20

News des 20. Februar 2009

Die PC Games Hardware haben sich die GeForce 9800 GTX+ 1024MB angesehen, welche von einige Grafikkarten-Herstellern seit einiger Zeit angeboten wird. Daß es zuerst nur 512-MB-Versionen der GeForce 9800 GTX+ gab, war lange Zeit ein gewisser Kritikpunkt an dieser Grafikkarte – schließlich kann diese durchaus auch auf HD-Auflösungen eingesetzt werden und ist dort der Mehrspeicher zumeist ein Vorteil. Zudem haben gerade die nVidia-Karten derzeit eher Nachteile bei der Ausnutzung des Grafikkartenspeichers, brechen also bei höheren Auflösungen schneller ein als die ATI-Modelle – bei welchen es jedoch ironischerweise ein viel breiteres Angebot an 1024-MB-Versionen gibt.

Nachteiligerweise takten die derzeit im Markt befindlichen 1024-MB-Ausführungen der GeForce 9800 GTX+ beim Speichertakt nur mit 1000 MHz, die regulären 512-MB-Ausführungen kommen da gleich mit 1100 MHz daher. Dies macht sich bemerkbar, wenn man auf einer Auflösung von 1680x1050 (samt 4x Anti-Aliasing) bleibt, hier ist oftmals die 512-MB-Version etwas schneller. Allerdings gibt es auch die Gegenbeispiele, wo selbst unter 1680x1050 samt 4x Anti-Aliasing die mit langsameren Speichertakt laufende 1024-MB-Version gleich wieder deutlich an der regulären 512-MB-Version vorbeizieht, zu beobachten unter Crysis Warhead, Fallout 3 mit HD-Pack und Far Cry 2. Erstaunlicherweise ändert sich dann aber selbst mit einer höheren Auflösung (1920x1200) oder auch unter 8x Anti-Aliasing nichts substantielles an diesen Zahlen.

Vorteil 1024- gegenüber 512-MB-Version (9800GTX+) alle Spiele
(ohne CW)
ohne "Sonderfälle"
(CW, FO3, FC2)
1680x1050 4xAA +9% -1%
1680x1050 8xAA +11% -3%
1920x1200 4xAA +11% -2%
1920x1200 8xAA +31% +6%

Erst unter 1920x1200 zusammen mit 8x Anti-Aliasing reagieren dann auch andere Spiele etwas auf den Mehrspeicher, ergibt sich also auch unter "normalen" Spielen ein Vorteil für die taktschwächere 1024-MB-Karte. Jene hat zudem den "Vorteil", daß mit dieser Crysis Warhead unter diesem Setting überhaupt startet – allerdings ist dieser Vorteil sehr theoretisch, für die GeForce 9800 GTX+ ist in diesem Spiel alles überhalb von 1680x1050 ohne Anti-Aliasing sowieso übertrieben (deswegen wurden die CW-Zahlen in obiger Tabelle auch nicht mit eingearbeitet). Wirklich beachtbar sind die Vorteile aber selbst unter 1920x1200 samt 8x Anti-Aliasing nicht – hier bremst jedoch der niedrigere Speichertakt der 1024-MB-Karte etwas.

Insofern lassen sich aus diesen Zahlen auch keine allgemeinen Aussagen zum Thema 512 oder 1024 MB Grafikkartenspeicher ziehen, alles gilt eben nur für die GeForce 9800 GTX+ und deren niedrigeren Speichertakt bei der 1024-MB-Version. Und hierbei zeigte sich, daß man unterhalb von 1920x1200 mit 8x Anti-Aliasing bis auf eine Handvoll Ausnahmen doch ganz problemlos mit der 512-MB-Version durchkommen kann. Diese Ausnahmen treffen aber auch schon auf 1680x1050 mit 4x Anti-Aliasing zu – wer es perfekt haben will, dem empfiehlt sich also generell der Griff zur 1024-MB-Version. Und bezogen auf die Spielezukunft ist man in dem Preisbereich der Karte mit der 1024-MB-Version sowieso besser beraten, sind doch in Zukunft vermehrt Spiele mit der Ausnutzung dieses großen Speichers zu erwarten.

Laut Fudzilla kommt Intels nächste HighEnd-Generation in Form des Sechskern-Prozessors "Westmere" in 32nm nunmehr nicht einmal mehr im ersten Quartal 2010, sondern nicht vor dem zweiten Quartal 2010. Damit ist man deutlich hinter den eigenen aggressiven Planungen, abwechselnd jedes Jahr eine neue Architektur bzw. einen Refresh auf Basis einer kleineren Fertigungsgröße vorzustellen. Intel kaschiert dies derzeit dadurch, daß man erste LowCost-Prozessoren in 32nm bereits Ende 2009 vorstellen will (ob diese auch noch dieses Jahr ausgeliefert werden, ist allerdings nicht sicher) – aber so war diese Tick-Tock-Strategie ursprünglich natürlich nicht gedacht. Interessanterweise ist die entsprechende Jahresangabe auf neuere Intel-Präsentationen inzwischen auch verschwunden, nach diesen hätte der Refresh des Bloomfield-Cores der Core i7 Prozessorenreihe in der Tat schon 2009 kommen sollen.

Wie Valve-Boss Gabe Newell laut Gulli vollkommen richtig bemerkt, provozieren restrektive DRM-Systemen die Nutzer im eigentlichen nur dazu, besser zur Raubkopie zu greifen, die mit weniger Nutzungseinschränkungen und teilweise sogar mehr Konfort daherkommt – und zwar ganz unabhängig vom "Preispunkt". Interessanterweise wollte der Valve-Boss damit aber nur am "Rest" der Content-Industrie herummäkeln – obwohl ja auch der eigene Steam-Dienst diesbezüglich zu nennen wäre. Denn wenn man diesen danach ausrichten würde, was wirklich notwendig ist, gäbe es keinen ständig mitlaufenden Steam-Clienten, würde man also diese Verdongelung des Produkt mit dem eigentlichen Online-Shop trennen.

Mit seiner Aussage hat Mr. Newell letztlich auch an dem Ast gesägt, auf welchem er selber draufsitzt: Der Erwerb eines Spiels in einem bestimmten Online-Shop (Steam) und eine darauffolgende Spielaktivierung sind die eine Sache, die ständige Kontrolle des Nutzers durch eine Pflichtsoftware (Steam-Client) etwas völlig anderes. Auch dies kann man als Einschränkung des Nutzerkomforts und damit – wir zitieren nur die Argumentation des Valve-Chefs – als Grundlage des Griffs zur Raubkopie ansehen. Und wirklich notwendig in Bezug auf den Schutz vor Raubkopien ist das ganze Steam-System auch nicht: Dafür reicht eine einmalige Onlineaktivierung, wie es sie beispielsweise beim diesbezüglich vorbildlichen Fussball Manager 09 gibt.