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Hardware- und Nachrichten-Links des 4. April 2019

Von PC Games Hardware, TechPowerUp und WCCF Tech kommen Ausarbeitungen zur RayTracing-Performance unter Shadow of the Tomb Raider. Das Feature kommt unter SotTR wiederum mit vier Qualitätsstufen daher, wobei laut der PCGH eigentlich nur die Ultra-Variante gangbar ist – unterhalb dieser gibt es Banding-Artefakte, welche in Bewegung dann einfach nur noch kurios aussehen. RayTracing auf Ultra-Stufe bedeutet dann natürlich sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte – die einzelnen RTX-Grafikkarten werden hiermit also auf diverse Auflösungen begrenzt, wo selbige RayTracing noch zu flüssigen Bildraten erzeugen können. Mittels des optional zuschaltbaren DLSS kann man hierbei noch einiges ausrichten – wobei jenes Feature sehr selektiv wirkt: Den größten Nutzen hat man unter der UltraHD-Auflösung bei niedrigen Frameraten (unter 30 fps), dann kann der DLSS-Gewinn auch schon einmal +60% betragen. Grob gesprochen führt DLSS dazu, das man das jeweilige Setting immer noch mit der jeweils nächstkleineren Grafikkarte schultern kann.

Grafikkarten-Empfehlung für Shadow of the Tomb Raider @ RayTracing
Ø 35 fps Ø 60 fps
FullHD mit RT GeForce RTX 2060 GeForce RTX 2080
FullHD mit RT & DLSS GeForce RTX 2060 GeForce RTX 2070
WQHD mit RT GeForce RTX 2070 GeForce RTX 2080 Ti
WQHD mit RT & DLSS GeForce RTX 2060 GeForce RTX 2080
UltraHD mit RT GeForce RTX 2080 Ti keine
UltraHD mit RT & DLSS GeForce RTX 2080 keine
jeweils bestmögliche Bildqualität samt RayTracing auf "Ultra", interpoliert gemäß der Benchmarks der PC Games Hardware

Trotzdem schafft es keine der RTX-Grafikkarten, unter UltraHD mit RayTracing auf "Ultra" die 60-fps-Grenze im Schnitt zu errreichen, nicht einmal unter DLSS. Selbst bei den Benchmarks von TechPowerUp und WCCF Tech, welche generell höhere fps-Zahlen ausweisen als die PCGH, wird diese Marke (teilweise knapp) nicht erreicht. Natürlich kommt die GeForce RTX 2080 Ti letztlich mit grob 45-50 fps dennoch auf ein sehr anständiges Ergebnis unter diesem faktischen Maximal-Setting – aber dann ist auch die Grenze des derzeit machbaren erreicht, eine höhere RayTracing-Qualität wäre derzeit einfach nicht möglich. Jene ist dann auch nur mittels DLSS erreichbar, welches wiederum seine eigenen (kleinen) Probleme mit sich bringt und vor allem aber dem Anspruch an maximale Bildqualität sicherlich nicht entspricht, sondern eher so etwas wie einen Notnagel zu Erringung der benötigten Frameraten darstellt. nVidia hat da also noch reichlich an Aufgaben vor sich, wenn man RayTracing eines Tages durchsetzen will – nicht nur muß die RayTracing-Bildqualität mehr in den Bereich eines "Must-Have-Features" hineingehen, auch müssen dafür erst einmal entsprechend potente RayTracing-Beschleuniger zur Verfügung gestellt werden.

Laut Videocardz bereitet Acer bereits diverse neue Notebooks mit GeForce GTX 16 Mobile-Grafiklösungen vor, darunter auch die im Desktop noch fehlende GeForce GTX 1650. Exakte Mobile-Spezifikationen gibt es hierzu zwar noch nicht, aber beide zugrundeliegenden Grafikchips TU117 (GeForce GTX 1650) und TU116 (GeForce GTX 1660 /Ti) sollten sich eigentlich sehr gut für Mobile-Bedürfnisse eignen, da die entsprechenden Desktop-Grafikkarten bekannterweise sehr energieeffizient unterwegs sind. Wahrscheinlich gibt es im Mobile-Bereich dann auch noch Modelle unterhalb der GeForce GTX 1650, denn speziell der TU117-Chip dürfte sicherlich dafür gedacht sein, viele Mainstream-Notebooks mit anständiger Grafik-Power zu unterstützen. Üblicherweise gibt es dazu dann reihenweise abgespeckte Varianten – manchmal namentlich gekennzeichnet, manchmal aber auch nicht. Zudem haben die Notebook-Hersteller natürlich immer auch noch das Recht, die Spezifikationen weiter abzusenken, denn im Mobile-Bereich sind die nVidia-Vorgaben allesamt nicht bindend. Speziell der TU117-Chip der GeForce GTX 1650 ist halt schon an der Grenze zum LowCost-Bereich, wo der Wildwuchs im Mobile-Segment vollkommen normal ist und regelmäßig ein halbes Dutzend verschiedener Mobile-Lösungen auf Basis desselben Grafikchips angeboten werden. Hiergegen hilft dann nur das Studium der exakten Spezifikationen bei Webseiten, welche sich eingehend damit beschäftigen – wie also bei Notebookcheck.

