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Hardware- und Nachrichten-Links des 19. August 2020

Mittels seines Vortrags auf der "HotChips 32" hat Microsoft weitere Details zur Technik der Xbox Series X bekanntgegeben. So wurde zuerst einmal die Chipfertigung auf "N7e" präzisiert – was eine custom-Abwandlung der standardmäßigen 7nm-Fertigung darstellt und keiner der drei offiziellen 7nm-Fertigungsverfahren von TSMC entspricht. Der CPU-Teil kommt mit 512 kByte Level2- und 1 MB Level3-Cache pro CPU-Kern aus – dies ist (wie bei AMDs Renoir-APU) ein Viertel des Level3-Caches der regulären Desktop-Modelle von Zen 2 ("Matisse"). Beim Grafik-Teil ergibt sich aus dem Blockdiagramm nunmehr klar das Vorhandensein von 4 Raster-Engines, womit die XBSX-GPU von den grundsätzlichen Daten her so wie ein auf 52 Shader-Cluster hochgepumpter Navi-10-Chip aussieht. Damit bestätigt sich dann auch, dass die Playstation 5 aufgrund ihres Taktraten-Vorteils eine höhere Rasterizer-Power aufweisen wird – trotz natürlich einer zurückhängender Shader-Power. Die "unnormal" aussehenden 5 MB Level2-Cache der XBSX-GPU ergeben sich dann schlicht anhand des 320 Bit breiten Speicherinterfaces, faktisch sind es auch hier wieder 1 MB Level2-Cache pro 64 Bit Teil-Interface (wie beim Navi-10-Chip).

Der interessantere Part der Microsoft-Ausführungen liegt jedoch sicher auf der Art und Weise, wie RayTracing innerhalb der RDNA2-Architektur zur Verfügung gestellt wird – weil dies dann natürlich auf für andere RDNA2-Chips gilt, so bei der kommenden Navi-2X-Generation. Gemäß des hierzu vorliegenden Blockdiagramms einer "Dual Compute Unit" (beeinhaltet zwei Shader-Cluster) existiert parallel zu den Textureneinheiten eine "RayTracing Acclerator Unit" mit eben diesem Zweck. Dies bedeutet dann auch, dass RDNA2-Grafikchips (innerhalb derselben Workgroup aus 2 Shader-Clustern) zeitgleich entweder nur RayTracing berechnen oder nur Texturieren können – was aber wohl kaum eine relevante Einschränkung darstellt, sondern vielleicht sogar ganz zweckmäßig ist. AMDs RayTracing-Ansatz verwendet dann desweiteren großzügig die eigentlichen Shader-Einheiten zur RayTracing-Berechnung, dürfte somit nicht ganz so performant wie nVidias RayTracing-Ansatz sein, kommt dafür jedoch vergleichsweise Transistoren-sparend daher. Für AMDs Zweck eines RayTracing-Einstiegs dürfte dies vollkommen ausreichend sein und ergibt natürlich die Möglichkeit, mehr Chipfläche für die eigentlichen Recheneinheiten freizuhalten – ein gewisser Unterschied zu nVidias Ansatz, welcher wohl eher in Richtung einer bestmöglichen RayTracing-Performance geht.

Videocardz berichten über die RRA-Zertifizierung eines nVidia "PG133A" Grafikboards. Die südkoreanische Funkzertifizierungsstelle ist ein vergleichsweise guter Indikator für einen bevorstehenden Launch, bislang lag die Zeitdifferenz zwischen einer RRA-Eintragung und dem letztlichen Launch bei gerade einmal einem Monat. Wegen der automatischen Offenlegung dieser Zertifizierung ist nVidia wohl den Weg gegangen, nicht die Grafikkarte selber beim Namen zu nennen, sondern nur das Board zu benennen – welches zudem natürlich auch für mehrere Grafikkarten zum Einsatz kommen könnte, gerade wenn die Chip-Basis dieselbe ist. Derzeit existiert diesbezüglich die Vermutung, dass die Boards PG132 & PG133 beiderseits für GeForce RTX 3080 & 3090 Benutzung finden, wobei PG133 für die Founders Edition verwendet wird und PG132 dann die Design-Vorlage für die Herstellerboards darstellt – andere Auslegungen sind aber genauso noch denkbar.

