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News des 21. Oktober 2009

Bei HT4U gibt es nunmehr auch noch ein Review zu einer "echten" Radeon HD 5850 seitens MSI, so daß sich das Bild zur Stromaufnahme der neuen ATI-Generation vervollständigen läßt. Die Radeon HD 5850 ordnet sich demnach mit 20 Watt Idleverbrauch und 111 Watt Spieleverbrauch ziemlich in der Mitte des neuen ATI-Produktprogramms ein, die etwas geringere Anzahl an Shader-Einheiten und die niedrigeren Taktraten ergeben also beim Lastverbrauch doch einen deutlichen Unterschied zum Spitzenprodukt Radeon HD 5870 (149 Watt Spieleverbrauch). Dagegen ist der Unterschied zur Radeon HD 5770 (86 Watt Spieleverbrauch) eher nicht so groß, was angesichts des hohen Performanceunterschiede (im Schnitt runde 50 Prozent zwischen Radeon HD 5770 und 5850) etwas verwundert.

Idle Idle/MM Last FurMark TDP
Radeon HD 5750 15W 27W 64W 77W 16W/89W
Radeon HD 5770 18W 44W 86W 106W 18W/108W
Radeon HD 5850 20W 42W 111W 150W 27W/170W
Radeon HD 5870 20W 52W 149W 200W 27W/188W
Radeon HD 4870 53W 54W 140W 187W 159W
Radeon HD 4890 58W 58W 154W 211W 190W
GeForce GTX 275 35W 56W 176W 197W 219W
GeForce GTX 295 71W 81W 300W 317W 289W

Weiterhin nicht gut ist der Idleverbrauch im MultiMonitoring-Modus, bei welchem die neuen ATI-Karten regelmäßig mehr das Doppelte des regulären Idleverbrauchs aus der Stromleitung zapfen. Wie bekannt, begründet sich dies in einer Designentscheidung seitens ATI, im MultiMonitoring-Betrieb nicht den Speichertakt abzusenken, weil dies dann zu Bildflackern im Moment des Taktwechsels führen kann. Nicht verkehrt wäre es allerdings, wenn ATI angesichts von 61 Prozent des Zielmarktes dieser Karten, welche gelegentlich oder dauerhaft ein MultiMonitor-System betreiben, noch einmal darüber nachdenkt und es eventuell mit einer extra Option im Treiber dem Anwender überläßt herauszufinden, ob im konkreten Fall dieses Bildflackern überhaupt auftritt oder aber ob der jeweilige Nutzer unter Umständen mit dieser Einschränkung leben kann.

WinFuture zitieren eine Analysten-Aussage, wonach PC-Spiele für Microsoft nicht mehr wichtig sein würden. Der Analyst macht dies daran fest, daß die Xbox360 und vor allem deren kostenpflichtiger Multiplayer-Modus für Microsoft lukrativer seien – wobei dies angesichts der Anfangsverluste mit der Konsole eine durchaus gewagte Rechnung ist. Vor allem aber sieht der Analyst dies unserer Meinung nach viel zu stark durch die Brille einer reinen Gewinn- und Verlustrechnung: Natürlich ist der Konsolenmarkt für die Konsolenhersteller lukrativer (wenn wie gesagt erst einmal die Anfangsverluste überwunden sind), da man an den Spielen direkt verdient, zusätzlich am Multiplayer-Part und zudem die gesamte Situation insgesamt viel besser im Griff hat im Gegensatz zum sehr offenen PC-Geschäft.

Nicht bedacht wird aber bei allen solchen Rechnungen, daß die Spielekäufer keine homogene Masse sind, welche einfach so auf eine bestimmte Plattform umpolbar ist, nur weil es den Herstellern so gefällt. Hinzu kommt auf dem PC noch der Nachteil für die Hersteller hinzu, daß es den PC immer geben wird, unabhängig der Spielefähigkeit – die Konsolen dagegen nicht zwingend, da nur zum Spielen nutzbar. Da der PC also immer da sein wird, wird es auch immer Spiele für diesen geben – möglicherweise weniger als bisher, möglicherweise liebloser (mit heißer Nadel gestrickte Konsolenports – was wir jetzt schon erleben), aber eben niemals ohne Spiele. Und dies weiss Microsoft wie auch alle anderen großen Hersteller und so richtet man sich dementsprechend darauf ein: Man versucht mittels eigener Online-Plattformen mehr Kontrolle (Steam, WGfL, IWNet) zu bekommen, den PC also mehr in Richtung Konsole zu verschieben, um letztlich mehr Geld aus den Spielern herauspressen zu können.

