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News des 13./14. August 2011

Die Umfrage der abgelaufenen Woche beschäftigte sich mit dem Kaufpreis der Spiele-Grafikkarte und war die Wiederholung einer nahezu drei Jahre alten Umfrage. Demzufolge lag es nahe, die neuen Ergebnisse gleich direkt mit den alten Ergebnissen zu vergleichen, wie nachfolgend zu sehen. Dabei fällt sofort die ziemliche Übereinstimmung der Relationen ins Auge: Sicherlich gab es hier und da kleinere Verschiebungen, aber mit dem Blick auf das große Bild ergab die neue Umfrage das gleiche Ergebnis wie die drei Jahre alte Umfrage. So liegt das Maximum des Userinteresses im Enthusiasten-Bereich weiterhin bei Grafikkarten um die 200 Euro herum, alle anderen bedeutenden Interessenanteile gruppieren sich um diesen Spitzenreiter herum.

 Aus welchem Preisbereich stammt die zum Spielen benutzte Grafikkarte?

Die Tendenz hin zu teureren Beschleunigern hat sich gar nicht verändert, allenfalls gab es minimale Verschiebungen zwischen den einzelnen Preispunkten (die natürlich immer auch am jeweils am Markt vorhandenen Angebot hängen, denn in den seltensten Fällen gibt es ein durchgehend ausgewogenes Marktangebot). Bei den günstigeren Beschleunigern gab es eine gewisse Bewegung weg von den ganz günstigen Modellen: Gerade die Grafikkarten klar unterhalb von 100 Euro haben nochmals an Zuspruch verloren und auch bei den Modellen zwischen 100 und 200 Euro gab es eine gewisse Aufwärtsbewegung hin zu den höherpreisigeren Modellen. Dies hängt wahrscheinlich mit dem Produktportfolio von AMD und nVidia innerhalb der letzten zwei Grafikkarten-Generationen zusammen, wo doch die vom Preis/Leistungsverhältnis interessanten Karten zumeist im Performance-Bereich zu finden waren und gerade das Mainstream-Segment oftmals nur mittelprächtige Lösungen bot (und bietet).

Die letzten Wochen haben ja erneut einige Highlights im Feldzug gegen "Killerspiele" hervorgebracht (best of: ein schweizer Polizeiverband will ein Verbot für "The Darkness 2" wegen angeblicher Gewalt gegen Polizisten – dabei kommen im Spiel gar keine solchen vor), demzufolge ist es durchaus bemerkenswert, wenn es Parlamentarier wie Peter Tauber (CDU) gibt, welche mit dem Thema offen umgehen können. Dieser berichtet in seinem Blog über einen Besuch bei Spiele- und Engineentwickler Crytek – mit neben allgemein recht interessantem Text einer bemerkenswerten Anekdote: So war es für die Crytek (neben Peter Tauber) besuchenden CDU-Abgeordneten aus dem hessischen Landtag eine offensichtlich neue Information, daß sich Crytek generell an die bundesdeutschen Jugendschutzbestimmungen hält und im eigentlichen Spiele für Erwachsene entwickelt. Daß erwachsene Personen sich in Masse mit Computerspielen beschäftigen, soll sogar verwunderte Blicke der Abgeordneten geerntet haben – nicht weiter schlimm, wenn es sich um eine Rentner-Kaffeefahrt handeln würde, aber doch schon bedenklich, wenn es die politischen Entscheider sind, die derart reagieren.

Jene sollten schließlich die Materie verstehen, über die sie letztlich zu entscheiden haben (in der Bundesrepublik Deutschland ist Jugendschutz primär Ländersache). Die Reaktionen der Abgeordneten zeigt deutlich darauf hin, daß man "Computerspiele" wie alle anderen "Spiele" vorwiegend als Kinder- und Jugendbeschäftigung ansieht und dabei nicht realisiert, daß die Mehrheit der Spieler weltweit und damit auch in Deutschland volljährig ist, daß das Gamer-Durchschnittsalter inzwischen sogar bei 31 Jahren angelangt ist. Und natürlich ist Gaming ein Massenphänomen, wie auch brandaktuelle Meldungen (über 50% der Erwachsenen nutzen Computerspiele; jeder dritte Deutsche ist ein Gamer) bestätigen (was aber auch schon seit Jahren bekannt ist). Hier besteht anscheinend ein grundlegendes Informationsdefizit bei einem erheblichen Teil der Politiker – welchen man darauf basierend durchaus das Recht zu qualifizierten Entscheidungen über Gamer-Belange absprechen könnte (oder gar sollte?).

