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News des 20./21. Juni 2009

Gemäß der DigiTimes dauern die Probleme von Chipfertiger TSMC mit der 40nm-Fertigung an, eine entscheidende Verbesserung soll sich allerdings erst im August ergeben. In der schnelllebige IT-Welt ist dies eine lange Zeit, in welcher ATI und nVidia mit ihren 40nm-Projekten nicht wirklich vorwärts kommen werden. Bezüglich ATI wird derzeit nur der RV740-Chip der Radeon HD 4770 (Desktop) bzw. Mobility Radeon HD 4830/4860 (Mobile) in 40nm gefertigt, wobei nur die Radeon HD 4770 in geringen Mengen am Markt verfügbar ist, die (sogar früher vorgestellte) Mobility Radeon HD 4830/4860 dagegen noch nicht in kaufbaren Notebooks erblickt wurde. Bei nVidia betrifft dies allerdings gleich eine komplette Grafikchip-Serie in Form der GT218-, GT216- und GT214-Chips.

Diese sind derzeit erst einmal nur für das Mobile-Segment vorgesehen (GeForce G210M, GT 230M/240M, GTS 250M/260M), sollten aber eigentlich auch noch im Desktop-Segment antreten. Laut der DigiTimes wird sich dies aber weit verschieben, nVidia rechnet derzeit mit neuen Desktop-Produkten in 40nm nicht vor dem Jahresende. Ebenso betroffen von der schlechten 40nm-Produktion sind natürlich auch die beiderseitigen HighEnd-Projekte ATI RV870 und nVidia GT300 – wobei aufgrund der dort benötigten vergleichsweise geringen Stückzahlen die vorstehende August-Vorhersage womöglich noch ausreichend sein mag, um die prognostizierten Launchtermine (drittes Quartal bei ATI bzw. Jahreswechsel bei nVidia) einzuhalten.

In einer weiteren Meldung der DigiTimes geht es dagegen um die Erfolge von TSMC bei der kommenden 28nm-Fertigung. Dies steht im Einklang zu ähnlichen Meldungen der letzten Zeit – und darf bei genauer Betrachtungsweise keinesfalls dahingehend gedeutet werden, daß Anfang 2010 für die Grafikchip-Entwickler schon der 28nm-Prozeß bei TSMC zur Verfügung steht. Denn TSMC arbeitet derzeit erst einmal an einem Low-Power 28nm-Prozeß, welcher beispielsweise bei der Fertigung solcher einfachen bzw. auch nicht sehr großen Halbleiter wie DRAM-Speicherchips Anwendung findet. Im Fall von Grafikchips schon ab der Mainstream-Klasse sieht die Sache gleich wieder vollkommen anders aus: Diese sind mit dem Low-Power Fertigungsverfahren nicht herzustellen, jenes eignet sich allerhöchstens nur für absolute LowCost-Grafikchips.

Normalerweise setzt man für Grafikchips generell auf "High-Performance" Fertigungsverfahren – und für die High-Performance 28nm-Fertigung gibt es seitens TSMC derzeit noch keinen konkreten Termine, wann dieser den TSMC-Kunden zur Verfügung stehen wird. Wenn man den üblichen Zeitabstand zwischen Low-Power und High-Performance Fertigung ansetzt, wird da nichts vor dem tiefen zweiten Halbjahr 2010 passieren, womöglich auch erst Anfang 2011. Dies würde im übrigen auch dazu passen, daß auch bei AMD die vergleichbare 32nm-Fertigung bei Prozessoren erst 2011 produktionsreif sein wird – daß Intel schon zum Jahresanfang 2010 erste 32nm-Produkte liefern wird können, ist kein Maßstab, da Intel um ein vielfaches größer gegenüber allen anderen Halbleiterfertigern ist. Aus dieser Warte betrachtet sind alle Mutmaßungen über 28nm-Grafikchips schon Anfang 2010 leider nichts anderes als schlecht recherchierte Spekulationen.

Seitens Gulli berichtet man über die Aussage des Ubisoft-Chefs, wonach sich die Produktionskosten von Videospielen in naher Zukunft erneut verdoppelt sollen. So kosten Videospiele derzeit im maximalen Fall 30 Millionen Dollar, demzufolge erwartet der Ubisoft in der wie gesagt nahen Zukunft Produktionskosten von bis zu 60 Millionen Dollar. Natürlich beziehen sich die konkreten Zahlen nur auf die Extremwerte, aber damit dürften auch die Produktionskosten des Durchschnittsspiels sowie auch des "normalen" Blockbusters dementsprechend ansteigen. Woher der Ubisoft-Chef allerdings die Gewißheit nimmt, daß solcherart explodierende Produktionskosten dann auch wieder einzuspielen sind, ist uns allerdings unklar.

Zwar wird der Markt für Videospiele jedes Jahr größer, allerdings sind Verdopplungen innerhalb weniger Jahre auch nicht mehr drin, dafür ist der Markt dann inzwischen auch schon wieder zu groß. Es bleibt zu hoffen, daß nicht gerade steigende Spielepreise die angedachte Lösung für das Problem der steigenden Kosten sein sollen – denn im Sinne immer besser greifender Antiraubkopier-Maßnahmen und damit normalerweise sinkender Raubkopierquoten sollten die Spielepreise ja eigentlich sinken können (ein inzwischen uraltes, nie eingelöstes Versprechen der Spielebranche). Zudem wäre zu bedenken, das mit der Größe der Investitionssumme natürlich auch das Risiko ansteigt, mit einer einzigen Fehlinvestition ein bis dato wirtschaftlich solides Unternehmen zu ruinieren.

Dies wissen natürlich auch die Entwickler – und werden daher die wirklich großen Summen nur in todsichere Projekte investieren, was dann aber auch wieder zu einer sehr formelhaften Entwicklung führen kann (Hollywood läßt grüßen). Es darf in diesem Sinne also arg bezweifelt werden, ob den Spielern damit ein Gefallen getan wird, wenn man die Produktionskosten von Videospielen auf bis zu 60 Millionen Dollar hochtreibt. Das Argument, daß im Zuge der Entwicklung immer realistischer Grafikwelten diese Mittel benötigt werden, ist zwar nicht ganz von der Hand zu weisen – allerdings weist die Erfahrung der letzten Zeit doch darauf hin, daß sich die erfolgreichen Titel eher auf Spielprinzip & Spielatmosphäre begründen und reine Optikkracher allerhöchstens mittelmäßige Ergebnisse am Markt erzielen.