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News des 11./12. August 2007

Die aktuell laufende Steam-Umfrage ("Steam Survey") hat inzwischen über eine Million Teilnehmer erreicht und wurde in der Presse teilweise auch schon eifrig kommentiert. Wir von unserer Seite her möchten hier gern noch den Punkt in die Runde werfen, daß sich der Nutzerkreis und damit auch die Ergebnisse der Steam-Umfragen im Laufe der Jahre doch einigermaßen gewandelt haben. Denn wo man früher ziemlich sicher davon ausgehen konnte, mit den Steam-Ergebnissen Aussagen über die Hardware der Spieler von Half-Life und Counter-Strike in der Hand zu haben, ist dies bei den neueren Umfragen nun nicht mehr so einfach anzunehmen. Dies läßt sich beispielsweise daran abschätzen, daß speziell Counter-Strike in den letzten Jahren aufgrund seines Alters tendentiell eher Nutzer verloren haben dürfte, die Steam-Umfragen aber weiterhin kontinuierlich bei über einer Million Teilnehmern liegen.

Die Tendenz ging in den letzten Jahren also eher weg von den eigentlichen Gamern, welche Half-Life und Counter-Strike spielten – hin zu einer breiten Palette von Spielen und damit auch zu einem deutlich breiteren Publikum. Nur so ist es auch zu erklären, daß integrierte Grafiklösungen mit 6 Prozent und inzwischen klar zu langsame ältere Lösungen (bis maximal der Klasse einer GeForceFX 5200) mit 15 Prozent so stark vertreten sind – obwohl man mit diesen bei faktisch jedem neuen Spiel keine Chance mehr haben dürfte. Dies will damit nicht sagen, daß die Steam-Umfrage inzwischen nicht mehr die bei Gamer vorhandenen PCs wiedergibt – anders herum wird ein Schuh draus, die Gamer-Gemeine hat sich gewandelt. Während Gaming vor ein paar Jahren eben noch ein eher jugendlicher Zeitvertreib war, ist dies nun inzwischen auch in der Breite der Gesellschaft angekommen – mit unter anderem auch der Folge daraus, daß die vorhandene PC-Basis im Durchschnitt vom typischen Gamer-PC etwas weggerückt ist.

So scheint eine erhebliche Anzahl der Umfrage-Teilnehmer einen klassischen OEM-PC zu besitzen, was sich gut daran ablesen läßt, daß die Durchschnittswerte für CPU-Taktfrequenz (ca. 2.3 GHz) und RAM-Ausbau (nahe 1 GB) doch sehr ansprechend sind, der Durchschnittswert bei der Grafiklösung jedoch recht niedrig ausfällt. So liegt die Masse der eingesetzten Grafiklösungen laut der Steam-Umfrage auf dem Niveau der letzten (GeForce 7300/7600 und Radeon X1300/X1600/X1650) und vorletzten (GeForce 6200/6600 und Radeon X300/X600/X700) LowCost- und Mainstream-Generation. Wenn man dies noch um jene älteren Mainstream- und HighEnd-Karten erweitert, welche hier von der Leistung her genauso hinpassen (GeForce4 Ti, GeForceFX 5500/5600/5700, Radeon 9500/9550/9600), kommt man auf einen Verbreitungsgrad von runden 45 Prozent an solcherart Lösungen, welche sich auf dem Niveau heutiger LowEnd-Lösungen bewegen und somit für moderne Spielen kaum noch geeignet sind.

Dabei sind schnellere Grafiklösungen als der eben beschriebene (niedrige) Durchschnitt mit ca. 30 bis 35 Prozent vertreten, langsamere Lösungen mit ca. 20 bis 25 Prozent. Im Laufe der Jahre ist somit die Klasse der jeweils im Durchschnitt vorhandenen Grafiklösungen bei den Steam-Umfragen doch klar zurückgegangen: Während bei den früheren Steam-Umfragen noch regelmäßig die jeweils zweitälteste Grafikkarten-Generation in der Mehrheit war, ist die Mehrheit bei der aktuellen Umfrage eher zwei Generationen zurück zu finden. Wie gesagt sollte dies aber auch am Wandel der jeweiligen Teilnehmer an den Steam-Umfragen über die Jahre liegen, dürfte der Unterschied beim Kern der Gamer-Gemeinde nicht so deutlich ausfallen. Trotzdem ist generell die Schlußfolgerung zu ziehen, daß die durchschnittliche Klasse der verbauten Grafiklösungen im Laufe der Zeit zurückgegangen ist – was ja schließlich auch die Spieleentwickler hier und da in Hinblick auf ihre modernen Titel beklagen.

Die Ursache dessen muß allerdings an dieser Stelle offenbleiben, da hierzu eher nur Gedankenansätze und keinerlei belastbares Zahlenmaterial vorliegt. Naheliegend ist sicherlich der Gedanke, daß allgemein eher günstigere Grafikkarten erworben werden als noch vor einigen Jahren – dies wäre dann ein Hinweis darauf, daß die Preispolitik der Grafikchip-Entwickler nicht passt. Auf der anderen Seite könnte der Rückgang beim Durchschnitt aber auch durch die Verbreiterung der Gamer-Gemeinde erfolgt sein, welche in den letzten Jahren nachweisbar erheblichen Zuwachs durch Nutzer bekommen hat, welche noch vor einigen Jahren mit dem Thema Computerspiel nichts anfangen konnten. Aber auch die Unübersichtlichkeit des Marktes, wo faktisch alles als "spielefähig" beworben wird und wo sich gerade die großen OEM-Anbieter mit abgespeckten Sondermodellen überbieten, dürfte hierbei ihren Anteil haben.

Die vor einiger Zeit stark in den Medien beachtete "Killerspiele"-Studie des (privaten) Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), in welcher vor allem die Alterseinstufungen der USK als zu lasch angegriffen wurde, ist nun von der Telepolis richtig großartig auseinandergenommen worden. Danach sind dem KFN mehr als reichliche methodische Fehler unterlaufen, von einer "wissenschaftlichen Studie" zu reden, wäre demnach maßlos übertrieben. Letztlich beruhen die höheren Alterseinstufungen des KFN schlicht nur auf einer anderen Ausgangslage: Beim KFN nimmt man schlicht an, daß Computerspiele "gefährlicher" sind als Filme, weil bei ersteren der Spieler aktiv im Geschenen ist und bei zweiteren der Zuseher nur passiv am Geschehen teilnimmt. Daß man unter dieser Prämisse zu anderen, höheren Alterseinstufungen kommt als die USK, ist selbsterklärend und eigentlich keine Diskussion wert.

Die eigentliche Auseinandersetzung sollte hier eher über diese Einschätzung stattfinden, wonach Spiele angeblich gefährlicher als Filme sind – hierzu liefert das KFN jedoch gar nichts, es bleibt bei der reinen Annahme dieser Einschätzung. Dabei zeigt die einzige ernstzunehmende Studie zu diesem Thema, daß es eher genau umgedreht ist: In Spielen mag der Spieler vordergründig deutlich stärker involviert sein, dafür ist jedoch für den Spielern (nicht den Zuseher! – der sieht ja faktisch einen "Film") die Trennung zwischen Spiel und Realität größer – im Gegensatz zum Film, welcher schließlich generell so angelegt wird, selbst auch bei absurden oder grenzwertigen Thematiken immer noch möglichst real ("so könnte es passieren") zu wirken. Computerspiele finden dagegen – ganz egal ob das Szenario aus der Realität kopiert wurde – immer noch in ihrer eigenen Spielwelt statt, daß ist dem Spieler (egal welchen Alters) auch jederzeit so klar.