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News des 18. Dezember 2007

Bei AnandTech hat man sich angesehen, was Ageias PhysX Physikbeschleuniger-Karte unter Unreal Tournament III erreichen kann. Denn wie bekannt gibt es für dieses Spiel einen Ageia-Mappack (bestehend derzeit aus zwei Maps), welcher nur mit einem entsprechenden Physikbeschleuniger spielbar sein soll. Dies trifft auf die erste Ageia-Map in Form von CTF-Tornado nicht wirklich zu: Zwar erreicht man dort mit einer PhysX-Karte immerhin 35 Prozent mehr Performance (auch unter hohen Auflösungen!), allerdings kommt man in dieser Map auch ohne die PhysX-Karte auf spielbare Frameraten im 30-fps-Bereich. Klarer wird die Angelegenheit dann aber bei CTF-Lighthouse, einer Map mit sehr vielen zerstörbaren Elementen.

Diese Map liegt dann ohne PhysX-Karte und selbst mit einer schnellen QuadCore-CPU bei maximal 10 fps – und mit PhysX-Karte sofort in einem problemlosen Frameraten-Bereich, wenngleich es nach den Ausführungen von AnandTech trotzdem nicht jederzeit fühlbar flüssig laufen soll. Damit wäre wenigstens bewiesen, daß sich PhysX-limitierte Szenarien auch abseits von extra hergestellte Demos oder Games in einem normalen Spiel wie Unreal Tournament III erstellen lassen – und daß dort auch sehr schnelle QuadCore-Prozessoren keine Chance haben, gegenüber einer PhysX-Karte mitzuhalten. Nach wie vor aber fehlt der PhysX-Idee die Grundbasis an entsprechendem Content, wo man die eigene Stärke dann auch ausspielen kann.

Dabei kristallisiert sich immer mehr heraus, daß es nichts bringt darauf zu setzen, daß die Spieleentwickler in ihren "normalen" Projekten immer mehr PhysX-freundlichen Content einbauen. Denn dies passiert immer eher zurückhaltend, um die Spieler ohne PhysX-Karten und ohne schnellen QuadCore-Prozessoren nicht vor zu große Performance-Probleme zu stellen. Der Vorteil von PhysX ergibt sich aber erst, wenn man regelrecht für PhysX angepassten Content ansetzt, welcher dann natürlich für alle andere Hardware nicht mehr oder nur sehr schlecht zu bewältigen ist. Mit der Beschleunigung von normalen Content wird PhysX jedenfalls nie glücklich werden, die entsprechenden Tests von AnandTech mit den "normalen" Maps von Unreal Tournament III ergaben zwar teilweise einige Performance-Gewinne, welche aber angesichts allgemein hoher Frameraten mehr oder weniger nutzlos erscheinen.

Gestern schon verlinkt, aber noch nicht extra erwähnt wurde der offizielle Release von nVidias 700er Chipsätzen für Intel-Prozessoren. Die neuen Chipsätze nForce 750i SLI und nForce 780i SLI unterstützen prinzipiell PCI Express 2.0, FSB1333, DDR2-Speicher bis zu DDR2/800 (der nForce 780i SLI bei EPP-unterstützenden Speichern auch DDR2/1200), wobei insbesondere der Support von PCI Express 2.0 auch beim kleineren Chipsatz nForce 750i SLI interessant sein dürfte, kann Intel dies bislang doch nur im HighEnd-Bereich mit dem X38-Chipsatz bieten. Der wesentliche Unterschied zwischen nForce 750i SLI und nForce 780i SLI findet sich dann bei der Anzahl der PCI Express Lanes bzw. deren Aufteilung auf die Grafikkarten-Steckplätze.

So bietet der nForce 750i SLI seine SLI-Fähigkeit nur über das Modell "1x16 + 1x8" an, sprich im SLI-Modus wird eine Grafikkarte mit x16 angeschlossen, die andere dann nur mit x8 – anscheinend allerdings beide wenigstens mit PCI Express 2.0. Der nForce 780i SLI bietet hingegen eine für normales SLI perfekte Lösung in Form von zwei PCI Express 2.0 Grafikkarten-Steckplätzen, welche auch beide jeweils mit x16 angebunden. Nur im Fall von Triple-SLI verläßt man das Optimum ein wenig: Die dritte Grafikkarte wird dann zwar immer noch mit x16 angebunden, muß dann allerdings mit nur einem PCI Express 1.1 Steckplatz vorlieb nehmen. Allerdings ist diese Lösung immer noch sinnvoller als eine wenig zum HighEnd-Gedanken von Triple-SLI passenden x16/x16/x8-Anbindung wie beim nForce 680i SLI Chipsatz.