Zitat:
Zitat von aceCrasher
(Beitrag 13908587)
Beeindruckend wie gut sich der 5800X3D immernoch hält wenn man bedenkt dass er auf der Zen 3 Architektur von 2020 basiert.
Weil's irgendwie dazupasst: Zen 3 vs Zen 5 APU: https://www.notebookcheck.com/Drei-J...1270586.0.html
Zitat:
Zitat von Tesseract
(Beitrag 13908354)
wie auch schon im letzen posting hast du offenbar schwierigkeiten den algorithmischen aspekt vom kreativen zu unterscheiden.
Kreativität ist etwas magisches außerhalb jeder mathematischen Logik?
Nicht mehr als eine künstliche Trennlinie. Die Geometrie und die Texturen dienen als Vorgabe, somit existiert das Problem nicht.
Kreativität beim Menschen ist neurologisch gesehen ebenfalls die Rekombination bekannter Muster.
Zitat:
Zitat von Tesseract
(Beitrag 13908354)
gutes beispiel dafür ist der ghibli-slopfilter. den grundlegenden artstil kann man sehr gut abbilden und damit leicht etwas ghiblifizieren, auch wenn der exakte gesichtsausdruck, winkel etc. usw. nicht schon vorhanden war. das ist das algorityhmische ende des stils.
Gute Selbstwiderlegung. Wenn die KI einen Stil auf einen nie gesehenen Winkel oder Ausdruck anwenden kann, beweist das ja, dass sie eben keine statischen Vorlagen kopiert. DLSS arbeitet im übrigen nicht auf dem Niveau eines billigen "Slop-Filters". Dein Ghibli-Argument zieht hier grundsätzlich nicht, da das Bild absichtlich weg von der Realität verändert wird und DLSS5 so gar nicht arbeitet.
Zitat:
Zitat von Tesseract
(Beitrag 13908354)
am anderen ende sind so dinge wie charakterdesign diverser fabelwesen und ähnliches die ebenfalls teil des stils (bzw. sogar ein grundpfeiler) sind aber im trainingsmaterial in keiner weise vorkommen bis sie eben das erste (und vielleicht einzige) mal irgendwo vorkommen.
Und wir sind wieder beim Anfang. KI-Modelle lernen keine Bilder, sondern Konzepte von Bausteinen. Ein Modell muss keinen "Tentakel-Dingsbums" im Training gehab haben um entsprechend anhand des Inputs einen qualitativ hochwertigeren Output zu generieren, wie es DLSS5 tut. Du hast nicht einmal die Basics verstanden.
Zitat:
Zitat von Tesseract
(Beitrag 13908354)
viel spaß sowas ohne parametrisierung bzw. direkten input eines artists hinzubekommen ohne dass es entweder völlig repetitiver slop oder hallozinogener schwachsinn ist.
Gerade weil die KI die Bausteine wie Licht, Schatten und Geometrie so perfekt beherrscht wirkt der "halluzinogene Schwachsinn" visuell glaubwürdig und ästhetisch ansprechend und ist das genaue Gegenteil von Slop.
Du hältst KI-Modelle immer noch für stochastische Papageien, die nur Vorlagen widerkäuen. 2022 lässt grüßen.
für Reflex funzt Reflex ID mit force enable in ES2
Beides in der ini
mit dynamic MFG hab ich nix am Hut, nicht getestet
OptiFG-->XeFG funzt nachwievor
(wenn ich das richtig verstehe, geht da aber XeLL nicht, bin beim Fallback geblieben)
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Laut den Reviews ist das deutlich besser geworden die Schwachstellen sind eher der GPU Treiber und Anti Cheat Support.
Im Video oben wird das gut erklärt Abobe Video Bearbeitung rennt besser als auf X86 da es hauptsächlich auf CPU Leistung setzt.
Sobald die GPU mher in Spiel kommt ist Intel besser.(Davinci Resolve)
Hab mich gestern auch mit dem Tool beschäftigt und ich bin Begeistert. Ich konnte nicht nur den Verbrauch senken in Spielen (~30W) und am Desktop (~8W) bei meiner 5080 sondern auch Taktraten mit 25 mV weniger stabil erreichen - ich denke dass das mit dem Kurven fix zu tun hat bei niedrigeren Taktraten - und ich hab mich schon viel mit der Curve gespielt im AB.
