7

News des 7. April 2010

Eine Frage, welche das für Ende des Monats angekündigte Erscheinen der Radeon HD 5970 4GB aufwirft, ist diese, wie nVidia eine solche Karte schlagen können will. Zwar will nVidia noch eine Fermi-basierte DualChip-Lösung herausbringen, allerdings dürfte diese aufgrund des hohen GF100-Stromverbrauchs ziemlich limitiert werden, um den Stromverbrauch gleich zweier GF100-Chips nicht über jedes Maß hinausgehen zu lassen. So wäre aus jetziger Sicht ein Modell vorstellbar, welches zwei GF100-Chips auf Niveau der GeForce GTX 470 auf einem Grafikboard als "GeForce GTX 490" vereint (die Namenswahl ist derzeit noch rein spekulativ). Dies würde in einem Spieleverbrauch von runden 360 Watt resultieren – enorm viel, aber wahrscheinlich dennoch noch irgendwie realisierbar auf nur einem DualSlot-Grafikboard.

Schließlich besteht der Unterschied zu zwei einzelnen GeForce GTX 470 Karten unter SLI bei einer DualChip-Grafikkarte immer darin, daß faktisch nur die Hälfte des Platzes für grob die gleiche Verlustleistung zur Verfügung steht. Die Kühlkonstruktion einer DualChip-Lösung muß dementsprechend deutlich leistungsfähiger sein – was dann aber auch irgendwann an die Grenzen der Technik stoßen kann. Bei 360 Watt Spieleverbrauch und einer TDP von über 400 Watt ist dies auf einem DualSlot-Grafikboard dann wohl erreicht – wenn man überhaupt soweit kommt. Sofern dies zu realisieren ist, würde eine solche "GeForce GTX 490" auf dem Niveau eines GeForce GTX 470 SLI-Verbunds allerdings eine (reguläre) Radeon HD 5970 schlagen können, denn diese ist nur geringfügig schneller als ein Radeon HD 5850 CrossFire-Verbund (11 Prozent mehr Recheneinheiten, aber die gleichen Taktfrequenzen) und die GeForce GTX 470 ist der Radeon HD 5850 doch ausreichend klar überlegen.

Eine Radeon HD 5970 4GB mit ihren auf 850/2400 MHz erhöhten Taktraten wäre dagegen eine deutlich höhere Hürde für nVidia: Deren Performance entspricht exakt der eines Radeon HD 5870 CrossFire-Gespanns. Um dies zu kontern, wäre doch etwas mehr notwendig als ein GeForce GTX 470 SLI-Gespann – und wenn man die Radeon HD 5970 4GB sogar übertrumpfen wollte, wäre eher die Performance eines GeForce GTX 480 SLI-Gespanns vonnöten. Dies aber auf nur einer Grafikkarte unterzubringen, dürfte nVidia zumindest mit dem aktuellen Stromverbrauch des GF100-Chips sehr schwer fallen – denn dabei droht ein Spieleverbrauch von 460 Watt (!) und eine TDP von 500 Watt oder mehr. Selbst wenn man so eine Grafikkarte bauen kann, steht derzeit wohl keine dafür ausreichende Kühllösung zur Verfügung. nVidia wird bei einer eventuellen DualChip-Grafikkarte auf GF100-Basis also vorerst eher kleine Brötchen backen müssen – was verbunden ist mit dem Risiko, trotz der schnelleren SingleChip-Lösung im DualChip-Bereich ATI nicht überflügeln zu können.

Zum Thema der DirectX11-Tesselation kommt aus unserem Forum ein interessanter Einwurf: Danach kann dieses DirectX11-Vorzeigefeature durchaus Probleme bei der Texturendarstellung hervorrufen. Denn wenn die Geometrie eines Objekts durch Tesselation sozusagen "aufgepumpt" wird, dann passt logischerweise die dafür vorgesehene Textur nicht mehr perfekt auf die dann veränderte Objektgeometrie, womit es zu Verzerrungen, Schärfeverlust und ähnlichem kommen kann. Sicherlich könnte der Texturendesigner einen solchen Effekt vorab bei seiner Arbeit beachten – allerdings würde dies nur dann Sinn machen, wenn das Spiel ausschließlich mit Tesselation funktioniert und gleichzeitig der Tesselations-Grad nicht vom Spieler geändert werden kann.

Beides trifft aber kaum auf die Praxis zu, wo der Tesselations-Grad zumeist über die Grafikoptionen veränderbar ist und sich zudem das Feature gänzlich ein- und ausschalten läßt. Daß Texturen damit speziell zugunsten der Tesselations-Option überarbeitet werden, dürfte daher die klare Ausnahme sein – selbst im speziell für die DirectX11-Tesselation gedachten Unigine-Heaven-Benchmark ist dies nicht der Fall, wie die im Forum gezeigten Screenshots verdeutlichen. Ein übermäßiger Einsatz von Tesselation zieht also augenscheinlich Nachteile bei der Texturenqualität nach sich – womit sich der sinnvolle Einsatzrahmen von Tesselation doch etwas beschränkt. In vielen Fällen wird man auch weiterhin nicht umhinkommen, zur Steigerung der Bidlqualität mit mehr "echten" Geometriedetails zu arbeiten.