Heise berichten zu 30 Jahren DirectX mit sowohl einer Geschichte der Entstehung von DirectX als auch einer kurzen Abhandlung der weiteren Entwicklung der verschiedenen wichtigen DirectX-Versionen. Die Anfangszeit von DirectX wird dabei allerdings wohl etwas zu rosig dargestellt, denn die ersten DirectX-Versionen waren seinerzeit noch keine echte Beachtung wert, Doom95 hin oder her (welches sowieso erst 1996 veröffentlich wurde, wo dann schon Quake und Duke Nukem kamen). So richtig wahrgenommen wurde DirectX letztlich kaum vor DirectX 5 im Jahr 1997 – und zu diesem Zeitpunkt dominierten andere 3D-APIs das Feld, meistens Glide und OpenGL. Dies war natürlich auch eine Zeit schneller Änderungen und vieler angestossener Projekte – in welchem viele Grafikchip-Entwickler auch an eigenen 3D-APIs arbeiteten, um etwas gegen das Glide von 3dfx in der Hand zu haben. Da kam dann Microsofts DirectX oftmals gerade recht, um lieber einen allgemeinen Standard zu benutzen und sich die Arbeit an einer eigenen 3D-API sparen zu können.
Release | Features | Marktrezeption | |
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DirectX 1 | 30. Sept. 1995 | erstmals DirectDraw, DirectPlay, DirectSound, DirectInput | marginale Marktbedeutung, Spielentwickler nutzten weiterhin primär MS-DOS |
DirectX 3 | 15. Sept. 1996 | erstmals Direct3D (Microsoft-eigene 3D-API) | geringe Marktbedeutung, aber erstmals ein paar reine Windows-Spiele |
DirectX 5 | 16. Juli 1997 | Featureset für 3D-Grafik legt erheblich zu | geringe, aber zunehmende Marktbedeutung |
DirectX 6 | 7. Aug. 1998 | Featureset für 3D-Grafik wird halbwegs gleichwertig zu Glide | klar zunehmende Marktbedeutung, speziell für non-3dfx-Hardware |
DirectX 7 | 22. Sept. 1999 | HW-beschleunigtes T&L, damit erstmals Vorteil gegenüber Glide | mit der Zeit vollkommener Marktdurchbruch, Zurückdrängung anderer 3D-APIs |
DirectX 8 | 10. Nov. 2000 | Vertex- und Pixelshader als allgemeiner Standard | Marktdurchsetzung, auch durch das Ende von 3dfx (und damit Glide) |
DirectX 9 | 19. Dez. 2002 | Einführung einer Shader-Hochsprache, erste moderne DirectX-Version | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL) |
DirectX 10 | 30. Nov. 2006 | neues Shader-Model 4 | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: OpenGL) |
DirectX 11 | 22. Okt. 2009 | neues Shader Model 5 | eindeutiger Marktführer (seltene Alternativen: OpenGL & Mantle) |
DirectX 12 | 29. Juli 2015 | Lowlevel-API, später noch Support für Hardware-RayTracing | eindeutiger Marktführer (seltene Alternative: Vulcan) |
Dieser Punkt hat wohl gut zum Markterfolg von DirectX beigetragen, schließlich lief es damals API-seitig ungefähr wie "3dfx gegen alle". Aber auch für die Spieleentwickler war es natürlich schöner, für einen allgemeinen API-Standard zu entwickeln, anstatt Extrawürste für die einzelnen Grafikchip-Entwickler braten zu müssen. Deswegen wurden spätere 3dfx-Beschleuniger zunehmend mit DirectX-Spielen konfrontiert und ging die Glide-API auch schon vor dem Ende von 3dfx langsam in der Marktbedeutung zurück. Obwohl Microsoft also vergleichsweise spät in dieses Thema eingestiegen war, hat man dann dennoch mit DirectX gewaltig aufgeholt, viel Entwicklungsarbeit in kurzen Zeitabständen geleistet und die DirectX-API zu einigen technologischen Höhen geführt. Gleichzeitig gilt, dass selbige damit natürlich auch eine enorme Aktie an der Windows-Exklusivität vieler PC-Spiele hat. Denn mit einer freien Grafik-API als Sieger aus diesem früheren API-Wettstreit hätte die Geschichte auch anders ausgehen können, wären andere Betriebssysteme vielleicht nicht derart an den Rand gedrängt wie derzeit (immer) noch.