nVidia hat mit seinen Geschäftszahlen für das zweite Quartal 2011 (was bei nVidia von Mai bis Juli läuft und finanztechnisch das zweite Quartal des nVidia-Finanzjahres 2012 darstellt) erstmals seit Anfang 2010 wieder die Milliarden-Grenze beim Umsatz genommen, was optisch gut aussieht und gegenüber den Ergebnissen der letzten Monate auch einen bemerkbaren und konstanten Fortschritt darstellt. Zudem konnte erneut ein guter Gewinn gepostet werden, womit nVidia gerade gegenüber AMD trotz kleinerem Umsatz und weniger Geschäftsfeldern wiederum die profitablere Firma ist. In der Frage eben dieser Geschäftsfelder teilt sich der nVidia-Umsatz von 1017 Millionen Dollar auf in 638 Millionen Dollar (63%) für Consumer-Grafikchips, 210 Millionen Dollar (21%) für professionelle Lösungen und immerhin schon 169 Millionen Dollar (17%) für die Tegra-Sparte.

  AMD Intel nVidia
(Mill. $) Umsatz Gewinn (operativ) Umsatz Gewinn (operativ) Umsatz Gewinn (operativ)
Q4/06 1773 -574 (-529) 9694 1501 (1488) 878 163 (138)
Q1/07 1233 -611 (-504) 8852 1610 (1675) 844 132 (141)
Q2/07 1378 -600 (-457) 8680 1278 (1350) 935 172 (184)
Q3/07 1632 -396 (-226) 10090 1860 (2247) 1115 235 (247)
Q4/07 1770 -1772 (-1678) 10712 2271 (3047) 1202 256 (262)
Q1/08 1456 -358 (-214) 9673 1443 (2062) 1153 176 (202)
Q2/08 1349 -1189 (-143) 9470 1601 (2255) 892 -120 (-155)
Q3/08 1797 -127 (122) 10217 2014 (3098) 897 61 (56)
Q4/08 1162 -1436 (-1274) 8226 234 (1539) 481 -147 (-175)
Q1/09 1177 -416 (-298) 7145 647 (670) 664 -201 (-230)
Q2/09 1184 -330 (-249) 8024 -398 (-12) 776 -105 (-110)
Q3/09 1396 -128 (-77) 9389 1856 (2579) 903 107 (107)
Q4/09 1646 1178 (1288) 10569 2282 (2497) 982 131 (134)
Q1/10 1574 257 (182) 10299 2442 (3448) 1001 137 (147)
Q2/10 1653 -43 (125) 10765 2887 (3981) 811 -141 (-175)
Q3/10 1620 -118 (128) 11102 2955 (4136) 843 84 (103)
Q4/10 1650 375 (413) 11457 3388 (4347) 886 171 (179)
Q1/11 1610 510 (54) 12847 3160 (4158) 962 135 (154)
Q2/11 1574 61 (105) 13032 2954 (3935) 1017 151 (174)
2007 (Mrd) 6,01 -3,38 (-2,87) 38,34 7,01 (8,31) 4,09 0,79 (0,83)
2008 (Mrd) 5,76 -3,12 (-1,51) 37,58 5,29 (8,95) 3,42 -0,03 (-0,08)
2009 (Mrd) 5,40 0,30 (0,66) 35,12 4,38 (5,73) 3,32 -0,07 (-0,10)
2010 (Mrd) 6,49 0,47 (0,84) 43,62 11,67 (15,91) 3,54 0,24 (0,25)

Da die beiden erstgenannten Sparten aber letztlich auf denselben Chips basieren, hängt nVidia eben immer noch zu 84 Prozent am Wohl und Wehe der regulären Grafikchip-Entwicklung ab – eine für die langfristige Zukunft kaum haltbare Position, ganz besonders wo mit der "Graphics Core Next" Grafikchip-Architektur von AMD ein frontaler Angriff auf die Pfründe aus dem Geschäft mit den professionellen Lösungen bevorsteht. Immerhin wächst bei nVidia derzeit die Tegra-Sparte zu einem echten Umsatzträger mit +37% Umsatz zum Vorquartal heran. Sofern nVidia hier noch einige Quartale mit ähnlichen Wachstumszahlen hinlegen kann, könnte diese Sparte sich eines Tages zu einem soliden zweiten Standbein für nVidia entwickeln und das Unternehmen somit sicherer gegenüber den unvorhersehbaren Schwankungen des PC-Marktes und den möglicherweise großen Veränderungen im Grafikchip-Business machen.