Gänzlich aufgeben als Spiele-Plattform wird man den PC aber deswegen nicht: Denn selbst wenn das große Geschäft (angeblich) nur auf den Konsolen zu machen ist, dürfte der PC immer noch ein lukratives Zubrot sein – insbesondere wenn es nur um die bekannt lieblosen Konsolenportierungen geht, welche natürlich keine besonderen Entwicklungskosten verschlingen sollten. Vor allem aber würden in diesem Augenblick, wo man den PC vernachläßigt, sofort reihenweise Indie-Projekte in den dann freiwerdenden Markt einsteigen – und ob da dann unbedingt schlechtere Spiele herauskommen, darf mal bezweifelt werden. Schließlich kann auf dem PC jeder auch selber (ohne große Anfangskosten) zum Spieleentwickler werden – etwas, was auf den Konsolen aufgrund der Herstellerkontrolle niemals zu machen sein wird.

Und letztlich müssen langfristig eher die Konsolen aufpassen, nicht vom Markt zu verschwinden: Zum einen ist bei der aktuellen Konsolengeneration schon nach drei bis vier Jahren der Lack ab – PC-Spiele sehen besser aus und laufen vor allem auch schon auf Mainstream-Hardware flüssig, während die Konsolen mit Abstrichen bei der Optik leben müssen und trotzdem oftmals nur knapp reichende Frameraten präsentieren. Insbesondere die kommenden zwei Jahre, die es noch bis zur nächsten Konsolengeneration dauert, dürfte dieser Unterschied noch gravierender werden. Und dann bedrängen die kommenden Online-Spieledienste in erster Linie die Konsolen und nicht den PC – denn es braucht einen PC zur Nutzung von OnLive & Co., die spezielle Hardware einer Konsole wird hierfür überhaupt nicht benötigt.

Bei HT4U gibt es nunmehr auch noch ein Review zu einer "echten" Radeon HD 5850 seitens MSI, so daß sich das Bild zur Stromaufnahme der neuen ATI-Generation vervollständigen läßt. Die Radeon HD 5850 ordnet sich demnach mit 20 Watt Idleverbrauch und 111 Watt Spieleverbrauch ziemlich in der Mitte des neuen ATI-Produktprogramms ein, die etwas geringere Anzahl an Shader-Einheiten und die niedrigeren Taktraten ergeben also beim Lastverbrauch doch einen deutlichen Unterschied zum Spitzenprodukt Radeon HD 5870 (149 Watt Spieleverbrauch). Dagegen ist der Unterschied zur Radeon HD 5770 (86 Watt Spieleverbrauch) eher nicht so groß, was angesichts des hohen Performanceunterschiede (im Schnitt runde 50 Prozent zwischen Radeon HD 5770 und 5850) etwas verwundert.






Idle
Idle/MM
Last
FurMark
TDP






Radeon HD 5750
15W
27W
64W
77W
16W/89W



Radeon HD 5770
18W
44W
86W
106W
18W/108W



Radeon HD 5850
20W
42W
111W
150W
27W/170W



Radeon HD 5870
20W
52W
149W
200W
27W/188W



Radeon HD 4870
53W
54W
140W
187W
159W



Radeon HD 4890
58W
58W
154W
211W
190W



GeForce GTX 275
35W
56W
176W
197W
219W



GeForce GTX 295
71W
81W
300W
317W
289W





Weiterhin nicht gut ist der Idleverbrauch im MultiMonitoring-Modus, bei welchem die neuen ATI-Karten regelmäßig mehr das Doppelte des regulären Idleverbrauchs aus der Stromleitung zapfen. Wie bekannt, begründet sich dies in einer Designentscheidung seitens ATI, im MultiMonitoring-Betrieb nicht den Speichertakt abzusenken, weil dies dann zu Bildflackern im Moment des Taktwechsels führen kann. Nicht verkehrt wäre es allerdings, wenn ATI angesichts von 61 Prozent des Zielmarktes dieser Karten, welche gelegentlich oder dauerhaft ein MultiMonitor-System betreiben, noch einmal darüber nachdenkt und es eventuell mit einer extra Option im Treiber dem Anwender überläßt herauszufinden, ob im konkreten Fall dieses Bildflackern überhaupt auftritt oder aber ob der jeweilige Nutzer unter Umständen mit dieser Einschränkung leben kann.

