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News des 14. März 2022

Wie Intel bekanntgegeben hat, findet der Launch der ersten "Arc" Mobile-Lösungen nunmehr am 30. März statt. An diesem Tag um 17 Uhr deutscher Zeit wird Intel ein entsprechendes Live-Event abhalten. All zu große Erwartungen hierin braucht man allerdings nicht setzen, denn augenscheinlich soll es alleinig um Mobile-Lösungen gehen, mit einer (wahrscheinlich DG2-128-basierten) "Arc A370M" als Spitzen-Produkt. Jene soll zweimal so schnell wie die integrierte Grafiklösung eines Core i7-1280P (96 EU) herauskommen, wobei laut den Fußnoten die Testsysteme auf abweichender CPU/GPU-TDP liefen (28W vs 40W zugunsten des A370M). In gewissem Sinne zeigt diese Ankündigung darauf hin, dass Intel mit der DG2-Generation das größte Augenmerk auf den kleinsten Alchemist-Grafikchip "SOC2" (DG2-128) sowie dort auf das Mobile-Segment legt – was wiederum bedeutet, dass die größeren Alchemist-SOCs sowie deren Desktop-Lösungen kaum in beachtbaren Mengen zu erwarten sind.

Chip Hardware Speicher Segment Release
Arc A780 SOC1 32 Xe (4096 FP32) @ 256 Bit 16 GB GDDR6 Midrange angeblich Mai
Arc Axx0 SOC1 24 Xe (3072 FP32) @ 192 Bit 12 GB GDDR6 Midrange angeblich Mai
Arc A5x0 SOC3 16 Xe (2048 FP32) @ 192 Bit 12 GB GDDR6 Mainstream angeblich Mai
Arc A380 SOC2 8 Xe (1024 FP32) @ 96 Bit 6 GB GDDR6 Entry angeblich Mai
Arc A350 SOC2 6 Xe (768 FP32) @ 64 Bit 4 GB GDDR6 Entry angeblich Mai
Anmerkung: Angaben zu noch nicht vorgestellten Grafikkarten basieren auf Gerüchten & Annahmen

VideoCardz berichten Termine für AMDs RSR sowie FSR 2.0: Danach kommt RSR als Treiber-basierte Ausführung von FSR 1.0 am 17. März in Form eines dann zu veröffentlichen AMD-Treibers. RSR läuft dann auf jeder RDNA1/2-basierten Grafiklösung und dürfte wegen der fehlenden Anpassung ans konkrete Spiel (womit dann auch Interface und UI stur hochskaliert werden) eher nur ein Performance-Notnagel sein, keine echte Konkurrenz zum eigentlichen FSR. Hauptanwendungszweck von RSR dürfte der APU-Bereich sein, wo man teilweise nicht auf den FSR-Support für einzelne Spieletitel warten kann und ein Treiber-seitiges RSR durchaus eine Lösung darstellt. Der APU-Bereich ist wohl auch der einzige, wo die Qualitätsnachteile von RSR bzw. dessen Einsatz auf niedrigen Auflösungen irgendwie verzeihbar sind – da geht es schließlich nur um grundsätzliche Spielbarkeit.

Gleichzeitig wird AMD am 17. März seinen FSR-Nachfolger "FSR 2.0" ankündigen, welcher dann auf der wenige Tage später stattfindenden GDC 2022 (21.-25. März in San Francisco) diskutiert und womöglich weiter ausgebreitet wird. FSR 2.0 soll eine temporale Komponente enthalten, womit – wie bei nVidias DLSS – eine weitaus stärkere Annäherung an die native Bildqualität möglich ist. Ob noch weitere die Bildqualität steigernde Techniken enthalten sind, bleibt dann die offizielle Vorstellung von FSR 2.0 abzuwarten. In den Produktiveinsatz soll FSR 2.0 allerdings erst im Rahmen des zweiten Quartals gehen, auch die Breite des Supports an Grafikchip-Architekturen bleibt abzuwarten. Im Gegensatz zum (für jede Hardware) offenen FSR 1.0 dürfte FSR 2.0 dann wieder ein reines AMD-Feature werden. Entgegen vormals anderer Erwartungen soll auch FSR 2.0 (angeblich) wieder für Hardware anderer Grafikchip-Entwickler verfügbar werden.

Microsoft hat hingegen die Verfügbarkeit der "DirectStorage"-API für den PC bekanntgegeben. Darunter verbirgt sich eine Xbox-ähnliche Lösung zum schnelleren Einladen direkt von Festplatte in den Grafikkartenspeicher (unter Umgehung der CPU sowie des PC-Hauptspeichers). Hierbei werden auch Kompressions-Algorithmen benutzt (derzeit nur CPU-seitig, in Zukunft direkt auf der GPU), um die Bandbreite von PCI Express zu schonen. Allerdings gibt es die volle Feature-Palette jener DirectStorage-API nur unter Windows 11, wenngleich Windows 10 prinzipiell unterstützt wird. Über die Betriebssystem-seitige Unterstützung dürfte sich Windows 10/11 (mittels eines DirectX-Updates) selber kümmern – was dann noch fehlt, sind natürlich entsprechende Spiele-Titel mit DirectStorage-Support. Da Microsoft erst jetzt das entsprechende Developer-Kit freigegeben hat, dürfte die Arbeit der Spieleentwickler wohl auch erst jetzt beginnen.

Insofern läßt sich derzeit noch nicht sagen, wann erste entsprechende Spiele-Titel auftauchen werden bzw. ob es überhaupt DirectStorage-Patches für frühere Spiele-Titel geben wird. Dass ganze ist vielleicht auch eher mit Blick auf die Spiele-Zukunft entwickelt worden, wenn die Datenmengen weiter zunehmen und selbst mit gutklassigen SSDs Lade-Zeiten von mehreren Minuten herausfordern. Ein allererster DirectStorage-Test bei Compusemble zeigt keine Differenzen bei der Framerate an, sowie nur geringe Vorteile bei der CPU-Last und demzufolge der CPU-Temperatur. Der eigentliche Vorteil des DirectStorage-Features in Form kürzerer Einladezeiten wurde nicht getestet, wobei dies wahrscheinlich anhand der benutzten Intel-Grafikdemo gar nicht (sinnvoll) möglich war. Vermutlich dürfte es einige Zeit dauern, ehe sich ein Praxisfall mit wirklichem Vorteil für dieses Feature ergibt.