Die Umfrage der abgelaufenen Woche beschäftigte sich mit dem Kaufpreis der Spiele-Grafikkarte und war die Wiederholung einer nahezu drei Jahre alten Umfrage. Demzufolge lag es nahe, die neuen Ergebnisse gleich direkt mit den alten Ergebnissen zu vergleichen, wie nachfolgend zu sehen. Dabei fällt sofort die ziemliche Übereinstimmung der Relationen ins Auge: Sicherlich gab es hier und da kleinere Verschiebungen, aber mit dem Blick auf das große Bild ergab die neue Umfrage das gleiche Ergebnis wie die drei Jahre alte Umfrage. So liegt das Maximum des Userinteresses im Enthusiasten-Bereich weiterhin bei Grafikkarten um die 200 Euro herum, alle anderen bedeutenden Interessenanteile gruppieren sich um diesen Spitzenreiter herum.



Die Tendenz hin zu teureren Beschleunigern hat sich gar nicht verändert, allenfalls gab es minimale Verschiebungen zwischen den einzelnen Preispunkten (die natürlich immer auch am jeweils am Markt vorhandenen Angebot hängen, denn in den seltensten Fällen gibt es ein durchgehend ausgewogenes Marktangebot). Bei den günstigeren Beschleunigern gab es eine gewisse Bewegung weg von den ganz günstigen Modellen: Gerade die Grafikkarten klar unterhalb von 100 Euro haben nochmals an Zuspruch verloren und auch bei den Modellen zwischen 100 und 200 Euro gab es eine gewisse Aufwärtsbewegung hin zu den höherpreisigeren Modellen. Dies hängt wahrscheinlich mit dem Produktportfolio von AMD und nVidia innerhalb der letzten zwei Grafikkarten-Generationen zusammen, wo doch die vom Preis/Leistungsverhältnis interessanten Karten zumeist im Performance-Bereich zu finden waren und gerade das Mainstream-Segment oftmals nur mittelprächtige Lösungen bot (und bietet).

Die letzten Wochen haben ja erneut einige Highlights im Feldzug gegen "Killerspiele" hervorgebracht (best of: ein schweizer Polizeiverband will ein Verbot für "The Darkness 2" wegen angeblicher Gewalt gegen Polizisten - dabei kommen im Spiel gar keine solchen vor), demzufolge ist es durchaus bemerkenswert, wenn es Parlamentarier wie Peter Tauber (CDU) gibt, welche mit dem Thema offen umgehen können. Dieser berichtet in seinem Blog über einen Besuch bei Spiele- und Engineentwickler Crytek - mit neben allgemein recht interessantem Text einer bemerkenswerten Anekdote: So war es für die Crytek (neben Peter Tauber) besuchenden CDU-Abgeordneten aus dem hessischen Landtag eine offensichtlich neue Information, daß sich Crytek generell an die bundesdeutschen Jugendschutzbestimmungen hält und im eigentlichen Spiele für Erwachsene entwickelt. Daß erwachsene Personen sich in Masse mit Computerspielen beschäftigen, soll sogar verwunderte Blicke der Abgeordneten geerntet haben - nicht weiter schlimm, wenn es sich um eine Rentner-Kaffeefahrt handeln würde, aber doch schon bedenklich, wenn es die politischen Entscheider sind, die derart reagieren.

Jene sollten schließlich die Materie verstehen, über die sie letztlich zu entscheiden haben (in der Bundesrepublik Deutschland ist Jugendschutz primär Ländersache). Die Reaktionen der Abgeordneten zeigt deutlich darauf hin, daß man "Computerspiele" wie alle anderen "Spiele" vorwiegend als Kinder- und Jugendbeschäftigung ansieht und dabei nicht realisiert, daß die Mehrheit der Spieler weltweit und damit auch in Deutschland volljährig ist, daß das Gamer-Durchschnittsalter inzwischen sogar bei 31 Jahren angelangt ist. Und natürlich ist Gaming ein Massenphänomen, wie auch brandaktuelle Meldungen (über 50% der Erwachsenen nutzen Computerspiele; jeder dritte Deutsche ist ein Gamer) bestätigen (was aber auch schon seit Jahren bekannt ist). Hier besteht anscheinend ein grundlegendes Informationsdefizit bei einem erheblichen Teil der Politiker - welchen man darauf basierend durchaus das Recht zu qualifizierten Entscheidungen über Gamer-Belange absprechen könnte (oder gar sollte?).

