Es wird gemunkelt, dass AMD am kommenden Dienstag, 17.03.26, den März-Treiber 26.3.1 rausbringt, also rechtzeitig zum Crimson Dessert Release am 19.03.26. Ich geh davon aus, dass im 26.3.1 auch FSR 4.1 enthalten ist.
Bei einem Asus NB Windows 11 23H2 ,
gibt es Probleme mit dem installieren kommt Fehler ,
bei meinen anderen PCs 23H2 und einer mit 24H2 ging es problemlos .
Hat jemand eine Idee ohne Windows gleich Neu installieren zu müssen ?
Edit die meisten Tipps im Internet stammen von Leuten mit k.A,
u.a wird auch Empfohlen Windows Neu zu installieren
was dieser Unsinn eigentlich soll da es nur ein Bug ist in der Innenstadt Routine ist
wer das Problem auch hat:
habe was gefunden was bei mir funktioniert hat ,
in Programm Files x86 Verzeichnis ,
das Verzeichnis AMD in AMD.Bat umbenennen
danach ging es ohne Fehler, danach kann man das AMD.Bat dann löschen .
AMD hat es immer noch nicht geschafft eine vernünftige Installroutine zu bauen.
Hab' mich interessehalber noch ein wenig mit Surround beschäftigt. Mein Fazit: was für eine grottige Funktion. Will hier gar nicht tiefer in's Detail gehen, aber wenn man im Netz danach sucht wird man mit Problemen geradezu überflutet.
Falls jemand diesen Thread mal in der Zukunft ausgräbt: Meine Lösung heißt jetzt Resize Racoon.
Anscheinend habe ich doch BT-Probleme - denn BT ist nicht verfügbar, obwohl im BIOS aktiviert.
Muss das jetzt nochmal ein- und ausschalten und sehen, ob es dann geht.
Edit: BT im Bios deaktiviert -> Neustart -> Meldung mit "fehlerhaftem USB-Gerät" kommt nicht.
Dann BT im Bios wieder aktiviert -> Neustart -> Meldung mit "fehlerhaftem USB-Gerät" kommt nicht -> BT funktioniert wieder. :ugly:
\o/ mein Problem ist damit behoben, das BT Modul musste wohl mal zurückgesetzt werden, jetzt geht es wieder.
Hilfreich wäre allerdings eine entsprechende Meldung gewesen. Da ich BT nur sporadisch nutze, ist mir das zuerst nicht aufgefallen.
Ryzen Master geht noch immer nicht. Vermutlich wäre ein CMOS-Reset hilfreich. Habe ich aber aktuell keinen Bock drauf.
Zitat:
Zitat von Exxtreme
(Beitrag 13890154)
Eventuell wollen sie nicht, dass man DirectX 11 nutzt. Das ist eine Asbach-Uralt-Technologie und möglicherweise als Überbleibsel in der Engine.
Dann kann man aber als Intel Graka Besitzer nicht Star Citizen " Testen "
Der Treiber fixt eine Frame Time-Regression mit FG + Vsync auf Blackwell. Immerhin.
Bei forciertem AF und insbesondere DX11 aber offenbar keine Verbesserung feststellbar. Weiß echt nicht, was daran so schwer sein soll.
Zitat:
Your program implements three key mitigations against texture filtering corruption when anisotropic filtering is forced:
1. Skip Non-Mipmapped Textures (Primary Fix)
The code detects and skips samplers targeting single-mip textures (non-mipmapped):
- D3D11/D3D12/Vulkan: Checks if MaxLOD == 0.0f or MinLOD == MaxLOD
- D3D9: Checks GetLevelCount() == 1 on the currently bound texture
The code comment explicitly states:
// Applying mip bias or AF to single-mip textures can cause GPU driver corruption
// on some hardware (e.g., Nvidia). D3D12 decouples samplers from textures, so we
// cannot check the texture's actual MipLevels here; this LOD-based heuristic covers
// the standard case where games set MaxLOD=0 for non-mipmapped samplers.
2. Skip Border-Addressed Samplers (Shadow Map Protection)
Samplers with border address mode (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_BORDER) are excluded, as these are commonly used for shadow map PCF sampling.
3. Preserve Comparison Filters
When converting filter types, the code preserves comparison modes to avoid breaking shadow map sampling:
bool comparison = (desc.Filter >= D3D11_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_MIP_POINT);
desc.Filter = comparison ? D3D11_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC : D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;
Technical Challenge
The implementation was moderately challenging because:
1. API Decoupling: Modern graphics APIs (D3D11, D3D12, Vulkan) decouple samplers from textures. At sampler creation time, you don't know what texture will eventually be bound to it. The code uses LOD-based heuristics as a proxy.