Bei Igor's Lab wird dann "PG132" genauso als Referenz-Platine für die Grafikkarten-Hersteller (nicht für nVidias eigene Founders Edition) genannt – und zudem hinzugefügt, dass selbige bisher bei nVidias Boardpartner noch überhaupt nicht angekommen ist. Damit sind auch Hardware-Gestaltung, Taktraten, Speichermenge und Power-Limits noch nicht final bzw. hat nVidia immer noch die Möglichkeit, daran zu drehen. Gleichzeitig bedeutet dies aber auch, das es terminlich nun langsam eng wird, sofern die Herstellerdesigns wirklich gleichzeitig zur Founders Edition herauskommen sollen. Laut Einschätzung von Igor's Lab klappt dies eigentlich nur noch dann, wenn der eigenliche Markttermin nicht vor der zweiten September-Hälfte liegt. Und natürlich würde sich dies entsprechend nach hinten verschieben, so lange nVidia seinen Boardpartnern nicht demnächst die finalen Arbeitsgrundlagen in die Hände gibt. Vorstellbar wäre natürlich auch ein Launch, wo bereits erste Testsamples der Herstellerkarten vorhanden sind, die Auslieferung von deren Serien-Exemplaren allerdings erst etwas später stattfindet.

Von PC Games Hardware, DSO Gaming, Overclock3D und GameGPU kommen Benchmark-Artikel zur Grafikkarten-Performance unter dem Remake von "Destroy All Humans!". Das Spiel auf Basis der Unreal Engine 4 hat offiziell eher geringfügige PC-Systemanforderungen, welche zudem bezüglich der Grafikkarten überhaupt nicht ausspezifiziert sind – ein Punkt, welchen die Benchmark-Artikel somit nachholen können. Und tatsächlich sind die FullHD-Ausforderungen nicht besonders hoch, selbst auf der maximalen Bildqualität unter der FullHD-Auflösung erreichen interpoliert noch echte Alt-Beschleuniger wie GeForce GTX 680 und Radeon HD 7970 die 40-fps-Marke (im Durchschnitt), kommt ergo von den modernen Grafikkarten alles ab Mainstream-Niveau gut mit. Die Anforderungen ziehen dann allerdings mit steigenden Auflösungen kräftig an, für durchschnittlich 70 fps unter der UltraHD-Auflösung steht (wieder einmal) allein die GeForce RTX 2080 Ti zur Verfügung. Zwischen AMD- und nVidia-Beschleunigern gibt es eigentlich keine großen Auffälligkeiten, der Bedarf an Grafikkartenspeicher ist zumeist mit 3 GB schon komplett gedeckt und liegt selbst unter UltraHD noch unterhalb von 5 GB.

Grafikkarten-Empfehlung für "Destroy All Humans!" (Remake)
maximale Bildqualität mit Ø 40 fps maximale Bildqualität mit Ø 70 fps
FullHD ab GeForce GTX 680, GeForce GTX 770, GeForce GTX 960, GeForce GTX 1050 Ti, GeForce GTX 1650 GDDR5 oder Radeon HD 7970, Radeon R9 280X, Radeon R9 380, Radeon RX 470D, Radeon RX 560XT, Radeon RX 5500 ab GeForce GTX 980, GeForce GTX 1060 6GB, GeForce GTX 1650 Super oder Radeon R9 Fury, Radeon RX 590, Radeon RX 5500 XT 4GB
WQHD ab GeForce GTX Titan, GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 970, GeForce GTX 1060 3GB, GeForce GTX 1650 GDDR6 oder Radeon R9 290X, Radeon R9 390, Radeon 480 4GB, Radeon RX 570, Radeon RX 5500 ab GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 1070, GeForce RTX 2060 oder Radeon RX Vega 56, Radeon RX 5600 XT 12Gbps
UltraHD ab GeForce GTX 1070 Ti, GeForce RTX 2060 oder Radeon RX Vega 64, Radeon RX 5700 ab GeForce RTX 2080 Ti
interpoliert gemäß der Benchmarks von GameGPU und PC Games Hardware (normiert auf die teilweise niedrigeren fps-Werte der PCGH)