Auch toll das man für Spiele Profile automatisch laden kann und die Replay Funktion.
Danke für deine toll Arbeit Cubitus und alle die mithelfen!
Ich spiele aktuell Death Stranding 2: On the Beach welches u.a. auch XeFG inkl. XeLL von sich aus bietet. Ich glaube das ist das erste Game was bei mir mit XeFG sauber läuft. Da muss ich schon die Frage stellen ob die anderen Studios Grütze implementieren oder warum läuft dieses Game erst bei mir mit XeFG sauber? Gabs vorher schon genug Kandidaten mit von DEVs implementierten XeFG. Was auch aufällig ist... Framepacing scheint hier sauber zu funktionieren denn das OSD von meinem OLED springt nicht wild hin und her bei der Frequenz wie bei FSR-FG mit freien Frames. Dennoch hat XeFG in diesem Spiel ganz selten mal Probleme. Dann gibt es sehr starke Ruckler in kurzen, regelmäßigen Abständen. Workaround dafür Vsync Ingame von On auf Off stellen und wieder zurück auf On. Dann läufts wieder sauber. Irgendwas scheint da mit Vsync in die Quere manchmal zu kommen. Wenn ich mich nicht gerade vertue passiert dieses Problem gelegentlich nur direkt beim Wechsel von Cutszenen zum Gameplay.
Zitat:
Zitat von ][immy
(Beitrag 13906635)
Es ist halt auch alles eine Sache wie Leidensfähig man ist. Nach wie vor, DLSS mit niedrigere Grundauflösung stört mich deutlich mehr als kein DLSS und dafür nah an der nativen Auflösung zu sein, selbst wenn die Performance dafür geringer ist. Sub 1080p geht überhaupt nicht mehr und viel mir immer wieder direkt ins Auge.
DLSS Ultra Performance sehe ich auch den Unterschied. Das fiel mir schon in Indiana Jones auf mit Path Tracing in 4K. Das Spiel reagiert brutal und instant, wenn der VRAM überschwappt. Die 4080 Super kann locker 4K PT darstellen mit allen Details, aber sobald du da DLSS Quality gewählt hast, fällt sofort FPS auf einstellige Bereiche. Das hat auch alles bisschen rumprobieren bei dem Spiel geheißen. Letztlich hab ich es dann mit Balanced gespielt, weil es da stabil bei den FPS war, also die 16 GB VRAM gerade so ausgereicht haben und beim Texture Pool Size musste ich auf Ultra stellen glaub ich und konnte nicht das Maximum nehmen.
Da hab ich schon gemerkt und auch für mich bestätigt bekommen, dass die 4080 schon von Anfang an mehr haben sollte. Daher ist die 5080 auch ein Schlag ins Gesicht ehrlich gesagt, dass die auch wieder nur mickrige 16 GB bekommen hat.
Und der ganze Speicher war auch nicht mit Texturen gefüllt, weil so toll waren die bei Indiana Jones auch nicht. Im Gegenteil. Ich fand das Spiel sogar insgesamt eher ziemlich mau grafisch von den Texturen und der Landschaft. Das war alles sehr tot und steril. Das Path Tracing hat es dennoch geschafft, das Spiel deutlich über den "ist Mittelmaß"-Threshold zu hieven und beeindruckend aussehen zu lassen. Das Spiel... ich bin da echt nicht sicher, ob ich die Grafik wirklich gut fand oder wirklich scheiße. ^^
Kleines Update, hab mal ein X99 Board mit 2650v4 bestellt.
Das Layout vom µATX Board ist mega, da könnten sich die Marken mal was von abschauen, der PCIE x1 und Primäre M2 über dem x16 Slot:wink:
Bin schon gespannt ob das was kann.
Immerhin nur 70€
Zitat:
Zitat von DrFreaK666
(Beitrag 13905710)
Er ja Recht, oder nicht? Erkennt jeder, der die Fähigkeit besitzt die eigene Bubble zu durchbrechen
Meinst du jetzt mich oder Atma?
