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News des 13. September 2010

Ein wichtiger Nachtrag zur GeForce GTS 450 ist die Frage der Tesselations-Leistung dieser neuen Mainstream-Grafikkarte. Zwar ist von Anfang an klar, daß die GeForce GTS 450 nicht die ganz hohen Tesselations-Leistungen der GeForce GTX 4xx Serie bieten kann, aber dennoch wirbt ja nVidia explizit mit dem Aussage "DX11 Done Right" auch bei dieser Karte. Das Problem ist hierbei nur: Aufgrund der nur einen Raster-Engine des GF106-Chips verfügt eine GeForce GTS 450 (taktnormiert) nur über ein Viertel der Raster- und damit Tesselations-Power des GF100-Chips der GeForce GTX 470 & 480 Karten. Und dies ist viel zu wenig, um sich in der Tesselations-Performance von den AMD-Karten abzusetzen, die GeForce GTS 450 kommt im Unigine-Benchmark gerade einmal auf dieselbe Performance wie die Radeon HD 5770.

Dies hat zwei Auswirkungen: Erstens einmal gibt es den vielbeschworenen Tesselations-Vorteil der Fermi-Karten wirklich nur bei GeForce GTX 470 & 480, aber eben keinesfalls durchgehend durch die gesamte Grafikkarten-Serie. Und zweitens gibt nVidia den Spieleentwicklern damit keine besonderen Anreiz, jetzt sofort die große Tesselations-Keule auszupacken, wenn sich die wirklich gute Tesselationsleistung gerade einmal auf zwei Grafikkarten beschränkt, die zudem aufgrund ihrer Preislage niemals große Marktanteile erringen werden. Einen wirklichen Anreiz für die Spieleentwickler würde es nur geben, wenn die komplette Fermi-Generation eine überzeugende Tesselations-Performance abgeliefert hätte. Da dem nun nicht so ist, zerstört nVidia faktisch seine eigene Marketing-Aussage bezüglich des Vorteils der hohen Tesselationsleistung beim GF100-Chip.

Intel hat mal wieder was in Richtung Raytracing getan: Eine Demonstration von Wolfenstein unter Raytracing – interessanterweise rein Server-seitig berechnet und dann per Streaming an den Darstellungsrechner weitergegeben, sprich ein ähnliches Prinzip wie OnLive. Benutzt wurden dabei vier Server mit jeweils einer Knights-Ferry-Grafikkarte auf Larrabee-Basis (mit jeweils 32 Rechenkernen auf 1.2 GHz Takt), welche das Spiel gemeinsam berechneten. Die dabei erzielte Grafikqualität ist teilweise gut, teilweise aber auch etwas altbacken – je nachdem wo das Raytracing-Verfahren seine Vor- und Nachteile hat. Genau deswegen dürfte es in absehbarer Zeit zu keiner klaren Entscheidung zugunsten von Raytracing kommen, weil die herkömmliche Rasterisierung in vielen Fällen der ressourcenschonendere Weg zum Erfolg ist und die höhere Genauigkeit von Raytracing oftmals nicht benötigt wird.

Jederzeit denkbar sind dagegen Mixed-Engines, welche grundsätzlich bei der Rasterisierung bleiben und Raytracing dann dort einsetzen, wo es seine Stärken hat – meist sind dies explizite Beleuchtungsberechnungen. Andererseits stößt Intel mit der Verbindung von Raytracing und Spielestreaming eine neue Tür auf, in welcher sich Raytracing eventuell zukünftig positionieren soll: Der Berechnung von Streaming-Grafik. Dabei kann es wohl nur um den Punkt der höheren Effektivität für den Serverbetreiber gehen – sprich Anschaffungskosten und Stromverbrauch gegenüber dem gewünschten Grafikergebnis. Auch in dieser Frage dürften gewöhnliche Grafikkarten nach wie vor besser sein (die vier Knights-Ferry-Grafikkarten liegen bei 800 Watt Stromverbrauch) – aber sobald Intel hier einen Markt wittert, dürfte es damit auch einen starken Anreiz geben, diese Verhältnis zugunsten von Intel zu verändern.