2. Cross-API Consistency: The fix had to be implemented across 5+ different hook points:
- D3D9 (immediate mode state tracking)
- D3D10/D3D11 (sampler state objects)
- D3D12 (static samplers in root signatures + dynamic sampler descriptors)
- Vulkan (sampler create info in the validation layer)
3. Edge Cases: Games using MaxLOD=FLT_MAX with single-mip textures evade the heuristic, requiring bind-time tracking that adds complexity.
Could Nvidia Fix This Easily?
Yes, Nvidia could fix this more easily and more robustly at the driver level because:
| Aspect | Application-Level Fix | Driver-Level Fix |
|--------|----------------------|------------------|
| Texture Knowledge | Uses heuristics (LOD values) | Knows actual MipLevels |
| Timing | At sampler creation | At draw-time binding |
| Coverage | May miss edge cases | Perfect coverage |
| Performance | Zero overhead (already doing work) | Minimal overhead |
The driver has access to both the sampler state AND the actual texture resource at bind/draw time, so it could trivially skip AF when Texture.MipLevels == 1 without any heuristic guessing.
Zitat:
Zitat von aufkrawall
(Beitrag 13889399)
Danke für den ausstehenden Test!
Kimi-Zusammenfassung:
Achso, das bezieht sich direkt auf die µarch. Ich dachte das wäre nur spezifisch für deine Software :redface:
btw.
Das MFG-overide scheint auch in "Games" zu funzen, wo man per Setting nur einfaches FG angeboten bekommt,
z.Bsp. Wukong-Benchmark-Tool und Hitman3
btw.
inzwischen gibts die DLSS-Enabler Version "4.0.0.12 stabil"
sieht noch ein mue anders aus, ... müsste man mal irgendwo mit "forced FG" testen, auf RDNA3/4, mit RDNA2 wirds wohl
nicht so easy mit Streamline DLSSG.
erstmal nur ohne in Avatar, funzt genausogut wie ältere Versionen, MFG lässt sich im Gamemenü selbst wechseln
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Meine Vermutung geht auch in Richtung SATA-Schnittstelle. Windows liegt auf einer SATA-SSD (hatte ich vergessen anzugeben).
Ich bin schon ein älteres Semester und kenne es von früher (BIOS vor UEFI Zeiten) so, dass bei fehlendem bootbaren Datenträger eine entsprechende Fehlermeldung angezeigt wird (weiß auf schwarz). Aus diesem Grund war ich erstmal ratlos.
Ich prüfe im UEFI das beim nächsten Auftreten, ob boot devices angezeigt werden.
Der Neustart mit NvidiaInspector ist mit 8 Sekunden etwas schneller, aber flackert immer noch wie verrückt.
Den Dienstnestart kenne ich bereits, hilft nicht.
Ich schalte ständig zwischen HDR & Super Resolution on und off. Realvideos oder viele 3D Spiele Twitch Streams sehen mit HDR Super aus, viele 2D Spiele Streams oder 2D Animationen sind dagegen viel zu hell mit HDR.
Und Super Resolution nutze ich nur bei Serien und Filmen, bei den meisten Spielevideos oder Animationssachen machen sie das Bild zu glatt, zu künstlich, wie ein Ölgemälde.
btw.
@wiseman, lass Dich bitte nicht abhalten, ab heute 19.00 Uhr in die Gamepreviews@steam reinzuschnuppern
bin gespannt, welche Games dabei sind und obs mit dem Treiber funzt, ... sind wohl überwiegend nur Indiebetas
edit:
Ashes of the Singularity II gibts jetzt auch als Demo, hat aber kein FSR nur olles MSAA
dito Darkheaven
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Zitat:
Zitat von mobsy
(Beitrag 13873429)
...sich über andere lustig zu machen!
Die Frage ist doch tatsächlich, ob Dir bewusst war, bzw. Du das bewusst in Kauf genommen hast, dass Du den Garantieanspruch verlierst?
Das ist tatsächlich ein heftiger TradeOff, den Du mit keinem Wort erwähnt hast.
Schließlich hast Du mit dem Hersteller konferiert...
Ganz sicher will ich Dir die Freude nicht nehmen, aber ich würde das tatsächlich nicht machen.
Allerdings steckt meine Grafikakrte zusammen mit dem Rest wortwörtlich in einer Blackbox.
Und nach 4 Wochen "reinigen"? Ich weiß nicht mal, wann ich das letzte Mal die Lüftungsgitter vorne abgesaugt habe ;)
Zitat:
Zitat von DrFreaK666
(Beitrag 13884205)
Na dann :)
Have fun
Haha ja danke👍 mit Steam einfach runder das Teil und bevor ich dauernd Treibern nachjage😆!