Wie Chipfertiger TSMC per Pressemitteilung bekanntgegeben hat, ist dort nunmehr die Risk-Fertigung im 5nm-Prozess angelaufen. Damit können besonders waagemutige Chipentwickler erste 5nm-Designs mit entsprechendem zeitlichen Vorsprung auflegen – was sich natürlich eher selten lohnt, im Normalfall wartet man für Großaufträge auf das Erreichen der Massenfertigung. Jene wird auch bei TSMC noch ein wenig Zeit benötigen: Die vermutlich ersten in Masse gefertigten 5nm-Chips dürften wiederum Mobile-SoCs für Apple und Samsung sein – allerdings erst für deren 2020er Spitzen-Telefone, denn vor der 5nm-Fertigung steht erst einmal die Übernahme der verbesserten 7nm-Fertigung "7FF+" in die Massenfertigung für dieses Jahr an. Wie üblich dürften PC-Produkte dann ein Jahr später folgen, so das für den PC die 7FF+ Fertigung im Jahr 2020 ansteht (AMDs Zen 3 sowie möglicherweise nVidias Ampere-Generation), der 5nm-Prozeß dann allerdings erst im Jahr 2021 (AMDs Zen 4). Im übrigen scheint TSMC die früheren technischen Vorgaben einhalten zu können: In der Pressemitteilung werden für den 5nm-Prozeß gegenüber dem (standardmäßigen) 7nm-Prozeß erneut Vorteile von +80% Packdichte (ergibt -45% Chipfläche bei gleicher Transistorenanzahl) sowie +15% Taktratenvorteil angegeben.

Chipfläche Taktrate Stromverbrauch
TSMC 12FFC (zu 16FF+) -20% +10% -25%
TSMC 10FF (zu 16FF+) > -50% +20% -40%
TSMC 7FF (zu 10FF) -40% +8% -33%
TSMC 7FF+ (zu 7FF) -17% +0% -10%
TSMC 5FF (zu 7FF) -45% +15% -20%
Quellen: AnandTech & SemiWiki

Den alternativen Stromverbrauchs-Vorteil hat man dabei allerdings wohlweislich weggelassen, gemäß früherer Angaben beträgt jener nur -20% (bei gleicher Transistorenanzahl) – was dann auch den Finger in die Wunde legen würde: Wenn man nur 20% Energieverbrauch einspart, nützen einem die von der Fläche her möglichen +80% mehr Transistoren nur bedingt etwas – zumindest sofern man ein gewisses Energiebudget einhalten muß, was aber fast für alle Chipentwicklungen der Fall ist. Denn nutzt man die +80% mehr Transistoren tatsächlich aus, erreicht der herauskommende Chip einen ca. +50% höheren Stromverbrauch, aus einer 250-Watt-Grafikkarte würde also (grob) eine 375-Watt-Grafikkarte. Dies kollidiert im Mainstream-Segment mit typischen Stromverbrauchs-Vorgaben und geht im Enthusiasten-Segment an absolute Limits heran – ergo muß man sich entweder in der Transistoren-Anzahl beschränken oder aber erhebliche Anstrengungen darauf verwenden, die Chip-Architektur auf höhere Energieeffizienz zu trimmen. Da letzteres nicht in unbegrenztem Maßstab wiederholbar ist, dürfte am Ende ein Mittelweg herauskommen – womit kaum eine Chance darauf zu sehen ist, das speziell Grafikchips zwischen der 7- und der 5nm-Fertigung eine Performanceverdopplung werden hinlegen können.

Von PC Games Hardware, TechPowerUp und WCCF Tech kommen Ausarbeitungen zur RayTracing-Performance unter Shadow of the Tomb Raider. Das Feature kommt unter SotTR wiederum mit vier Qualitätsstufen daher, wobei laut der PCGH eigentlich nur die Ultra-Variante gangbar ist - unterhalb dieser gibt es Banding-Artefakte, welche in Bewegung dann einfach nur noch kurios aussehen. RayTracing auf Ultra-Stufe bedeutet dann natürlich sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte - die einzelnen RTX-Grafikkarten werden hiermit also auf diverse Auflösungen begrenzt, wo selbige RayTracing noch zu flüssigen Bildraten erzeugen können. Mittels des optional zuschaltbaren DLSS kann man hierbei noch einiges ausrichten - wobei jenes Feature sehr selektiv wirkt: Den größten Nutzen hat man unter der UltraHD-Auflösung bei niedrigen Frameraten (unter 30 fps), dann kann der DLSS-Gewinn auch schon einmal +60% betragen. Grob gesprochen führt DLSS dazu, das man das jeweilige Setting immer noch mit der jeweils nächstkleineren Grafikkarte schultern kann.




Grafikkarten-Empfehlung für Shadow of the Tomb Raider @ RayTracing



Ø 35 fps
Ø 60 fps




FullHD mit RT
GeForce RTX 2060
GeForce RTX 2080


FullHD mit RT & DLSS
GeForce RTX 2060
GeForce RTX 2070


WQHD mit RT
GeForce RTX 2070
GeForce RTX 2080 Ti


WQHD mit RT & DLSS
GeForce RTX 2060
GeForce RTX 2080


UltraHD mit RT
GeForce RTX 2080 Ti
keine


UltraHD mit RT & DLSS
GeForce RTX 2080
keine


jeweils bestmögliche Bildqualität samt RayTracing auf "Ultra", interpoliert gemäß der Benchmarks der PC Games Hardware