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Hardware- und Nachrichten-Links des 27./28. August 2016

In der Frage der wirklichen Anzahl der beim AMDs Polaris-10-Chip verbauten Shader-Cluster – welche AMD selber schon klar mit "nicht mehr als 36" angegeben hatte – wären noch jene Die-Shots nachzureichen, welche Foren-Mitglied OC_Burner schon zum Monatsanfang in unserem Forum hinterlegt hatte. Jene Die-Shots stammen aus Eigenproduktion in Form eines manuell abgeschliffenen Polaris-10-Chips (einer Radeon RX 470), sind also komplett unabhängig aller Hersteller entstanden. Logischerweise sind auf diesen neuen Die-Shots dann auch wieder "nur" die versprochenen 36 Shader-Cluster zu finden, nicht aber noch mehr als jene Anzahl. Im übrigen sucht OC_Burner ständig defekte CPUs und Grafikkarten, um aus jenem Material hochaufösende Die-Shots zu erstellen – OC_Burner kann u.a. über unser Forum kontaktiert werden. Seine bisherige Arbeit bei der Anfertigung von Die-Shots zu CPUs und GPUs kann man auf Flickr bewundern.

AMD Polaris 10 Die-Shot (real 1)
AMD Polaris 10 Die-Shot (real 1)
AMD Polaris 10 Die-Shot (real 2)
AMD Polaris 10 Die-Shot (real 2)

Bei Hardware Unboxed hat man sich explizit mit der Frage beschäftigt, ob es bei der Radeon RX 460 nun 2 GB oder 4 GB Grafikkartenspeicher sein sollen. Die reinen Benchmarks ergeben hierzu einen 5%igen Vorteil der 4-GB-Version – welche allerdings primär durch Doom (2016) begünstigt werden, wo der Vorteil allein bei +49% liegt. Ohne Doom (2016) gerechnet, hält die 4-GB-Version nur noch einen Vorteil von +1,3%, was nun nicht gerade überzeugend aussieht. Zumindest in diesem Test sieht man also keine echten Differenzen zwischen beiden Speicherbestückungen dieser Grafikkarte. Andere Tests zum Launch der Radeon RX 460 haben dies allerdings anders gesehen und zum Teil deutlich vor der zu geringen Speicherbestückung von nur 2 GB gewarnt – selbst für eine reine Einsteiger-Lösung. Speziell im Test der ComputerBase konnte man einen sehr erheblichen Unterschied zwischen 2-GB- und 4-GB-Version sehen, die gemessene Differenz von gleich +18,9% läßt sich auch nicht mit der (geringen) Werksübertaktung des benutzten 4-GB-Modells erklären.

Bemerkenswert hierzu auch die Ausführungen zur idealen Grafikkartenspeicher-Menge seitens Golem – wo daraufhingewiesen wurde, das heutzutage der Grafikkartenspeicher-Bedarf nicht mehr so deutlich mit den Auflösungen skaliert wie einstmals, das demzufolge auch Grafikkarten nur für die FullHD-Auflösung mit einer zeitgemäßen Menge an Grafikkartenspeicher ausgerüstet werden sollten. Gerade im Sinne dessen, das nur eine Leistungsklasse höher (bei der Radeon RX 470) schon darüber diskutiert wird, ob 4 GB Grafikkartenspeicher nicht schon zu wenig sind und daher eher 8 GB zu empfehlen sind, passt es kaum noch bei der Radeon RX 460 dann über eine nochmalige Halbierung des Grafikkartenspeichers nachzudenken. Mit den neuen Spieleengines wird man da vom Start weg schon Nachteile haben – von den langfristigen Nachteilen gar nicht erst zu reden. Die Zeit wird somit ganz automatisch gegen die 2-GB-Version arbeiten – insofern sollte man den Preisvorteil dieser Modelle durchaus in Frage stellen, wenn schon jetzt erste Hardwaretester sich klar gegen diese 2-GB-Versionen aussprechen.

Heise berichten über ein internes EU-Diskussionspapier, welches als Richtschnur dafür angesehen wird, wie die EU die kommende Copyright-Reform (wahrscheinlich) gestalten will. In der Frage eines eventuellen Leistungsschutzrechts werden hierbei verschiedene Modelle durchexerziert, es ist aber schon erkennbar, daß man hierbei stark in Richtung einer solchen Rechtsnorm tendiert – sprich, daß letztlich ein EU-weit geltendes Presse-Leistungsschutzrecht kommen soll. Gegenüber jenem dürfte es für Google dann schwerer werden anzugehen, selbst wenn die EU auch weiterhin die Vertragsfreiheit der Unternehmen hervorhebt und die Praxis in Deutschland bislang keinerlei Google-Zahlungen im Sinne des bundesdeutschen Leistungsschutzrechts gebracht hat. Glücklicherweise betont das EU-Papier zumindest die Linkfreiheit – und nimmt damit gleich einmal Privatpersonen von einem etwaigen EU-Leistungsschutzrecht aus. Eine andere EU-Idee betrifft verpflichtende Vergütungsvereinbarungen zwischen Plattformbetreibern und Rechteinhabern in Fällen, wo die Nutzer sehr viel Content selber hochladen und darunter erfahrungsgemäß dann eben auch urheberrechtlich geschützte Stücke sind – wie auf YouTube.

Hiermit will die EU eine bessere Rechtssicherheit für alle Parteien erreichen – und natürlich auch die unseligen Zustände der national differierenden Blockaderichtlinien aus Urheberrechtsgründen auflösen. Sofern es sich wirklich umsetzen lassen würde, könnte dies speziell für Deutschland – mit dem bekannten Streitfall GEMA vs. YouTube – durchaus seine Vorteile haben. Und letztlich will man zukünftig bei allen Urheberrechtsfragen, wo weiterhin Landesgrenzen im Spiel sind, nicht mehr das Prinzip des aktuellen Nutzer-Standorts, sondern das Prinzip des Herkunftslandes anwenden. Dies würde es wenigstens ermöglichen, im Urlaub seine zu Hause georderten Dienste so zu nutzen, als wäre man eben zu Hause – und würden nicht für bundesdeutsche Angebote plötzlich die nationalen Regeln von Spanien gelten, bloß weil man sich mal in Ibizza aufhält. Einen echten digitalen Binnenmarkt schafft dies aber weiterhin nicht, denn die Medienanbieter werden auch weiterhin nicht gezwungen, EU-weit offen für Kunden zu sein. Bislang ist das ganze aber wie gesagt nur ein Diskussionspapier, ein endgültiger Vorschlag wird von EU-Digitalkommissar Günther Oettinger dann im September unterbreitet werden.