WinFuture zitieren eine Analysten-Aussage, wonach PC-Spiele für Microsoft nicht mehr wichtig sein würden. Der Analyst macht dies daran fest, daß die Xbox360 und vor allem deren kostenpflichtiger Multiplayer-Modus für Microsoft lukrativer seien - wobei dies angesichts der Anfangsverluste mit der Konsole eine durchaus gewagte Rechnung ist. Vor allem aber sieht der Analyst dies unserer Meinung nach viel zu stark durch die Brille einer reinen Gewinn- und Verlustrechnung: Natürlich ist der Konsolenmarkt für die Konsolenhersteller lukrativer (wenn wie gesagt erst einmal die Anfangsverluste überwunden sind), da man an den Spielen direkt verdient, zusätzlich am Multiplayer-Part und zudem die gesamte Situation insgesamt viel besser im Griff hat im Gegensatz zum sehr offenen PC-Geschäft.

Nicht bedacht wird aber bei allen solchen Rechnungen, daß die Spielekäufer keine homogene Masse sind, welche einfach so auf eine bestimmte Plattform umpolbar ist, nur weil es den Herstellern so gefällt. Hinzu kommt auf dem PC noch der Nachteil für die Hersteller hinzu, daß es den PC immer geben wird, unabhängig der Spielefähigkeit - die Konsolen dagegen nicht zwingend, da nur zum Spielen nutzbar. Da der PC also immer da sein wird, wird es auch immer Spiele für diesen geben - möglicherweise weniger als bisher, möglicherweise liebloser (mit heißer Nadel gestrickte Konsolenports - was wir jetzt schon erleben), aber eben niemals ohne Spiele. Und dies weiss Microsoft wie auch alle anderen großen Hersteller und so richtet man sich dementsprechend darauf ein: Man versucht mittels eigener Online-Plattformen mehr Kontrolle (Steam, WGfL, IWNet) zu bekommen, den PC also mehr in Richtung Konsole zu verschieben, um letztlich mehr Geld aus den Spielern herauspressen zu können.

Gänzlich aufgeben als Spiele-Plattform wird man den PC aber deswegen nicht: Denn selbst wenn das große Geschäft (angeblich) nur auf den Konsolen zu machen ist, dürfte der PC immer noch ein lukratives Zubrot sein - insbesondere wenn es nur um die bekannt lieblosen Konsolenportierungen geht, welche natürlich keine besonderen Entwicklungskosten verschlingen sollten. Vor allem aber würden in diesem Augenblick, wo man den PC vernachläßigt, sofort reihenweise Indie-Projekte in den dann freiwerdenden Markt einsteigen - und ob da dann unbedingt schlechtere Spiele herauskommen, darf mal bezweifelt werden. Schließlich kann auf dem PC jeder auch selber (ohne große Anfangskosten) zum Spieleentwickler werden - etwas, was auf den Konsolen aufgrund der Herstellerkontrolle niemals zu machen sein wird.

Und letztlich müssen langfristig eher die Konsolen aufpassen, nicht vom Markt zu verschwinden: Zum einen ist bei der aktuellen Konsolengeneration schon nach drei bis vier Jahren der Lack ab - PC-Spiele sehen besser aus und laufen vor allem auch schon auf Mainstream-Hardware flüssig, während die Konsolen mit Abstrichen bei der Optik leben müssen und trotzdem oftmals nur knapp reichende Frameraten präsentieren. Insbesondere die kommenden zwei Jahre, die es noch bis zur nächsten Konsolengeneration dauert, dürfte dieser Unterschied noch gravierender werden. Und dann bedrängen die kommenden Online-Spieledienste in erster Linie die Konsolen und nicht den PC - denn es braucht einen PC zur Nutzung von OnLive & Co., die spezielle Hardware einer Konsole wird hierfür überhaupt nicht benötigt.