Läuft genauso wie der "alte". Und die Performance ist eigentlich ziemlich kompetitiv. Beim Raytracing sogar durchweg - selbst RDNA 2 läuft hier richtig dufte. :) Damit kann man sehr zufrieden sein.
Der Treiber fixt eine Frame Time-Regression mit FG + Vsync auf Blackwell. Immerhin.
Bei forciertem AF und insbesondere DX11 aber offenbar keine Verbesserung feststellbar. Weiß echt nicht, was daran so schwer sein soll.
Zitat:
Your program implements three key mitigations against texture filtering corruption when anisotropic filtering is forced:
1. Skip Non-Mipmapped Textures (Primary Fix)
The code detects and skips samplers targeting single-mip textures (non-mipmapped):
- D3D11/D3D12/Vulkan: Checks if MaxLOD == 0.0f or MinLOD == MaxLOD
- D3D9: Checks GetLevelCount() == 1 on the currently bound texture
The code comment explicitly states:
// Applying mip bias or AF to single-mip textures can cause GPU driver corruption
// on some hardware (e.g., Nvidia). D3D12 decouples samplers from textures, so we
// cannot check the texture's actual MipLevels here; this LOD-based heuristic covers
// the standard case where games set MaxLOD=0 for non-mipmapped samplers.
2. Skip Border-Addressed Samplers (Shadow Map Protection)
Samplers with border address mode (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_BORDER, D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER, VK_SAMPLER_ADDRESS_MODE_CLAMP_TO_BORDER) are excluded, as these are commonly used for shadow map PCF sampling.
3. Preserve Comparison Filters
When converting filter types, the code preserves comparison modes to avoid breaking shadow map sampling:
bool comparison = (desc.Filter >= D3D11_FILTER_COMPARISON_MIN_MAG_MIP_POINT);
desc.Filter = comparison ? D3D11_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC : D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;
Technical Challenge
The implementation was moderately challenging because:
1. API Decoupling: Modern graphics APIs (D3D11, D3D12, Vulkan) decouple samplers from textures. At sampler creation time, you don't know what texture will eventually be bound to it. The code uses LOD-based heuristics as a proxy.
2. Cross-API Consistency: The fix had to be implemented across 5+ different hook points:
- D3D9 (immediate mode state tracking)
- D3D10/D3D11 (sampler state objects)
- D3D12 (static samplers in root signatures + dynamic sampler descriptors)
- Vulkan (sampler create info in the validation layer)
3. Edge Cases: Games using MaxLOD=FLT_MAX with single-mip textures evade the heuristic, requiring bind-time tracking that adds complexity.
Could Nvidia Fix This Easily?
Yes, Nvidia could fix this more easily and more robustly at the driver level because:
| Aspect | Application-Level Fix | Driver-Level Fix |
|--------|----------------------|------------------|
| Texture Knowledge | Uses heuristics (LOD values) | Knows actual MipLevels |
| Timing | At sampler creation | At draw-time binding |
| Coverage | May miss edge cases | Perfect coverage |
| Performance | Zero overhead (already doing work) | Minimal overhead |
The driver has access to both the sampler state AND the actual texture resource at bind/draw time, so it could trivially skip AF when Texture.MipLevels == 1 without any heuristic guessing.
btw.
Das MFG-overide scheint auch in "Games" zu funzen, wo man per Setting nur einfaches FG angeboten bekommt,
z.Bsp. Wukong-Benchmark-Tool und Hitman3
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Der Neustart mit NvidiaInspector ist mit 8 Sekunden etwas schneller, aber flackert immer noch wie verrückt.
Den Dienstnestart kenne ich bereits, hilft nicht.
Ich schalte ständig zwischen HDR & Super Resolution on und off. Realvideos oder viele 3D Spiele Twitch Streams sehen mit HDR Super aus, viele 2D Spiele Streams oder 2D Animationen sind dagegen viel zu hell mit HDR.
Und Super Resolution nutze ich nur bei Serien und Filmen, bei den meisten Spielevideos oder Animationssachen machen sie das Bild zu glatt, zu künstlich, wie ein Ölgemälde.
btw.
