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News des 13./14. September 2008

Die PC Games Hardware berichtet zum Nehalem-Overclocking – welches ja dadurch interessant wird, da der kommende Prozessor keinen FrontSideBus mehr besitzt und daher anders zu übertakten sein wird als die bisherigen Intel-Prozessoren. Nach den spärlichen verfügbaren Angaben muß man beim Nehalem zwei Dinge zum Übertakten tun: Zum einen den Speicherteiler erhöhen und zum anderen den QPI-Multiplikator senken (bei den Mainstream-Nehalems mit DPI-Anbindung dann wohl den DPI-Multiplikator). Offensichtlich beeinflußt der Speicherteiler samt eingestelltem Speichertakt direkt den Prozessortakt – so daß auch eine Erhöhung des Speichertakts zu einer Nehalem-Übertaktung führen würde.

Gleichzeitig scheint mit dieser Übertaktung auch immer das Verhältnis zum Mainboard-Chipsatz in Form der QPI-Anbindung aus den Fugen zu geraten und muß daher durch Absenkung des entsprechenden Multiplikators angepasst werden. Hier besteht natürlich durchaus das Risiko, das einige Anwender diese offenbar notwendige zweite Anpassung vergessen und sich somit um den Übertaktungserfolg bringen (oder noch schlimmer: unbewußt den Mainboard-Chipsatz oder wenigstens die QPI-Anbindung mit übertakten). Insgesamt scheint es sicherlich nicht die eleganteste Lösung zu sein, welche Intel sich hier ausgedacht hat – wobei natürlich abzuwarten bleibt, ob dieses Bild so bestehen bleibt, die Informationslage hierzu ist derzeit wie gesagt noch äußerst dürftig.

Der Heise Newsticker bringt ein Klarheit in die sich teils widersprechenden Meldungen zum neuen SecuROM-Kopierschutz mit Internetaktivierung, welcher derzeit von Spore und zukünftig auch von Sacred 2 und Alarmstufe Rot 3 benutzt werden soll. So ist dieser Kopierschutz sehr fein auf die Anforderungen der jeweiligen Spielepublisher einstellbar, so daß der Kopierschutz des einen Spiels nichts mit dem des anderen Spiels zu tun haben muß – trotz gleicher SecuROM-Versionsnummer. Beispielsweise ermöglicht Spore nur drei Neuinstallationen insgesamt (eine Deinstallation bei aktiver Internetverbindung wird allerdings gutgeschrieben), während bei Sacred 2 eine unbegrenzte Anzahl an Neuinstallationen möglich ist, nur die Installationen auf unterschiedlichen bzw. geänderten Systemen ist auf fünf begrenzt.

Damit lassen sich also sehr einschränkende, aber auch recht freie DRM-Schranken realisieren. Hier läßt sich allerdings aus Verbraucherschützer-Sicht schon ein Anhaltspunkt finden: Solcherart Nutzungs-Einschränkungen (etwas anderes sind sie schließlich nicht) sollten normalerweise groß und breit schon auf der Verpackung des Spiels kundgetan werden – und zwar nicht in Form eines "Diese Software ist durch technische Maßnahmen kopiergeschützt.", sondern durch klare Nennung der einzelnen Einschränkungen. Ohne eine solcherart klare Informationspolitik sehen wir ein ziemlich uneingeschränktes Rückgaberecht – und das Argument des Heise Newstickers, daß bei einer Vielzahl an solcherart "geschützten" Spielen der Käufer mit solcherart Nutzungsbeschränkungen rechnen muß, zieht nicht, weil die Ausprägung der Nutzungsbeschränkungen wie gesagt enorm verschieden sein und somit erst exakte Informationen darüber eine solide Basis für eine Kaufentscheidung darstellen können.

Normalerweise wäre hier die Politik gefordert, mögliche Gefahren für das Funktionen des Marktes vorab zu erkennen und dementsprechend einzugreifen, bevor es zu ernsthaften Schadensfällen kommt. Die exakte Vorab-Information über die Nutzungsbeschränkungen des verwendeten Kopierschutzes sind ja nur die eine Seite der Medaille, auf der anderen steht das Problem der Gewährleistung der Aktivierungsserver. So etwas mag bei einer Firma wie Microsoft eine eher nur hypothetische Fragestellung sein, bei den um einige Dimensionssprünge kleineren und vor allem bei weitem nicht so profitabel arbeitenden Spielepublishern kann aber wirklich niemand garantieren, daß diese in vollständiger Anzahl in ein paar Jahren noch existieren. Wenn also solch kleine und in dieser Branche auch ständig prinzipiell vom Konkurs bedrohte Unternehmen Produkte verkaufen, welche zur Nutzung dauerhaft erreichbare Aktivierungsserver vorraussetzen, haben diese Firmen auch Vorsorge für den Fall des Falles zu tragen.

Dies sollte jedenfalls die völlige Normalität sein, wenn der Verkäufer die Nutzbarkeit eines vollständig bezahlten Produkts weiterhin selbst in den Händen hält. Eine mögliche Variante wäre hier die Pflicht zu einem Sicherheits-Fonds, welcher dann einspringt, wenn ein Spielepublisher die Segel streichen muß. Die dafür aufzuwendenden Summen sind wohl nicht einmal besonders groß (Weiterbetrieb eines Aktivierungsservers oder aber eine Software, welche das DRM nachträglich aus dem Spiel entfernt), dies sollte nicht wirklich ein Problem darstellen. Jenes liegt unserer Meinung nach auf den Seiten von Vater Staat, welcher nicht warten sollte, bis erste Schadensfälle auftreten, sondern besser vorab handelt. Die Industrie wird erfahrungsgemäß nur dann von alleine reagieren, wenn die schon aufgetretenen Schadensfälle so groß sind, daß die Mainstream-Presse gehörigen Druck macht – was Jahre dauern kann.

Shortcuts: Die PC Games Hardware hat einen mehrteiligen Guide zum beliebten Grafikkarten-Tweaktool Rivatuner anzubieten. MadShrimps haben eine SLI-Paarung aus zwei GeForce 9500 GT Karten gegen eine einzelne GeForce 9600 GT gestellt. Dieser Vergleich ist aufgrund der preislichen Lage durchaus zulässig, bei der Performance ist aber trotzdem die Einzelkarte weiterhin klar vorn. Und die PC Action schlüsselt noch auf, wieviel bei einem Spielekauf an die einzelnen Händler gehen und wieviel letztlich beim Spielepublisher hängenbleibt. Hinzuzufügen wäre hier noch, daß der übrigbleibende Satz von 25 Euro (bei einem Verkaufspreis von 45 Euro) ja auch noch zwischen Spielepublisher und Spieleentwickler aufgeteilt wird, bei letzterem also nur noch ein kleiner Teil des ursprünglichen Verkaufspreises ankommt.