Laut der PC Games Hardware wünscht sich AMD weniger "Tray"-Angebote seiner Prozessoren im Einzelhandel und beginnt dafür, entsprechende Quellen auszutrocknen. Prinzipiell sind Tray-Angebote eigentlich für OEMs und Systembuilder gedacht, aber deren Restbestände werden üblicherweise von der Handelskette aufgekauft und von dort aus weiterbreitet. Zum Teil lohnt sich dies auch deswegen, weil manches Tray-Angebot mit satten Rabatten für den ursprünglichen Abnehmer gedacht war und somit in der Lage ist, trotz Weiterverkäufer-Aufschlag die üblichen Handelspreise zu unterbieten. Wahrscheinlich um eine bessere Kontrolle über das Niveau der Einzelhandelspreise zu erlangen, will AMD dies nun angeblich unterbinden – ob dies gänzlich gelingt, bleibt allerdings streng abzuwarten. Meistens ist am Markt der Preisabschlag für Tray-Modelle sowieso nicht besonders beachtbar, interessant ist diese Verkaufsform vor allem dann, wenn gar kein offizielles Angebot existiert (wie bei nur regional vertriebenen Produkten).
Igor's Lab haben mit dem "Aqua Computer Ampinel" eine Laststeuerung für nVidias 12VHPWR- bzw. 12V-2x6-Stromstecker im Test. Entwickelt in Deutschland, wird hiermit das Problem deutlich erschlagen mit einer vollständigen Überwachung aller Leitungen des Steckers samt aktiver Gegensteuerung bei etwaigen Problemen bis hin zur Notabschaltung, wenn es nicht mehr anders gehen sollte. Technisch ausgeführt ist das ganze als Zwischenstecker zwischen Grafikkarten und Stromkabel. Die Ansteuerung erfolgt über eine Windows-Software sowie alternativ ein eigenes OLED-Display, das Gerät ist zudem zu eigenen akustischen Warnungen mit einem 85dB-Summer in der Lage. Igor's Lab zeigen sich ziemlich begeistert und Ingenieurs-technisch dürfte das ganze erstklassige Arbeit sein. Für 80 Euro ist es allerdings wohl auch für die meisten Anwender zu teuer, wobei Nutzer von 2000-Dollar-Grafikkarten im Sinne des Wertschutzes dennoch darüber nachdenken können. Intensiv sollte aber vor allem nVidia über die hiermit gezeigte Technik nachdenken, denn im Industrie-Maßstab und zurückgestutzt auf das wirklich notwendige dürfte so etwas den Preis einer GeForce RTX 5090 vermutlich nicht wesentlich verteuern.
Laut Reuters weist Taiwan Bestrebungen der US-Regierung zurück, die Hälfte aller von taiwanesischen Halbleiterfertigern hergestellten Chips in den USA selber herstellen zu lassen (in US-Werken der taiwanesischen Hersteller). Ob dies unbedingt notwendig sein sollte, darf jedoch etwas in Frage gestellt werden, denn die US-Forderung bezieht sich eher auf die Konsumenten-Seite und sagt somit "nur" aus, dass die Hälfte der in den USA verkauften Chips aus heimischen Werken kommen soll. Dies wird dann logischerweise weniger als die Hälfte der Chipproduktion von ganz Taiwan sein, aber sicherlich immer noch sehr viel – selbst wenn die USA mittels Intel, Micron, GlobalFoundries und anderen wenigstens noch über eine solide eigene Chipfertigung verfügen. Auch wenn mal also über die Höhe der absoluten Zahl diskutieren kann, droht über diesen Weg dennoch Ungemach, denn Taiwan hat nun bereits einiges an Zusagen gegeben und dürfte über weitere Nachforderungen nicht wirklich erfreut sein.
Vor allem aber berührt diese Forderung die grundsätzliche taiwanesische Verteidigungsstrategie – welche aussagt, dass man für den Westen einfach zu bedeutsam sein muß, um in gleich welchem Deal geopfert zu werden. Demzufolge kann Taiwan alle möglichen Zugeständnisse machen, jene dürfen aber niemals diese grundsätzliche Verteidigungsstrategie aushöhlen. Bei 50% selbst aller nur in den USA verbauten Chips aus US-Produktion würden sich zwar die USA ganz gut für einen eventuellen Krisenfall absichern, für Taiwan würde selbiger dann allerdings eher näher rücken. Insofern ist klar, dass dies für Taiwan unannehmbar ist – einmal abgesehen von der "kleinen" Hürde, so viel an Chipfertigung auf die schnelle Umzuverlagern. Die US-Drohung bezüglich neuer Zölle ist hingegen fast zahnlos, denn eine Verteuerung der Chip-Importe in die USA kostet nicht nur die US-Verbraucher einiges, sondern verteuert auch den US-Standort – beispielsweise bei Rechenzentren. Ob sich hieran ein Ärgernis ergibt, bleibt jedoch generell offen – denn letztlich ist vieles, was von der US-Regierung kommt, einfach nur Verhandlungstaktik und Verhandlungsmasse, oftmals um zu einem letztlich ganz anders gearteten Deal zu kommen.