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Hardware- und Nachrichten-Links des 26./27. Oktober 2013

Die ComputerBase bringt erste Eindrücke zu nVidias G-Sync Technologie – welche sich in der Praxis wohl ziemlich gut anfühlt: Man konnte im eigenen Test mit Tomb Raider und Metro: Last Light keinerlei Tearing oder Bildstottern durch schwankende Frameraten mehr vernehmen. nVidias Vsync scheint exakt das zu liefern, was nVidia verspricht – nämlich hohe Bildruhe ohne Tearing und ohne Inputlag. Allerdings ist der gefühlte Vorteil gegenüber Vsync-on im realen Spieleeinsatz wohl bei weitem nicht so groß wie bei nVidias Techdemos – es kommt damit also darauf an, wie stark man subjektiv auf die üblichen Vsync-Probleme reagiert. Als Bremsklotz gilt zudem der 100 Dollar Mehrpreis für die G-Sync-Platine, welche sich anfänglich sicher nur ein Teil der Gamer leisten werden.

Laut Fudzilla hat Spieleentwickler DICE eine zeitlich begrenzte Exklusivität für AMDs Mantle-API – was begründet, wieso andere Spieleentwickler sich derzeit noch nicht zu Mantle bekannt haben. Diese Exklusivität soll aber demnächst schon auslaufen, auf einer AMD-Konferenz schon im November will AMD weitere Spieleentwickler bekanntgeben, welche auf Mantle setzen werden. DICE selber verspricht laut der PC Games Hardware im übrigen schon mindestens 15 Spiele mit der Mantle-unterstützten Frostbite-Engine. Derweil ist allerdings immer noch vakant, wieviel Mantle wirklich einbringt – und damit steht und fällt die ganze Sache. Sofern es nur ein paar Prozentpunkte sind, ist dies zwar schön für AMD im Benchmark-Vergleich mit nVidia, wird die Spieleentwickler allerdings kaum wirklich begeistern – für die geht es sowieso eher darum, so einfach wie möglich zu arbeiten. Gegenüber den Spieleentwicklern muß AMD somit vor allem mit möglichst einfach und kosteneffizient zu bedienenden Tools werben – eine Sache, die von außen schwer einzusehen ist.

In den letzten Jahren war die Performance von DDR3-Speicher nie mehr so richtig ein Thema, da kaum größere Unterschiede sowohl unter Anwendungs-Software als auch unter Spielen vermessen werden konnten. Um so erstaunlicher sind demzufolge einige von Corsair aufgestellte Battlefield-4-Benchmarks, welche einen doch sehr erheblichen Performance-Unterschied zwischen DDR3/1600 und DDR3/2400 von immerhin 22,7% unter 1920x1200 "Ultra" bzw. noch 15,2% unter 5760x1200 "Ultra" aufzeigen. Natürlich wurde dieses Ergebnis bestmöglich unterstützt durch zwei GeForce GTX 780 Grafikkarten unter SLI, welchen ein auf 4.4 GHz laufender Core i7-4770K zur Seite stand – nichtsdestotrotz, bisher waren solch deutlichen Ergebnisse im Vergleich verschiedener Speichertaktungen absolut unüblich, ging es da meistens nur um einzelne Prozentpunkte. Man kann dieses Ergebnis damit durchaus als Aufforderung an die Hardware-Tester sehen, hier mal wieder grundsätzlich nachzuforschen, ob die Speichertaktung in modernen Game-Engines durchgehend solche Differenzen auswerfen kann.

Die kürzlichen Meldungen (u.a. bei Golem) über die Reparatur-Unfreundlichkeit des Surface 2 machen auf einen Fakt aufmerksam, welcher bislang bei Tablets noch wenig Beachtung fand: Diese komplette Gerätklasse wurde bewußt als Wegwerf-Geräte entwickelt – und ist in dieser Frage damit deutlich abweichend von PCs, welche auf einem Baukastensystem von üblicherweise austauschbaren Teilen basieren. Gerade im Vergleich zwischen Notebook und Tablet dürften den wenigsten Konsumenten bewußt sein, daß das Tablet als Wegwerf-Gerät konzipiert ist, welches auf keinen Fall einen längeren Zeitraum überleben soll – während das Notebook grundsätzlich reparierbar ist und vor allem mit etwas Glück auch über ein Jahrzehnt arbeiten kann. Dabei passt die grundsätzliche Ausrichtung als Wegwerf-Gerät durchaus zum Tablet – allerdings nur bei denen bis maximal mittleren Preispunkt, weniger zu Hochpreis-Produkten wie jenen von Apple und Microsoft.