nVidia hat mit seinen Geschäftszahlen für das zweite Quartal 2011 (was bei nVidia von Mai bis Juli läuft und finanztechnisch das zweite Quartal des nVidia-Finanzjahres 2012 darstellt) erstmals seit Anfang 2010 wieder die Milliarden-Grenze beim Umsatz genommen, was optisch gut aussieht und gegenüber den Ergebnissen der letzten Monate auch einen bemerkbaren und konstanten Fortschritt darstellt. Zudem konnte erneut ein guter Gewinn gepostet werden, womit nVidia gerade gegenüber AMD trotz kleinerem Umsatz und weniger Geschäftsfeldern wiederum die profitablere Firma ist. In der Frage eben dieser Geschäftsfelder teilt sich der nVidia-Umsatz von 1017 Millionen Dollar auf in 638 Millionen Dollar (63%) für Consumer-Grafikchips, 210 Millionen Dollar (21%) für professionelle Lösungen und immerhin schon 169 Millionen Dollar (17%) für die Tegra-Sparte.




 
AMD
Intel
nVidia


(Mill. $)
Umsatz
Gewinn (operativ)
Umsatz
Gewinn (operativ)
Umsatz
Gewinn (operativ)





Q4/06
1773
-574 (-529)
9694
1501 (1488)
878
163 (138)



Q1/07
1233
-611 (-504)
8852
1610 (1675)
844
132 (141)



Q2/07
1378
-600 (-457)
8680
1278 (1350)
935
172 (184)



Q3/07
1632
-396 (-226)
10090
1860 (2247)
1115
235 (247)



Q4/07
1770
-1772 (-1678)
10712
2271 (3047)
1202
256 (262)



Q1/08
1456
-358 (-214)
9673
1443 (2062)
1153
176 (202)



Q2/08
1349
-1189 (-143)
9470
1601 (2255)
892
-120 (-155)



Q3/08
1797
-127 (122)
10217
2014 (3098)
897
61 (56)



Q4/08
1162
-1436 (-1274)
8226
234 (1539)
481
-147 (-175)



Q1/09
1177
-416 (-298)
7145
647 (670)
664
-201 (-230)



Q2/09
1184
-330 (-249)
8024
-398 (-12)
776
-105 (-110)



Q3/09
1396
-128 (-77)
9389
1856 (2579)
903
107 (107)



Q4/09
1646
1178 (1288)
10569
2282 (2497)
982
131 (134)



Q1/10
1574
257 (182)
10299
2442 (3448)
1001
137 (147)



Q2/10
1653
-43 (125)
10765
2887 (3981)
811
-141 (-175)



Q3/10
1620
-118 (128)
11102
2955 (4136)
843
84 (103)



Q4/10
1650
375 (413)
11457
3388 (4347)
886
171 (179)



Q1/11
1610
510 (54)
12847
3160 (4158)
962
135 (154)



Q2/11
1574
61 (105)
13032
2954 (3935)
1017
151 (174)



2007 (Mrd)
6,01
-3,38 (-2,87)
38,34
7,01 (8,31)
4,09
0,79 (0,83)



2008 (Mrd)
5,76
-3,12 (-1,51)
37,58
5,29 (8,95)
3,42
-0,03 (-0,08)



2009 (Mrd)
5,40
0,30 (0,66)
35,12
4,38 (5,73)
3,32
-0,07 (-0,10)



2010 (Mrd)
6,49
0,47 (0,84)
43,62
11,67 (15,91)
3,54
0,24 (0,25)





Da die beiden erstgenannten Sparten aber letztlich auf denselben Chips basieren, hängt nVidia eben immer noch zu 84 Prozent am Wohl und Wehe der regulären Grafikchip-Entwicklung ab - eine für die langfristige Zukunft kaum haltbare Position, ganz besonders wo mit der "Graphics Core Next" Grafikchip-Architektur von AMD ein frontaler Angriff auf die Pfründe aus dem Geschäft mit den professionellen Lösungen bevorsteht. Immerhin wächst bei nVidia derzeit die Tegra-Sparte zu einem echten Umsatzträger mit +37% Umsatz zum Vorquartal heran. Sofern nVidia hier noch einige Quartale mit ähnlichen Wachstumszahlen hinlegen kann, könnte diese Sparte sich eines Tages zu einem soliden zweiten Standbein für nVidia entwickeln und das Unternehmen somit sicherer gegenüber den unvorhersehbaren Schwankungen des PC-Marktes und den möglicherweise großen Veränderungen im Grafikchip-Business machen.