 0,3 mm pro LED-Diode.
MicroLED fängt ab 0,05 mm pro Diode an.

DirectX12 Ultimate und DirectStorage - NextGen-Gaming auf dem PC

So, 29.08.2021 22:55
Zitat: Zitat von BlacKi (Beitrag 12774108) wow, die demo in zahlen ist echt beeindruckend. daran sieht man, das reiner vram ausbau keine zukunft hat. ich glaube, next ampere wird auf das feature bauen und kaum mehr vram bekommen. ich würde auch drauf wetten, das man pcie5.0 supportet. das alles Wissen wir doch schon seit über einem Jahr und ein paar von uns haben es immer wieder erwähnt. Dennoch hat der Vram Ausbau Zukunft, denn es gibt Daten die man nicht immer swapped oder Anwendungsfälle wo man viel im Speicher lassen muss (raytracing reflexionen)
Samper Feedback ist im Prinzip Nanite für Texturen. Aber da die Geo mit Nanite heftig anwachsen wird, könnte sich das am Ende die Waage halten.