Profileditor: Antialiasing

Sonntag, 28. November 2010
 / von puntarenas
 

Zurück im Profil "Elemental – War of Magic" sollen zunächst die Antialiasing-Einstellungen des Spiels bearbeitet werden.

Unter "Antialiasing Mode" stehen drei grundlegende Einstellungsmöglichkeiten zur Auswahl:

  • "Application controlled" bedeutet, dass allein die Anwendung bestimmt, ob und in welcher Form Antialiasing angewandt wird.
  • "Override any application setting" besagt das genaue Gegenteil. Ganz gleich, was die Anwendung anfordert, der Treiber ignoriert dies und versucht stattdessen, den im Spielprofil vorgegebenen Antialiasing-Modus zu erzwingen.
  • "Enhance the application setting" schließlich verlangt, dass Antialiasing zunächst von Seiten der Anwendung angefordert wird, erlaubt dem Treiber aber ergänzend, die Einstellungen entsprechend der Vorgaben im Spielprofil abzuwandeln und zu erweitern.

Das treiberseitige Erzwingen von Antialiasing mittels "Override any application setting" funktioniert im Spiel "Elemental -War of Magic" derzeit noch nicht und ein geeignetes Kompatibilitätsbit ist derzeit nicht bekannt. Eventuell findet sich eines Tages ein geeigneter Kompatibilitätspfad im Treiber und vielleicht liefert Nvidia später auch gleich ein entsprechend vorkonfiguriertes Spielprofil aus.

Glücklicherweise verfügt jedoch das Spiel selbst im Optionsmenü über Einstellungsmöglichkeiten für Antialiasing und erlaubt die Auswahl zwischen 2xMSAA, 4xMSAA und 8xMSAA. Eine Möglichkeit, Transparenz-Antialiasing zuzuschalten ist leider nicht vorgesehen. Die Option "Enhance the application setting" bietet sich in diesem Beispiel also geradezu an.

Unter "Antialiasing -Setting" findet sich eine Liste der Antialiasing-Modi. Neben den reinen Multisampling-Modi findet sich auch deren relativ performanceschondende Aufwertung um Coverage-Samples, darunter wiederum reihen sich die Hybrid-Modi hinter den reinen Supersampling-Modi ein. Exemplarisch sei im Spiel die Antialiasing-Einstellung "4xMSAA" gesetzt und diese soll nun treiberseitig über das Spielprofil auf 16xCSAA erweitert werden.

Zusätzlich bietet Nvidia zur Glättung von transparenten Texturen zwei verschiedene Optionen. "Antialiasing Tranparency Multisampling" lässt sich lediglich aktivieren oder deaktivieren. Es findet stets die Sampleanzahl des aktivierten Multisampling-Modus Verwendung. Die Bezeichnungen der Coverage-Sampling-Antialiasing-Modi können hierbei auf den ersten Blick irreführend wirken. Ein geeigneter Modus ergibt sich allein aus den Farbsamples und die Anzahl der zusätzlichen Coverage-Samples spielt in diesem Zusammenhang keine Rolle. Insbesondere ist daher zu beachten, dass die Modi "8xCSAA" und "16xCSAA" lediglich vier Farbsamples in die Berechnung einbeziehen, während acht Farbsamples erst ab dem Modus "8xQ" zur Verfügung stehen.

"Antialiasing Tranparency Multisampling" ist relativ performant, allerdings gelegentlich inkompatibel und dann findet keine oder nur eine sehr unbefriedigende Glättung von Tranparenzen statt. In "Elemental -War of Magic" ist dies leider ebenfalls der Fall, weshalb der Modus im Beispiel deaktiviert bleibt.

Wesentlich kompatibler und von höherer Qualität ist dagegen "Antialiasing – Transparency Supersampling". Der Antialiasing-Grad richtet sich bei Karten von G80 bis GT200 ebenfalls nach dem verwendeten Multisampling-Modus, die neueren Karten der GF100-Reihe erlauben dagegen eine nach unten abweichende Qualitätseinstellung.

"Off /Multisampling" wird ausgewählt, wenn man auf "Antialiasing Transparency – Multisampling" zurückgreifen möchte, die Auswahl von "Supersampling" konfiguriert die Sampleanzahl automatisch in Abhängigkeit vom vorgegebenen Multisampling-Modus. Desweiteren stehen die drei Supersampling-Modi explizit zur Auswahl, im Beispiel kämen auf der GTX 460 bei gegebenem 4xMSAA folglich "2x Supersampling" und "4x Supersampling" in Frage.

Bei den Sparse-Grid-Supersampling-Modi verhält es sich ähnlich, allerdings wirken diese nicht nur auf transparente Texturen, sondern glätten das gesamte Bild und erfassen somit auch flimmernde Schatten oder Shadereffekte. In kompatiblen Spielen sorgen sie auf diese Weise für eine exzellente Bildqualität. Allerdings ist es im Gegensatz zu den reinen Supersampling- und Hybrid-Modi notwendig, das LOD-Bias für die Detail-Stufe von Texturen manuell anzupassen, um einem Schärfeverlust entgegenzuwirken. Eine automatische Anpassung hat Nvidia bei den SGSSAA-Modi bislang leider nicht vorgesehen. Im Nvidia Inspector findet sich eine entsprechende Korrekturmöglichkeit unter "Texture Filtering – LOD bias". Die empfehlenswerte Anpassung berechnet sich wie folgt:

bias = -0.5 * log2(samples)

2x SGSSAA: -0,5
4x SGSSAA: -1,0
8x SGSSAA: -1,5

Zu beachten ist außerdem, dass für eine negative LOD-Verschiebung die Einstellung "Texture Filtering – Negativ LOD bias" im Spielprofil auf "Allow" geschaltet werden muss, falls "Clamp" in den globalen Treibereinstellungen vorausgewählt wurde. "Elemental -War of Magic" gehört zu den Spielen, bei denen die Verwendung von Supersampling leider das gesamte Bild zermatscht, ganz gleich ob die klassischen Supersampling- und Hybrid-Modi oder ein SGSSAA-Modus zugeschaltet wird. Daher wird im Beispiel "Antialiasing – Transparency Supersampling" auf "4x Supersampling" gesetzt.