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Hardware- und Nachrichten-Links des 29. Januar 2014

Hardware-Infos thematisieren die in der jüngsten Version von GPU-Z erstmals aufgetauchte GeForce GTX 760 (192-Bit), mittels welcher nVidia anscheinend eine weitere Grafikkarte der GeForce 700 Serie herauszubringen gedenkt. Die Daten der Karte sind bislang bis auf auf offensichtliche 192 Bit DDR Speicherinterface nicht bekannt – die originale GeForce GTX 760 beherbergt einen abgespeckten GK104-Chip mit 1152 Shader- und 96 Textureneinheiten an einem 256 Bit DDR Speicherinterface. Wobei letzteres der Karte definitiv gut getan hat und sie sich damit gut von allen anderen nVidia-Modellen mit nur 192 Bit DDR Speicherinterface absetzen konnte – insofern überrascht dieser Rückschritt bei nVidia etwas. Andererseits geht nVidia wohl von einer Einstellung des restlichen Portfolios an GeForce 600 Karten aus, womit man zukünftig die große Lücke zwischen GeForce GTX 760 (Perf.Index 310%) und GeForce GTX 750 Ti (Perf.Index ~200%) wohl mit eben dieser noch weiter abgespeckten GeForce GTX 760 (192-Bit) füllen muß.

Allerdings könnte diese neue Karte auch auf Basis des GK106-Chips erscheinen – dieser bietet zwar maximal nur 960 Shader-Einheiten, aber eben auch das bekannte 192 Bit DDR breite Speicherinterface. Als Ausgangspunkt hierfür kann man die GK106-basierte GeForce GTX 660 (Perf.Index 250%) ansehen, welche man mit etwas höherem Takt auch noch auf eine höhere Performance prügeln könnte. Ob nun GK104- oder GK106-basiert, in jedem Fall wäre das angestrebte Leistungsniveau in der Mitte zwischen GeForce GTX 750 Ti und originaler GeForce GTX 760 zu erreichen. Allenfalls die Namenswahl ist reichlich unglücklich und wird sicher zu einiger Verwirrung führen – vor allem, da es eine GeForce GTX 760 mit nur 192 Bit DDR breitem Speicherinterface bereits im OEM-Segment gibt.

BSN bringen einige AMD-eigene Mantle-Benchmarks – welche aufzeigen, daß die neue 3D-API in erster Linie bei CPU-limitierten Szenarien für deutlich mehr Performance sorgt, bei Grafikchip-limitierten Szenarien dagegen kaum etwas hinzugewinnt. Konkret lagen die Zugewinne unter Battlefield 4 bei CPU-limitierten Szenen bei ca. 40%, bei Grafikchip-limitierten Szenen nur bei ca. 2%. Gänzlich überraschend kommt dies nicht, denn im genauen versucht die Mantle-API nichts anderes als unnötige CPU-Aufrufe zu limitieren – was auf die Grafikchip-Performance kaum einen bedeutsamen Einfluß haben wird. Alle Messen sind in dieser Frage natürlich noch nicht gelesen, es bleibt den Release der ersten Mantle-Version in AMDs Catalyst-Treiber abzuwarten, welches nebst dem entsprechenden Battlefield-4-Patch Anfang Februar geschehen soll.

Die PC Games Hardware berichtet über deutliche Bedenken der Forbes-Analysten gegenüber den "Steam Machines" von Valve. Die aufgezählten Punkte haben dabei durchaus etwas für sich, insbesondere das weiterhin nicht besonders breite Spieleangebot unter Linux dürfte ein stechendes Argument werden. Andererseits vergißt der Forbes-Analyst, daß die "Steam Machines" auch nicht dafür sind, um neben dem Windows-PC und den Spielekonsolen eine dritte Alternative aufzustellen – sondern daß das klare Angriffsziel der Windows-PC und primär Microsoft als Windows-Hersteller ist. Die "Steam Machines" müssen also keinen eigenen Markt finden, sondern sollen Windows vielmehr auf dem PC Marktanteile abjagen. Zudem handelt es sich hierbei um ein langfristig angelegtes Ziel seitens Valve, für welches man einen schwierigen Markteintritt samt langer Anlaufphase sicherlich einkalkuliert. Wichtig ist allein, die Spieleentwickler mit ins Boot zu bekommen sowie ein grundsätzliches Hardware-Angebot zu haben – danach könnte das ganze schnell zum Selbstläufer werden. Natürlich gibt es das Risiko einer Pleite – aber auch die Chance auf einen großartigen Erfolg.

TweakPC führen aus, woher die "magischen" 10% mehr Leistung herkommen sollen, welche Microsoft für die Xbox One versprochen hat: Dabei wird nicht erneut die Taktrate der nunmehr schon ausgelieferten NextGen-Konsole erhöht, sondern schlicht die für das Betriebssystem fest reservierte GPU-Leistung gekürzt. Sofern der Spieleentwickler Kinect nicht nutzen will, werden nicht mehr 90% der GPU-Leistung dem Spiel zugeschlagen, sondern 98% – nur die restlichen 2% bleiben dann dem System (für die Bearbeitung von Sprachbefehlen) reserviert. Eine echte Leistungssteigerung sieht natürlich anders aus, da sich die Spieleentwickler somit zwischen Kinect oder mehr Performance entscheiden müssen. Andererseits ist aus einem geschlossenem System nun nichts mehr weiter herauszuholen – die letzten Versuche Microsofts ändern nichts an dem deutlichen Performance-Vorsprung der PS4, welches sich zukünftig (und teilweise jetzt schon) in höheren mit der PS4 erzielbaren Auflösungen zeigen wird.