@wiseman, lass Dich bitte nicht abhalten, ab heute 19.00 Uhr in die Gamepreviews@steam reinzuschnuppern
bin gespannt, welche Games dabei sind und obs mit dem Treiber funzt, ... sind wohl überwiegend nur Indiebetas
edit:
Ashes of the Singularity II gibts jetzt auch als Demo, hat aber kein FSR nur olles MSAA
dito Darkheaven
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Zitat:
Zitat von mobsy
(Beitrag 13873429)
...sich über andere lustig zu machen!
Die Frage ist doch tatsächlich, ob Dir bewusst war, bzw. Du das bewusst in Kauf genommen hast, dass Du den Garantieanspruch verlierst?
Das ist tatsächlich ein heftiger TradeOff, den Du mit keinem Wort erwähnt hast.
Schließlich hast Du mit dem Hersteller konferiert...
Ganz sicher will ich Dir die Freude nicht nehmen, aber ich würde das tatsächlich nicht machen.
Allerdings steckt meine Grafikakrte zusammen mit dem Rest wortwörtlich in einer Blackbox.
Und nach 4 Wochen "reinigen"? Ich weiß nicht mal, wann ich das letzte Mal die Lüftungsgitter vorne abgesaugt habe ;)
Zitat:
Zitat von DrFreaK666
(Beitrag 13884205)
Na dann :)
Have fun
Haha ja danke👍 mit Steam einfach runder das Teil und bevor ich dauernd Treibern nachjage😆!
Hallöchen!
Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben:
Ich betreibe seit Anfang des Jahres eine RX9070 (non-XT) mit meinem uralt-System (8700K, Z-370) - also noch PCIe 3.0.
Ich habe beim Systemstart häufiger, dass das MB einen VGA-Error ausgibt mit entspr. Beep-Code und die VGA-debug-LED leuchtet. Aber es funktioniert augenscheinlich dennoch alles. Ich hatte auch noch in keinem Game einen Absturz, aber 2-3 mal einen Treiber-Reset unter Windows.
Frage: Hat evtl. meine Karte ein Problem --> Reklamation, oder ist dieses Verhalten eurer Meinung nach "normal"?
Danke und viele Grüße
Habs leider nicht mehr drauf.
Beim Launch sahen nach m.E. die Wandtexturen@POM krisselig aus, was jetzt besser ist.
Evtl. bei Bodentexturen(Sand) mal darauf achten, das die GPU nicht 100% ausgelastet ist, das kann zu Artefakten führen.
Fps-Limit und Quality-->Balanced o.ä. probieren.
Zitat:
Zitat von Gouvernator
(Beitrag 12487578)
Also mit diesem EDID Override habe ich 8K/120 DSR bzw. 16K/120 dank "Custom DSR Tool". https://drive.google.com/file/d/1Cmz...ew?usp=sharing
Heute habe ich mal 4K120 an einer RTX5070Ti probiert, mit HDMI 2.0 Port von meinem 8K Samsung. Das geht sogar ohne jeden EDID Override. Einfach die 4k120 in Custom Auflösungen in NV Panel hinzufügen. Und sie erscheint erst in Windows Monitor Einstellungen und dann in NV Panel. Aber man muss erst in NV Auflösungen den TV auf YCbCr420 umstellen. Sonst reicht die Bandbreite nicht. So war es auf jeden Fall die Standard Einstellung, auf dem HDMI2.1 Port und einer HDMI2.0 GPU.
Falls also jemand ein gemischtes HDMI2.0/2.1 Monitor hat, probieren ob der HDMI2.0 Port an der selben 120Hz Elektronik hängt und dann über YCbCr420 Modus, die 120Hz erzwingen. Achso, der finale Trick war - den Gaming Mode und den "einfachen" Freesync/60Hz Mode aktivieren! Mit dem anderen Ultimate Freesync schaltet der TV auf 1440p120 um.
Freesync Basic+YCbCr420 +HDMI2.0 Port = 120Hz 8K DSR.