So oder so: Die gezeigten Spiele laufen alle auf den aktuellen Konsolen.
Klar, die Bildqualität ist nicht so gut, aber das Problem haben Konsolen seit Jahrzehnten.
Wer gute Bildqualität und hohe Auflösungen, früher auch anständiges AntiAliasing wollte, musste high end GPUs am PC nutzen. Wenn 4x MSAA genutzt wurde, waren dann aber selbst in 1080p oft keine 60 FPS mehr möglich, später mit Karten auf 1080ti Niveau war oft nur 4K mit FXAA bei 60 FPS drin, wenn das spiel gut optimiert war. Teilweise aber auch nur 30-40 FPS.
Heute sprechen wir von Raytracing mit extrem guter Kantenglättung, was auf einer Oberklasse GPU aus dem Jahre 2022 flüssig mit dreistelligen Frameraten auf nem 4K Bildschirm läuft. Ja, mit 2x Frame Gen, aber die Latenzen mit 120 FPS Frame Gen sind sowieso sehr viel besser und flüssiger, als 120 FPS früher, als es noch kein Reflex oder VRR gab. Vom CPU Limit ganz zu schweigen, was früher bei open world games gerne ein Problem war. Ich verweise auf Spiele wie Assassins Creed Odyssey, wo selbst die schnellsten CPUs nur 80-90 FPS AVG und 60-70 FPS bei den 99th percentile schafften. Oder ein Division was je nach CPU und Szene schon bei 60 FPS im CPU Limit war.
Schaut euch den "scheiß" gerne nochmal an, den wir vor 10 Jahren noch ertragen mussten:
Und dann gibts wirklich Leute, die behaupten, dass heutige Hardware "zu langsam" für RT sei? Soll ich jetzt lachen? WTF...
Meine 2022 GPU kann selbst Pathtracing mit (für mich) ausreichenden Frameraten bzw. besseren Framerates als vor einiger Zeit noch üblich waren. So what? Manche haben echt Probleme :D
Wer high FPS mit ultra geringen latenzen bevorzugt, soll halt die Details reduzieren. Ich hab auch gerne hohe FPS, keine Frage. Aber eben auch gute Grafik. Wenn beides nicht geht sucht man sich eben einen Kompromiss. Aber die Sinnhaftigkeit von RT anzweiflen bei den offensichtlich hervorragenden Ergebnissen ist doch lächerlich.
Avatar läuft übrigens auf aktueller hardware im Verhältnis zu damals sehr viel schneller als The Division auf damals aktueller Hardware. CPU Limit liegt irgendwo bei 200 FPS auf CPUs, die man mittlerweile als Mitteklasse bezeichnen würde und selbst die Frameraten in 4K mit Quality Upsampling (noch ohne Frame Gen) sind trotz Utra Settings besser als bei einem Division aus dem Jahre 2016 in 4K mit Medium settings. Dabei kann man heutzutage in 4K Problemlos Performance Upsampling nutzen, was die FPS nochmal deutlich erhöht und Frame Gen dazuschalten. Man könnte fast schon sagen, die GPU Anforderungen haben sich im Vergleich zu früher sogar deutlich verringert (effektiv mit den jeweils aktuellen GPUs).
Aber ich denke das führt jetzt auch zu weit. Hier soll es um die Unreal Engine gehen. Diese Diskussion würde im Raytracing Thread besser aufgehoben sein.
Ich muss das mal ausgraben,
Hat jemand solche gcn 1.0 Karten noch irgendwo im Einsatz und ggf sogar unter Windows 11?
Ich hab hier festgestellt das in Windows 11 Systemen sich die Sensoren nicht auslesen lassen oder die Lüfter unter Last nicht hoch regeln und all so Kuriositäten.
Ich hab hier 3 Karten in lan Rechnern die grundsätzlich dafür vollkommen ausreichend sind.
Dadurch das allerdings hin und wieder Internet vorhanden ist bestand die Überlegung auf Windows 11 zu wechseln bei den Rechnern